7 maja 2014

Unboxing #24: Gry Łukasza "Wookiego" Woźniaka

Dzisiejszy unboxing jest wyjątkowy gdyż dotyczy gier zaprojektowanych przez, nie skłamię jeśli powiem, najsłynniejszego, polskiego recenzenta planszówek i karcianek. Mowa oczywiście o Łukaszu Woźniaku, znanym szerszej publice jako Wookie, który prowadzi video-bloga Gry palnszowe u Wookiego. Człowiek ten jest wzorem dla każdego młodego projektanta, gdyż pokazał, że zwyczajne hobby można przekuć w pracę przynoszącą zysk. Jednak nie to wyróżnia go z tłumu, a forma w jakiej prowadzi on swoje recenzje oraz ich liczba. Zapoczątkował on prawdziwy bum recenzencki na gry planszowe w Polsce i wraz z kilkoma innymi video-blogerami, sprawił że o tej formie rozrywki jest teraz u nas głośno. Łukasz Woźniak wydał w sumie siedem gier, każdą niemal u innego wydawcy, od Trefla począwszy na Galakcie skończywszy. W unboxingu zaprezentuję sześć z nich, gdyż niestety nie udało mi się zdobyć Kings & Assassins ("podziękowania" dla wydawcy). Jednak zaprezentuję tu zawartość jego najnowszej gry Nehemiasz, spod znaku Leonardo Games, oraz resztę już wydanych tytułów. W ciągu najbliższych dni zamieszczę też recenzje wszystkich prezentowanych tutaj gier, w kolejności przedstawionej w unboxingu.

Pirackie skarby (Egmont)

Na pierwszy ogień idzie mała gra wydana w serii Dobra gra w dobrej cenie, którą Egmont zapoczątkował w zeszłym roku. Jej znakiem rozpoznawalnym jest małe pudełko i stała cena wynosząca 19,90 zł, jednak jeśli odwiedzimy i-szop.pl to znajdziemy grę za dużo mniejsze pieniądze. Wedle danych wywiadowczych z tej strony można nabyć ją już od 13 zł na allegro, choć dominują ceny z zakresu 15-18 zł, zarówno na aukcjach jak i w sklepach internetowych. Dodawszy do tego koszt wysyłki, wyjdzie drogo, więc warto takiemu tytułowi przyjrzeć się podczas większych zakupów. W przypadku gdy szukalibyśmy tylko Pirackich skarbów, to wszelkiej maści Empiki czy supermarkety typu Auchan, oferują ją najczęściej za kwotę sugerowaną przez wydawcę.


W małym, za to poręcznym i całkiem wytrzymałym pudełeczku znajdziemy:
* instrukcję
* 9 kafelków wyspy
* 20 kafelków mapy
* 5 znaczników graczy
* tekturową linijkę z logiem gry
Zarówno wytrzymałość jak i szata graficzna stoją na wysokim poziomie. Kafelki są grube i jak na tak małe pudełko jest ich całkiem sporo. Żetony graczy też prezentują się dobrze. Całość mieści się w wyprasce, a porządkowanie nie zajmuje więcej niż kilkanaście sekund, choć estetów może wkurzać brak woreczków strunowych. Szata graficzna buduje miły obraz dziecięcego wyobrażenia o piratach i bezludnych wyspach pełnych skarbów, więc dobrze spełnia swą rolę. Instrukcję też napisano rzetelnie, a spora liczba graficznych przykładów ułatwia szybkie przyswojenie zasad.


Co cieszy:
* niska cena
* ładne i solidne wykonanie
* poręczne pudełko
* dobrze napisana instrukcja
* wiecznie żywy temat
* dobrze wymierzona wypraska

Co budzi wątpliwość:
* brak woreczków strunowych (dla estetów)

Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Żaden, jeśli ktoś lubi gry logiczne oparte na spostrzegawczości i zręczności. W innym wypadku niski, bo cena jest bardzo korzystna, zaś temat gry zawsze pozostaje na czasie, bo chyba każdy za młodu lubił klimaty piratów. Dodatkowo tytuł zapowiada się na ciekawą grę familijną, nie kierowaną tylko do najmłodszego odbiorcy.

