2 lutego 2016

Neuroshima Hex: Chess Mod

Świat Neuroshimy jest rozległy, a jego heksowa odmiana stale przyciąga nowych ludzi, zarażając post-apokaliptycznym klimatem. Niestety bolączką tej gry, moim skromnym zdaniem, jest losowość, która nieraz potrafi popsuć cały misternie uknuty plan. Z tego powodu z końcem 2014 roku zacząłem pracować nad modyfikacją znoszącą całkowicie ten czynnik, co sprawiłoby, że Neuroshima Hex stałaby się czymś na wzór szachów. Trochę czasu to zajęło i szybko okazało się, że najprostsze rozwiązanie będzie najskuteczniejsze. Przedstawiam wam zatem Chess Mod, który zamienia tą rewelacyjna grę w prawdziwy tor wysiłkowy dla naszych szarych komórek. W tym artykule przedstawię zasady jego działania, możliwe warianty (skrócony i długi) oraz zapowiedź dwóch nowych armii, zaprojektowanych pod tą modyfikację. W następnych artykułach opiszę szczegółowo jak grać pod Chess Mod każdą z obecnie dostępnych armii na rynku oraz jak grać przeciwko niej. Niektóre żetony, jak na przykład strzał Snajperski, zyskają też nowe funkcje.

UWAGA!!!
Obecna wersja opisuje podstawowe założenia moda i pozwala go testować na podstawowych armiach. Szczegółowy opis podstawowych armii pod Chess Mod, będzie opublikowany w marcu 2016. Charakterystyka armii z dodatków będzie publikowana w kwietniu i maju 2016. Armie zaprojektowane pod Chess Mod, będą z końcem sierpnia 2016, zaś rozszerzenia moda, czyli Najemnicy i Fatum, pojawia się na przełomie jesieni-zimy 2016.
Wszelkie, sensowne uwagi mile widziane :)

Najbliższa aktualizacja moda - druga połowa marca.

Przygotowanie i podstawy działania

Cel zwycięstwa pozostaje bez zmian, to znaczy przetrwać i sprawić aby baza przeciwnika posiadała jak najmniej punktów, nim skończą się nam żetony. W przypadku, gdyby jej stan spadł do 0 lub mniej w trakcie gry, to rozgrywka kończy się automatycznie. Sensem Chess Mod jest natomiast nastawienie rozgrywki na czystą taktykę, bez cienia losowości. Poniżej omówiona wersja dotyczy rozgrywek dwuosobowych.

Na początku rozkładamy planszę, każdy wybiera, w sposób losowy lub umówiony, swoją frakcję i bierze jej żetony. Kładziemy znacznik frakcji na skali puntów wytrzymałości bazy na pozycji 20, a następnie segregujemy heksy i układamy w osobne zbiory przed sobą:
* jednostek (piony, figury, unikalne)
* modułów (zwykłe i wzmocnione)
* akcji (zwykłe i Bitwy)
* specjalne (tylko jeśli frakcja takowe posiada, np. korzenie albo granat)
Bazę należy odłożyć na bok. Teraz każdy ze zbiorów dzielimy wedle nazw własnych kafelków i układamy je tak aby były widoczne dla każdego z graczy. Osoba posiadająca najniższą, sumaryczną inicjatywę swoich jednostek zaczyna jako pierwsza. W przypadku remisu, pierwszeństwo wybiera się w sposób losowy.

Rozgrywka

Cała rozgrywka wygląda niemal identycznie jak w klasycznej wersji, jednak występuje kilka drobnych wyjątków. Dotyczą one głównie zagrywania żetonów akcji oraz odrzucania kafelków w trakcie tury. Po wyborze pierwszego gracza, ten umieszcza na planszy swój sztab, o czym to samo czyni jego oponent. Rozgrywka przebiega na obszarach jak dla 2 graczy, a więc ograniczonych białym "murem", czyli bez zewnętrznego pierścienia. Teraz przystępujemy do właściwej rozgrywki.

