5 sierpnia 2013

Mage Knight część 2 - scenariusze i rozgrywka multi

Dużo czasu upłynęło od publikacji pierwszej części recenzji Mage Knight, w której to opisałem podstawowe mechaniki gry, zawartość pudła oraz oceniłem rozgrywkę dla pojedynczego gracza. Teraz przyszedł czas na danie wam, graczom, drugiej części w której znajdziecie ocenę scenariuszy jakie są dostępne w grze, wskazówki jak tworzyć własne scenariusze, różne formy rozgrywek wieloosobowych oraz, najważniejsze, wrażenia grup testowych. Jako że Mage Knight do krótkich gier nie należy, a dodatkowo posiada dużo mini zasad, które mogą się aktywować w zależności od typu scenariusza, tekst tutaj prezentowany również będzie dość obszerny, choć, mam na dzieję, na tyle przejrzysty, że każdy znajdzie to czego szuka.

W pudełku z grą, w podręczniku zatytułowanym "Reguły", na jego końcu znajduje się 11 scenariuszy. Niby dużo, ale po kilku partiach okaże się, że tak naprawdę jest to raptem kropla w oceanie. Niemniej wystarcza to na rozegranie minimum 10 całkiem różnorodnych partii oraz całkowite opanowanie wszystkich zasad gry, zarówno tych głównych jak i pomniejszych. Każdy scenariusz zawiera:
* Liczbę graczy - określa ona ile osób może uczestniczyć w rozgrywce. Wartość ta jest dość różna, gdyż natrafimy na scenariusze jednoosobowe, przeznaczone dla dwóch lub czterech graczy, a innym razem na od dwóch do czterech. W większości dominuje ten ostatni typ.
* Rodzaj - czyli jaki jest poziom trudności scenariusza względem graczy. Mamy tu określenia takie jak "Lekko konkurencyjny", "Konkurencyjny", "Bardzo konkurencyjny" i "Kooperacyjny". Ten ostatni często bywa dość trudny i wymaga od wszystkich uczestników naprawdę dobrej znajomości zasad gry.
* Cecha - niejako charakter scenariusza, do kogo jest kierowany i jakie stawi przed graczami wyzwania. Na końcu opisu zawsze znajduje się wejście fabularne do scenariusza, budujące historię, którą gracze stworzą sami.
* Przygotowanie - szczegółowy opis komponentów i ich startowego rozlokowania przed przystąpieniem do rozgrywki.
* Zasady specjalne - nie zawsze występują, choć mamy z nimi styczność w lwiej części. Są to zasady mechanik które dominują w danym scenariuszu nad wszystkimi innymi zasadami (nawet złotymi). 
* Koniec scenariusza - warunki jakie trzeba spełnić aby rozgrywka dobiegła końca. W większości jest to upływ czasu (konkretna ilość rund, przy czym jedna doba to dwie rundy - dzień i noc) lub znalezienie/zdobycie jakiegoś przedmiotu/punktu na mapie.
* Punktacja - bardzo często zakończenie przez jakiegoś gracza scenariusza nie gwarantuje mu od razu zwycięstwa. W tym oknie mamy szczegółowy opis liczenia zdobytych punktów za poszczególne osiągnięcia i trofea.
* Warianty dodatkowe - nie każdy scenariusz je posiada, gdyż nie w każdym są one możliwe do wykonania. Jednak w większej części przypadków można natrafić na opisy alternatywnej rozgrywki w danym scenariuszu. Są to głównie: tryb jednoosobowy przy grach wieloosobowych, tryby kooperacji, tryb kooperacji drużynowej (tylko dla 4 graczy).

Podręcznik "Reguł" zawiera następujące scenariusze:
1. Pierwszy rekonesans
Jest to scenariusz szkoleniowy, w którym można poznać wszystkie podstawowe, i część zaawansowanych, mechanik. Przeznaczony jest on dla 2-4 graczy, jednak istnieje również dodatkowo wariant jednoosobowy. Nie natrafimy tu na większość potężnych stworów, nie nabędziemy elitarnych jednostek oraz gracze nie mogą walczyć między sobą ani posiadać czy odwiedzać miast. Kształt mapy jest klinowy (litera A), a gracze zaczynają od szczytu klina. Wygrywa osoba która zdobędzie najwięcej punktów sławy. Czas gry to 3 rundy (2 dni i jedna noc), ale można go wydłużyć do 8 rund (4 dni i 4 noce).