Pizza XXL (Egmont)

Jest to druga gra logiczna, również pochodząca z serii Dobra gra w dobrej cenie. Jej rozstrzał cenowy oraz cena sugerowana są identyczne jak w przypadku Pirackich skarbów, choć ten tytuł wydaje się być bardziej dostępny na naszym rynku od poprzedniego. Może to wynikać z faktu że Pizza XXL jest jedną z najnowszych odsłon serii, na którą składa się obecnie całkiem pokaźna liczba gier. W środku mamy co prawda mniejszą różnorodność komponentów, ale nadal prezentują się bardzo dobrze:
* instrukcję
* 12 okrągłych kafelków pizz
* 16 kafelków składników, w tym kafelki z muchami

Już sam temat potrafi przykuć uwagę, gdyż jest mało spotykany w świecie gier planszowych. Szatę graficzną wykonano bardzo pieczołowicie i czasami naprawdę można odczuć "smak" pizzy. Dzięki małej różnorodności elementów nie ma tu potrzeby bawić się w woreczki strunowe, więc ich brak nie przeszkadza, a wypraska trzyma nam całość w miarę w jednym miejscu. Instrukcję napisano solidnie, więc nikt nie powinien mieć problemów z jej opanowaniem.

Co cieszy:
* mało spotykany temat
* niska cena
* solidne wykonanie
* "smaczna" szata graficzna
* przejrzysta instrukcja

Co budzi wątpliwość:
* w praktyce nic

Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Ponownie żaden, gdyż gra prezentuje się na jeszcze prostszą w nauce niż poprzednia. Wszelkiej maści zwolennicy lekkich gier logicznych powinni być zadowoleni, tak samo jak dzieciaki, do których gra jest głównie adresowana.

Szalone małpy (Trefl)

Nadal pozostajemy w temacie gier dla dzieci, jednak tym razem już znacznie większego formatu. Szalone małpy to bodaj pierwsza gra wydana przez Łukasza Woźniaka, która nadal bazuje na spostrzegawczości oraz dobrej pamięci. Cena wydawcy wynosi raptem 45 zł, zaś na wszelkiej maści aukcjach i sklepach internetowych grę możemy nabyć już od 28 zł. Większość cen jednak znajduje się w zakresie 36-45 zł. Szalone małpy bez większej trudności znajdziemy w Empikach czy wielkich sieciówkach sprzedających produkty Trefla i tam promocje zależą tylko i wyłącznie od placówki, więc ciężko podać jakiś konkretny zakres cen.


Jeśli nabędziemy Szalone małpy, w nasze ręce wpadnie standardowej wielkości pudełko, które będzie zawierać:
* zwięzłą instrukcję
* planszę polany
* 23 żetony małp w różnych kolorach (wspólny rewers)
* 10 żetonów siwych małp
* 10 żetonów bananów
* 1 kafel kamienia
* 6 żetonów przywódców stada
Kafle i żetony są bardzo grube oraz duże, więc szybko nie zniszczeją. Plansza również jest czytelna oraz solidnie wykonana. Instrukcja nie powinna nikomu sprawić problemu, a liczba zasad jest raczej skromna, więc szybko można się ich nauczyć. Boli tylko brak woreczków strunowych, przez co wszystkie komponenty, poza planszą, walają się po pudełku.


Co cieszy:
* ładne i solidne wydanie
* dwa warianty gry
* bardzo niski próg wejścia
* cena

Co budzi wątpliwość:
* brak woreczków strunowych, a bez nich mamy totalny bałagan w pudełku

Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Niski, przy młodszych dzieciach (5-8 lat) i chyba żaden dla reszty, o ile oczywiście lubymi gry zręcznościowo pamięciowe, bo do tej kategorii zaliczają się Szalone małpy. Bardzo cieszy jakość wydania, gdyż nieraz w grach Trefla spotykałem się z cienkimi żetonami. Tu tego nie uświadczymy, a sama instrukcja też jest solidnie napisana, więc jeśli szukamy czegoś dla najmłodszych to warto przyjrzeć się temu tytułowi.

Mercurius (Rebel)

Jest to pierwsza duża i poważna gra planszowa Łukasza Woźniaka, którą wydał niedługo po premierze Szalonych małp. Mercurius przenosi nas do XVII wieku, gdzie będziemy grać na giełdzie w Amsterdamie i starać się pomnożyć nasz majątek w dobra oferowane przez Kompanię Wschodnioindyjską. Zadanie to oczywiście nie należy do łatwych, a czy przyjemnych - cóż tu dużo zależy od gustu graczy. Cena sugerowana gry to 120 zł, jednak obecnie w sklepie wydawnictwa Rebel znajduje się ona w Planszówkowej okazji, gdzie stoi za 50 zł. Takich promocji wiele jednak nie znajdziemy, choć kilka sklepów również za mniej więcej tą kwotę oferuje Mercuriusa. Najczęściej jednak w sieci przewija się cena od 78 do 110 zł.