Pierwszy gracz musi teraz umieścić na polu bitwy jedną dowolną jednostkę (pion, figurę lub unikat). Tak jak w klasycznej wersji może ją wystawić na dowolnym, pustym polu, niezależnie od tego czy graniczy ono z sztabem czy nie. Teraz drugi gracz również musi ustawić na planszy swoją jednostkę, na takich samych zasadach. Od tej chwili gracze rozgrywają swe tury naprzemiennie mogąc wykonać jedną z poniższych czynności:
* zagrać dwie jednostki (dowolne puste pole)
* zagrać dwa moduły (dowolne puste pole)
* zagrać moduł dołączając go do swej jednostki/sztabu na planszy, a następnie zagrać dowolną inną jednostkę
* zagrać jednostkę, a potem dołączyć do niej moduł
* zagrać moduł i akcję w dowolnej kolejności (nie dotyczy żetonu Bitwa)
* zagrać jednostkę i akcję w dowolnej kolejności (nie dotyczy żetonu Bitwa)
* zagrać żeton specjalny
* zagrać żeton Bitwy
* zagrać moduł lub jednostkę a potem żeton Bitwy
* odrzucić dowolny żeton akcji (w tym może być Bitwa) i spasować na jedną turę, zdejmując jedną ranę z dowolnej jednostki, ale nie sztabu (nie można w ten sposób zdjąć żetonów specjalnych, np. trucizna)
Wszelkie akcje specjalne przypisane na stałe jednostką, jak np. Mobilność, trzeba wykonać przed wystawieniem żetonów. Są one traktowane jako akcje darmowe, jednak po wystawieniu kafelków (lub spasowaniu) przepadają w danej turze. Gracze wybierając żeton mogą sięgnąć po dowolny dostępny w swoich zasobach. Zużyte żetony jednostek, modułów i akcji odkłada się na bok zakryte i tworzą cmentarzysko (każdy gracz ma własne). Wszelkie kafelki specjalne i unikatowe po użyciu/zniszczeniu należy usunąć z gry i odłożyć do pudełka.

Złota zasada
Występuje tylko jedna ale bardzo ważna. Raz położony i puszczony żeton podczas wystawiania, nie może być już ruszony. Oznacza to tyle, że nie wolno cofać w żaden sposób podjętych decyzji.

Gra kończy się w momencie gdy jednemu z graczy skończą się żetony. Wtedy drugi gracz wykonuje swój ostatni ruch. Jeśli w jego wyniku nie doszło do bitwy, następuje automatyczna bitwa finałowa, po której sprawdza się stan baz obu grających. Ta która ma więcej punktów wytrzymałości, wygrywa. W przypadku remisu liczy się liczba jednostek (i tylko jednostek) na planszy. Przy dalszym remisie suma inicjatywy.

2v2

Przygotowanie wygląda identycznie jak w przypadku rozgrywek dwuosobowych, jednak tym razem operujemy polami na całej planszy, łącznie z pierścieniem zewnętrznym. Mamy tutaj dwa rodzaje rozgrywek, choć w obu przypadkach, początek gry wygląda identycznie. Najpierw wybiera się osobę rozpoczynającą na zasadzie najniższej inicjatywy. Począwszy od niej ustawiamy swoje sztaby w przestrzeni głównej pola bitwy (okolonej "murem"). Teraz każdy z graczy ustawia przy bazie jedną dowolną jednostkę, tak aby stykała się ona bokiem z sztabem. 