2. Pełny podbój
Podobny do poprzedniego scenariusza, ale tym razem gracze dysponują już wszystkimi kartami, nie istnieje ogranicznik czasu w rundach, choć można go ustawić na 6 rund. Mapa może mieć dowolny kształt, zaś celem scenariusza jest zdobycie miast znajdujących się w krainie. Gra dobiega końca z upadkiem ostatniego miasta, zaś punkty zdobywa się za kontrolowane lokacje, sławę i kilka pomniejszych czynników.

3. Błyskawiczny podbój
Kolejny scenariusz konkurencyjny w którym gracze rywalizują o jak najszybsze zdobycie miast. Różnica jest taka, że ten jest o wiele szybszy w rozgrywce. Reasumując, jest to uproszczona wersja scenariusza numer 2.

4. Pełna kooperacja
Trudny scenariusz, gdyż zaleca aby wszyscy gracze znali grę na tyle aby płynnie poruszać się w kartach. Celem gry jest podbicie miast, które tym razem są bardzo silnie ufortyfikowane. Jeśli któryś z graczy się wyłamie, celu zwycięstwa można nie osiągnąć, szczególnie że czas gra na niekorzyść uczestników przygody. 

5. Błyskawiczna kooperacja
Podobna sytuacja jak w scenariuszu Błyskawiczny podbój, czyli mamy prostszą wersję podstawowego scenariusza. Jeśli ktoś chce bawić się w tryb kooperacji, zaleca się zacząć od tej przygody, gdyż jest stosunkowo krótka i daje na starcie graczom spore bonusy.

6. Podbój jednoosobowy
W zasadzie jest to przygoda szkoleniowa, gdyż cel jest taki sam jak w powyższych scenariuszach, z tą różnicą że gramy samodzielnie. Dużą zaletą jest możliwość nauczenia się na tym scenariuszu wszystkich zasad jakie znajdziemy w Mage Knight. Gracz ustala sam poziom ufortyfikowania poszczególnych miast.


7. Wyzwolenie kopalń
Bardzo krótki i dynamiczny scenariusz, który wymusza na graczu błyskawiczne reakcje. Celem gry jest wyzwolenie jak największej, a najlepiej wszystkich, liczby kopalń. Nie jest to zadanie łatwe, gdyż stwory jakie staną nam na drodze są naprawdę silne. Warto znać tutaj wszystkie karty akcji jakie występują w grze. Znajomość kart czarów również jest wskazana.

8. Noce druidów
Kolejny krótki scenariusz. Mapa jest tutaj mocno ograniczona, zaś gracze starają się odnaleźć i wypowiedzieć tajemne zaklęcie druidów. Haczyk polega na tym że mogą to uczynić tylko nocą a tych mamy raptem dwie. 

9. Władcy podziemi
Scenariusz toczący się pod ziemią, stosunkowo krótki ale raczej trudny. Znajomość kart akcji i czarów obowiązkowa, gdyż przyjdzie nam się tutaj zmierzyć z naprawdę silnymi potworami. Celem nadrzędnym jest oczyścić lochy i grobowce z wszelkiego stworzenia, zarówno tego żywego jak i nieumarłego.

10. Podbij i utrzymaj
Bardzo trudny scenariusz w którym dominuje walka pomiędzy graczami, zaś punkty nie zdobywa się za sławę tylko za kontrolowane lokacje i terytoria. Wymaga on pełnej znajomości wszystkich mechanik gry oraz możliwych do trafienia kart. Przygoda oferuje również wariant zespołowy gdzie gracze walczą w parach. Zasady specjalne dotyczą głównie Klasztoru i Wieży maga, przy czym ta ostatnia dysponuje zupełnie nowym zestawem funkcji.

11. Jeden powraca
Trudniejsza wersja powyższego scenariusza, gdzie nie wolno zawierać żadnych sojuszy, zaś zwycięzcą zostanie ten kto przetrwa.