Cóż zatem dostaniemy za ciężko wydaną kasę, zarobioną w pocie czoła. Sporo kart i trochę żetonów, a konkretniej:
* dwie instrukcje (polską i angielską)
* podłużną planszę główną
* 5 plansz graczy
* 72 karty zmiany cen
* 15 kart akcji specjalnych (po 3 na gracza)
* 6 żetonów dywidendy
* w sumie 100 żetonów monet (wartości 1, 5, 10, 50, 100 guldenów)
* 60 żetonów akcji komór Kompanii Wschodnioindyjskiej (po 10 każdego typu)
* 60 żetonów towarów (po 10 każdego typu)
Całość graficznie prezentuje się świetnie, jakościowo też całkiem dobrze, ale drobne żetony towarów potrafią strasznie irytować i łatwo je zgubić. Instrukcja jest napisana porządnie, a do tego na planszach graczy mamy, w formie obrazkowej, ściągę przebiegu tury. Samo przygotowanie gry niestety trochę trwa, co widać już choćby po samym rysunku w instrukcji, zaś brak woreczków strunowych jest tutaj strzałem w stopę, bo bez nich bałagan w pudełku jest koszmarny.


Co cieszy:
* ładna szata graficzna i solidne wykonanie
* bardzo prosta w nauce
* sporo przecen
* klarownie napisana instrukcja oraz pomoc podręczna na planszy gracza
* dużo komponentów

Co budzi wątpliwość:
* brak woreczków strunowych, a bez nich ani rusz
* drobne żetony towarów (łatwo zgubić)
* trochę zawyżona cena sugerowana

Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Średni. Głównie dlatego że do gry wymaga się minimum trzech graczy oraz nie każdy poradzi sobie z grami ekonomicznymi opartymi na procesie giełdy. Mimo prostoty zasad, sama rozgrywka może okazać się bardzo ciężka dla początkującego gracza, chyba że ten posiada spore pokłady cierpliwości.

7 dni Westerplatte (G3)

Moim prywatnym zdaniem, tematyczna perełka w dorobku Łukasza Woźniaka. Może dlatego że jestem Gdynianinem i wiele razy byłem w Gdańsku na Westerplatte oraz interesuję się historią II Wojny Światowej, z taką łezką w oku spoglądam na ten tytuł. Choć z drugiej strony może to sprawiać fakt że mamy tu do czynienia z grą kooperacyjną i można też grać w nią solo. Cena wydawcy to 139 zł, zaś co pokazuje nam i-szop.pl? Cóż wcale nie tak dużo niższe ceny. Jest wąski pas sklepów i aukcji z stawką 103-106 zł, ale zdecydowana większość ofert to zakres od 100 zł do 120 zł. Pod koniec znajdziemy już tylko przekrój cenowy zbliżony do sugerowanego, więc gra do super tanich nie należy. Z drugiej strony oferuje całkiem sporo:
* instrukcję
* dużą planszę Westerplatte
* 4 pionki polskich oficerów (po 1 na gracza)
* 12 kart wydarzeń (6 pozytywnych i 6 negatywnych)
* 64 karty ataku niemieckiego (24 w pierwszym etapie i 40 w drugim)
* 6 dwustronnych kafli pól akcji
* 5 żetonów dodatkowego ruchu
* 4 żetony ograniczonego ruchu
* 4 żetony dodatkowej akcji
* 2 żetony spalonego pola
* 74 drewniane znaczniki cegieł
* 16 drewnianych znaczników amunicji
* 4 drewniane znaczniki granatów moździerzowych
* 5 drewnianych znaczników ran
* 4 drewniane znaczniki min
* 1 drewniany znacznik morale


Model pudełka jest tutaj identyczny jak w grze Enclave: Zakon krańca świata, co jest olbrzymim udogodnieniem. Po złożeniu wypraski mamy w niej komory na komponenty, które przykryte planszą nie będą nam się walać. Do tego widać solidność wydawcy, który dołączył do gry dodatkowy woreczek z znacznikami min i notką, że przeprasza za pomyłkę w której pierwotny zestaw min był w innym kolorze niż podano w instrukcji (żetony były czerwone a powinny być szare). W efekcie zyskujemy dodatkowy woreczek strunowy, dzięki czemu możemy podzielić drewniane komponenty oraz w praktyce dwa zestawy min. Do samych komponentów nie można się nijak przyczepić, tak samo jest w przypadku instrukcji. Boli tylko jedna rzecz - pancernik. Wiem że ma on bardziej znaczenie symboliczne, ale mimo wszystko na okładce pudełka mamy obraz ogromnego pancernika ostrzeliwującego Westerplatte, a w samej grze są mu przypisane raptem dwie karty i mała ikonka na planszy. To trochę boli. Liczyłem na wykorzystanie go w grze, a tu klops.