W tym momencie przechodzimy do właściwej gry, gdzie mamy dwie drogi - klasyczny i wspólny.
Klasyczny - zagrywamy żetony tak samo jak w przypadku rozgrywek dwuosobowych. Po zakończeniu tury gracza rozpoczynającego, następny ruch należy do przeciwnika, potem zagrywa sojusznik i znów przeciwnik, co kończy pełny obieg (A-C-B-D).
Wspólny - gracze w parze wspólnie wybierają po jednym żetonie z własnej armii i zagrywają w umówionej kolejności. Nie mogą jednak zagrać dwóch żetonów Bitwy, a jeśli zagrywają taki żeton zawsze musi być on rozpatrzony na końcu. Mogą też oboje spasować odrzucając żeton. Jeśli zaś jeden z graczy chce zagrać żeton specjalny, to jego sojusznik musi w odpowiedzi spasować lub zagrać dowolną jednostkę będącą pionkiem.

Gra kończy się kiedy jednej z par skończą się żetony. Wtedy przeciwnicy wykonują swój ruch i po finalnej bitwie sprawdza się stan sumarycznej żywotności baz sojuszu. Ekipa która ma więcej punktów wygrywa. Jeśli jest remis to najpierw sprawdzamy jaka baza ma najwięcej wytrzymałości i ta drużyna wygrywa, resztę remisów rozstrzyga się w tradycyjny sposób.

Wariant skrócony i długodystansowy

Oba dotyczą tylko rozgrywek dwuosobowych lub 1v1v1 (wyglądają tak samo jak dwuosobowe). Sens gry jest identyczny jednak dochodzi kilka pomniejszych zasad.
Skrócony - Każdy gracz trzyma swoje żetony za parawanem. Zanim wykona faktyczną akcję musi z swych zasobów odrzucić na stos zużytych kafelków, jeden żeton. To znacząco skraca czas rozgrywki, ale wymaga też od graczy lepszego zarządzania surowcami.
Długodystansowy - przebiega jak zwykła rozgrywka w Chess Mod, z tą różnicą, że zawsze możemy zagrać tylko jeden żeton, niezależnie od jego rodzaju. Zmiana ta daje nam pełen wachlarz możliwości, ale bardzo rozłożonych w czasie, zamieniając grę w niemal klasyczne szachy.

Słowniczek

Spis terminów używanych w Chess Mod, spisanych w kolejności alfabetycznej.

Akcja - żetony jednorazowego użytku, które powodują wykonanie akcji na polu gry (np. Odepchnięcie, Ruch czy Bitwa).
Figura - jednostka o pewnej specjalizacji, rzadziej spotykana na polu bitwy.
Jednostka - żeton obrazujący żołnierza lub stworzenie o zdolnościach ofensywnych, defensywnych lub łączonych. Jednostki dzielą się na kategorie: Pion, Figura i Unikat.
Moduł -  żetony "budynków" które dołącza się do jednostek na polu bitwy, aby nadać im dodatkowe cechy. Moduły dzielą się na Zwykłe i Wzmocnione.
Pion - szeregowa jednostka bojowa
Specjalny - unikalne żetony akcji lub obiektów, będące cechą specjalną danej frakcji (np. Granat lub Bomba).
Unikat - jednostka wyróżniająca się na tle całej frakcji oraz nierzadko wszystkich armii dostępnych w grze. Często są to najbardziej wszechstronne i potężne jednostki.
Wzmocniony - moduł unikalny, często posiadający cechy wyróżniające go na tle innych modułów danej frakcji lub wszystkich armii.
Zwykły -klasyczny moduł, powszechnie występujący w grze.

Spis frakcji

Poniżej znajduje się spis treści do artykułów poświęconych metodom gry każdą z dostępnych frakcji, jakie występują w Neuroshimie Hex. Pod uwagę są brane tylko te armie, które zostały oficjalnie wydane oraz zaprojektowane pod Chess Mod

Armie podstawowe
Borgo
Hegemonia
Moloch
Posterunek

Armie z dodatków
Dancer
Mephisto
Missisipi
Neodżungla
Nowy Jork
Sharrash
Smart
Stalowa Policja
Uranopolis
Vegas

Armie Chess Mod
Armia cieni
Liga duchów

Rozszerzenia
Fatum
Najemnicy