Jak zrobić własny scenariusz

Nie jest to zbyt trudne jeśli już dość dobrze poznaliśmy zasady gry i kilka podstawowych scenariuszy z podręcznika. Tak naprawdę można go przygotować od ręki, uzgadniając z współgraczami podstawowe kwestie. Tych trochę mamy, jednak większość z nich ustala się błyskawicznie.
* Kształt mapy - jest to jeden z najważniejszych punktów, gdyż w grze dysponujemy ograniczoną ilością modułów, które są podzielone na dwa podtypy - łatwe (tereny wiejskie) i trudne (tereny miejskie). Standardowo mapy w Mage Knight mają kształt klina, ale gracze mogą umówić się na dowolną figurę z wykorzystaniem różnej liczby modułów. Jeśli w grze uczestniczą osoby niedoświadczone, zdecydowanie lepiej poprzestać tylko na łatwej planszy (zielony rewers)
* Czas gry - czyli ile rund będzie toczyła się rozgrywka. Niezależnie od ilości graczy wygląda to mniej więcej następująco:
3-4 rundy - krótka gra (około 60-90 minut)
5-6 rund - średnia gra (około 120-160 minut)
7+ rund - długa gra (od 160 minut w górę)
Nie warto tworzyć gier trwających więcej niż 10 rund, gdyż mogą stać się monotonne i bardzo ciężkie do ukończenia. Choć dużo zależy od samych graczy i ich strategii.
* Miasta - należy zdecydować czy gracze muszą zdobyć miasta, czy mają je już na starcie albo kompletnie z nich zrezygnować i stworzyć je jako neutralne miejsca, które każdy może odwiedzać.
* Zasady specjalne - najtrudniejsza część do ustalenia, bo to właśnie w nich można zmienić częściowo lub całkowicie działanie lokacji, obiektów i tak dalej. Należy też ustalić czy jest rozgraniczenie zasad specjalnych na dzień i na noc, gdyż może to znacząco wpłynąć na rozgrywkę.
* Warunki zwycięstwa - jasne określenie warunków zakończenia gry i zwycięstwa to podstawa scenariusza. Trzeba jasno określić kiedy gra może dobiec końca nim upłynie jej czas w rundach oraz za co, i w jakiej ilości, gracze zdobywają punkty. Można też ustalić że zwycięstwo otrzymuje ten z graczy, który będzie w posiadaniu przedmiotu lub lokacji, kluczowej dla całej przygody.


Jak widać za wiele tych punktów nie ma, zaś "Zasady specjalne" można pominąć, jeśli grupa wyrazi na to zgodę. Dlatego przygotowanie scenariusza średnio zajmuje od 5 do 10 minut, czyli mniej więcej tyle co przygotowanie gry wśród doświadczonych graczy. Oczywiście o ile mamy z poprzedniej rozgrywki odpowiednio przygotowane komponenty, czyli potasowane karty i tak dalej.

Warianty gry na każdą pogodę

W Mage Knight możemy spotkać się z kilkoma wariantami gry, a wybór jednego z nich warto ustalić na początku, jeszcze zanim gracze będą kreować swój scenariusz przygody. Typów rozgrywki mamy raptem kilka, ale każdy oferuje zgoła inne podejście do całej przygody oraz potrafi też determinować obrane, przez uczestników zabawy, strategie.
* Eksploracja - najbardziej popularny tryb zabawy, w którym gracze odkrywają nowe terytoria i lokacje nie wiedząc na co natrafią w krainie, którą przyszło im zwiedzać. Mogą oni walczyć ze sobą, zawiązywać krótkotrwałe sojusze, wymieniać się czarami, jeśli tego zapragną (modyfikacja specjalna), lub zdobywać samotne miejsca. Najczęściej w tym wariancie gracze nie posiadają ani nie mogą podbić miast.
* Obrona twierdz - gracze mają własne miasta i starają się podbić jak największe terytorium, zaznaczając to swoimi znacznikami tarcz na mapie. Mogą utracić własną siedzibę lub zdobyć nową.
* Kooperacja - kolejny bardzo popularny tryb, będący nieraz połączeniem obu powyższych. Wszyscy gracze wspólnie starają się osiągnąć cel jako drużyna, zaś czas gra na ich niekorzyść. Często w takich scenariuszach potwory są silniejsze, a zamki czy miasta lepiej ufortyfikowane, jednak w rekompensacie za zwycięstwo otrzymuje się więcej punktów sławy.
* Poszukiwacz - wariant gry w którym w określonym czasie należy odnaleźć i zdobyć konkretny przedmiot lub miejsce. Najczęściej takie zadanie wymaga solidnego przygotowania się do pojedynku z potworami, ale może też zajść wyjątek wykonania zadania, na zasadzie "Przynieś/zdobądź/zabij coś, aby dostać nagrodę". Często w tym wariancie gra się na zakrytej mapie, którą trzeba samodzielnie odkryć, zaś "Zasady specjalne" opisują co się dzieje przy odkryciu konkretnego modułu planszy, zawierające miejsca ważne dla przygody.
* "Władca" lub "Jeden przeciw wszystkim" - trudny wariant gry, stworzony prze samych graczy, podobny nieco do tego jaki spotykamy w Descent: Wędrówki mroku. Najlepiej sprawdza się w gronie 4 graczy. Gracz samotny posiada na starcie spore bonusy i kontroluje większą część mapy lub nawet całą krainę. Zadaniem pozostałych uczestników przygody jest najczęściej zdetronizowanie tyrana lub znalezienie i odebranie mu konkretnego artefaktu. Jest to naprawdę wymagający sporej dozy planowania i umiejętniej współpracy tryb gry, dlatego zaleca się go tylko osobom dobrze znającym karty i wszystkie mechaniki występujące w Mage Knight.
* Pojedynki - gracze walczą głównie z sobą a nie z potworami. Zazwyczaj mają łatwy start, zaś wygrywa ten który na koniec gry oprócz najwyższej sławy posiada najmniej kart ran.

Bezkres wyobraźni, czyli jak zbudować kampanię

W przeciwieństwie do pojedynczego scenariusza, prace nad kampanią to już naprawdę czasochłonne zajęcie. Po pierwsze należy stworzyć w miarę luźną, ale posiadającą konkretny szkielet fabularny i ramy czasowe, historię. Ta będzie punktem wyjściowym dla naszych herosów. Kampania powinna składać się co najmniej z 3 scenariuszy, w którym każdy będzie różnił się nie tylko poziomem trudności, ale również warunkami zwycięstwa lub porażki. Czas gry w poszczególnych scenariuszach kampanii może być identyczny, ważne aby dawał graczom realne możliwości osiągnięcia celu. 

Przy pisaniu warstwy fabularnej kampanii trzeba koniecznie wziąć pod uwagę dla jakiej liczby graczy jest ona przeznaczona. Zupełnie inaczej należy podejść do rozgrywki jednoosobowej niż do takich gdzie będzie uczestniczyło 3-4 zawodników. Zawsze jakieś mechanizmy gry pozostaną zablokowane ze względu na nie pasującą do nich liczbę uczestników. Choć nic nie stoi na przeszkodzie aby do każdego scenariusza stworzyć alternatywny wariant przewidujący inną liczbę zawodników.

Na koniec trzeba bliżej przyjrzeć się zbudowanej przez nas krainie. Mapa jaką uformujemy może się powtarzać w każdym scenariuszu, choć zalecane jest aby lepiej się różniła nie tylko ułożeniem modułów ale także ich ilością. To zlikwiduje wszelkie objawy znudzenia podczas eksploracji wykreowanego świata. Dobrą metodą jest przeplatanie mapy w pełni odkrytej z częściowo lub całkowicie zakrytą. To również pozwala na budowanie dodatkowych wątków pełnych niepewności w całej kampanii. 


Aby finalna historia naprawdę działała najlepiej przetestować ją samodzielnie kilka razy, zanim się ją zaprezentuje. Ciekawa, pełna zwrotów akcji, fabuła, z kilkoma trybami rozgrywki w zależności od scenariusza to podstawa sukcesu, gdyż potrafi zapewnić zabawę na wiele tygodni a czasem nawet miesięcy.

Dzielni poszukiwacze przygód, czyli kto i jak grał

Pełne sprawdzenie Mage Knight pożarło tytaniczną ilość czasu, gdyż pojedyncza partia do krótkich nie należy i w praktyce waha się od 2 do nawet 6 godzin. Jednak nie jest to czas w żadnym wypadku stracony, gdyż rozgrywka jest dość dynamiczna i nie natrafimy tutaj na zbytnie przestoje, a jeśli już to naprawdę rzadko. Największym problemem okazał się próg wejścia graczy. W Mage Knight potrafiły grać nawet 8-9 letnie dzieci, ale przy tym znające już sporo gier, pokroju 51 Stan, Agricola, Pokolenia czy Alcatraz: The Scapegoat. Słowem - zaawansowane. U starszych wiekiem graczy było lepiej, ale nowicjusze nadal nie mieli tutaj czego szukać. Gra w wytłumaczeniu bazowych mechanik nie jest trudna, jednak opanowanie ich to już zupełnie inna bajka. Znajomość kart, lokacji, umiejętne balansowanie miedzy defensywą a ofensywą, budowanie własnej talii - bez płynnego poruszania się w tych zagadnieniach nie ma nawet co śnić o zwycięstwie. Ci którzy założyli, że losowość doboru kart determinuje tutaj o losie gracza, są w błędzie. Do tego poważnym. Karty się powtarzają i wspierają, każda ma zawsze dwie funkcje (druga jest aktywowana maną), a dodatkowo zawsze można zagrać dowolną kartę jako zakrytą, by dała nam +1 jakiejś cechy, więc los niewiele ma tu do powiedzenia. Jeżeli ktoś nastawi się na przysłowiowy "rzut kością", może od razu odłożyć Mage Knight na półkę.

Grupa 1 - dzieci 8-13 lat (zaawansowane w grach)
Grupa 2 - gimnazjum i liceum
Grupa 3 - osoby dorosłe nie znające gier przygodowych
Grupa 4 - osoby dorosłe grające w gry przygodowe

Grupa 1
Z początku gra sprawiała im olbrzymie trudności, nie tyle co w nauce samych zasad co umiejętnym budowaniu własnej talii oraz zastosowaniu kart. Warto zaznaczyć że w przypadku młodszych dzieci (8-9 lat) wszystkie potrafiły płynnie czytać i liczyć, w czym obecnie nie szkoli nasz system edukacji. Jednak klimat gry wciągnął większość uczestników na tyle mocno, że mimo licznych porażek nie zaprzestali grania i ostatecznie płynnie opanowali niemal całą grę. Co prawda część młodszych graczy grała zbyt żywiołowo, nie planując przygody długofalowo, co nieraz spotykało się z poważnymi konsekwencjami w postaci dużej ilości zebranych kart ran czy też brakiem szans na zwycięstwo, jednak nie umniejszało to w niczym samej zabawie. Starsze dzieci, po rozegraniu kilku, czasem kilkunastu, scenariuszy, opanowały grę wystarczająco aby móc mierzyć się z starszymi grupami na równych warunkach.

Grupa 2
Chyba pierwszy prawdziwy rozkwit gry. Szczególnie przy osobach lubujących się w grach przygodowych takich jak Horror w Arkham lub Dragon's Ordeal. Czas tłumaczenia zasad był tu o dziwo najdłuższy, gdyż sporo osób już na starcie nastawiło się na losowość na miarę Talizmana, co było morderczym w skutkach błędem. Potwory w poszczególnych scenariuszach nie pozostawiły na takich osobach suchej nitki i część z nich dość szybko zniechęciła się do dalszej rozgrywki, stwierdzając że Mage Knight jest po prostu dla nich za trudny. Pozostali zaparli się i w końcu po kilku nauczkach zaczęli podchodzić do tego tytułu prawie jak do komputerowych Heroes: Might and Magic 3. Jak się okazało oba tytuły mają z sobą sporo wspólnego, co przyczyniło się szybko do wzrostu zainteresowania Mage Knight. Co ciekawe, choć raczej nie powinno zaskakiwać, młodzież grająca często w Dominiona niemal od razu wyczuła mechanizmy gry i przez długi czas dominowała nad innymi graczami. Podsumowując gra została oceniona bardzo wysoko i w zasadzie po dziś dzień nie opuszcza stołów do gry.

Grupa 3
Bardzo szybko wyłoniły się tutaj dwa obozy graczy. Pierwszy to zatwardziali stratedzy, pośród których spora grupa osób nie tolerowała wręcz losowości. Drugi to niedzielni gracze, znawcy gier familijnych itp, dla których losowość jest podstawą rozgrywki. Jak łatwo się domyślić, tym razem ci pierwsi mieli większe pole do popisu i to właśnie im Mage Knight bardziej przypadł do gustu, ze względu na mnogość opcji, możliwość samodzielnego budowania talii oraz wykorzystania karty jako zastępczej dającej +1 punkt wybranej cechy. Drugi obóz miał się w tym wypadku gorzej, gdyż założył że w zależności co podejdzie im na rękę, to mogą uczynić. Kompletnie pominęli mechanikę zastępowania kart, a budując talie wrzucali to co wydawało im się najpotężniejsze, nie zaś to co współpracowało z ich postacią i talią. Mimo wszystko i tak Mage Knight doczekał się bardzo wysokich ocena, zaś wszyscy gromko okrzyknęli, że cena jak najbardziej jest adekwatna do tego co gra oferuje, szczególnie w rozgrywkach solo i dwuosobowych.


Grupa 4
Kolejny potężny rozkwit gry, przy czym sporo uczestników znało już angielską wersję Mage Knight i nawet kilkoro grało w dodatek. Tytuł oceniono z miejsca bardzo wysoko wychwalając go pod niebiosa. Najbardziej chwalono kontrolowaną losowość oraz system deck-buldingu, który faktycznie jest największym atutem gry. Bardzo szybko wykorzystano również Mage Knight w klasycznych RPG, wszelakich systemów fantasy, tworząc mapy krain i wyposażając herosów w odpowiednie artefakty.

Idealna baśń

Mage Knight to wzór do naśladowania. Jest prawie pod każdym kątem genialny. Mimo wysokiego progu wejścia i długiego czasu gry, nie ma faktycznie wad. Jest genialnie zbalansowany, pozwala na tworzenie naprawdę gigantycznych kampanii czy scenariuszy, przy czym umożliwia również budowę krótkich, godzinnych przygód. Rozgrywka w każdym wariancie jest dynamiczna i zmusza gracza do analizy otoczenia i planowania, zaś system deck-buldingu daje graczowi niekończoną ilość taktyki. Gra jest trudna i wymaga od ludzi, szczególnie na początku, sporej dozy cierpliwości, zarówno podczas lektury instrukcji, jak i samej rozgrywki. Wynagradza zaś epicką przygodą w świecie magii gdzie nie tylko miecz ma swa siłę, ale również dyplomacja i spryt. Gdyż Mage Knight to nie jest gra którą się tylko rozgrywa, ale przeżywa. To jest RPG.

Plusy:
+ rewelacyjny balans
+ skalowalność
+ sporo startowych scenariuszy
+ możliwość tworzenia własnych scenariuszy i kampanii
+ możliwość tworzenia własnych modyfikacji, dzięki zasadom specjalnym
+ tytaniczny wachlarz taktyki i strategii
+ kilka wariantów gry zespołowej i rywalizacyjnej
+ dynamiczna rozgrywka
+ olbrzymia regrywalność
+ świat gry nie wybacza błędów podczas rozgrywki
+ łatwa w wytłumaczeniu podstawowych zasad...

Minusy:
- ..., ale trudna w ich umiejętnym przyswojeniu (rozgrywaniu)
- zdecydowanie nie dla fanów losowości
- mimo wszystko wysoki próg wejścia

Ocena dla trybu wieloosobowego - 9,5/10
Ocena dla trybu jednoosobowego - 10/10

Zdjęcia pochodzą z serwisu Board Games Geek (BGG), gdyż te zrobione przeze mnie zaginęły wraz z aparatem.

Wydawca: Lacerta
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 14+
Czas gry: 1-4 godzin
Cena wydawcy: 275 zł
Typ: Przygodowa/RPG
Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy wydawnictwu Lacerta, oraz Rebel.pl