Co cieszy:
* mnogość i różnorodność komponentów
* możliwość gry solo
* klimatyczna szata graficzna
* rzetelnie napisana instrukcja, w której jest szczegółowy opis kart wydarzeń
* dobrze pomyślana wypraska
* reakcja wydawcy na pomyłkę w kolorze znaczników min
* niski próg wejścia (jak an grę kooperacyjną)
* tematyka

Co budzi wątpliwość:
* niewykorzystanie pancernika w grze (wiem, marudzę)

Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Niski. Nie dość że II Wojna Światowa to do tego jeszcze Westerplatte, czyli znany, ale mało poruszany w grach temat. Sama mechanika wygląda na prostą do opanowania, nawet przez początkujących graczy, a do tego liczba zasad nie jest duża, choć lektura instrukcji pożre trochę czasu. Możliwość gry samemu, również przemawia na korzyść gry. Na dokładkę mamy świetne wykonanie i rozsądną cenę, więc tytuł idealnie nadaje się na prezent, nie koniecznie dla dziecka.

Nehemiasz (Leonardo Games)

Ostatnią pozycją na dzisiejszej liście jest długo wyczekiwana nowość czyli Nehemiasz, gra w której przenosimy się do czasów biblijnej Jerozolimy, aby odbudować jej mury. Tytułowa postać jest człowiekiem o którego względy będziemy zabiegać i starać się aby utytułował nas swym zastępcą i wielkim budowniczym. Wydawca podyktował cenę sugerowaną na pułapie 90 zł, ale tradycyjnie zaglądamy na i-szop.pl i widzimy całkiem sporo promocji, choć raczej tymczasowych. Na aukcjach grę można nabyć już od 60 zł, zaś niektóre sklepy oferują ją za 67-73 zł. Jednak zdecydowana większość cen zaczyna się od 75 zł, plus oczywiście koszta wysyłki, więc wyjdziemy niemal na to samo jak przy zakupie w sklepie.


Jeśli nabędziemy grę, otrzymamy nie za duże pudełko, ale w środku sowicie wypełnione komponentami:
* dość grubą instrukcję (w języku polskim i angielskim)
* 3 plansze wpływów (mury, straż i świątynia)
* 72 karty prac, podzielone na 3 talie
* 8 kart bram
* 15 kart "Przywódców budowy"
* 30 kostek drewna (naturalny kolor)
* 36 żetonów złota
* 28 drewnianych pionków robotników (po 7 w 4 kolorach)
* 44 drewniane znaczniki wpływów (po 11 w 4 kolorach)
* 4 zasłonki w kolorach graczy (inaczej parawany)
* 36 żetonów punktów zwycięstwa o wartościach 1, 3, 5 i 10
* duży, drewniany pion gracza rozpoczynającego
* żetony pomocnicze Przywódców budowy
W pudełku znajdziemy zwitek woreczków strunowych oraz gumek-recepturek, więc bałaganu nie uświadczymy po otwarciu pudełka. Żetony z wypraski wybija się bardzo łatwo, a w praktyce same potrafią z niej wypadać. Jakość komponentów oraz szata graficzna stoją na wysokim poziomie, tak więc w tej materii nie ma się do czego przyczepić. Sama instrukcja jest tak obszerna z dwóch powodów. Po pierwsze w jednej książeczce zawarto wersję polską i angielską zasad, co jest całkiem wygodne. Po drugie zawiera szczegółowy opis wszystkich kart znajdujących się w grze, co jest wyjątkowo pomocne. Zasady gry przedstawiono klarownie, ale i tak warto przeczytać je dwa razy. Dodatkowo rozpisano wariant dwuosobowy oraz sporą modyfikację "Przywódców budowy", do której lepiej zasiąść po pełnym opanowaniu całej gry.


Co cieszy:
* cena
* dużo, różnorodnych komponentów
* tematyka i w pełni oddająca ją szata graficzna
* solidna instrukcja
* dodatkowy wariant rozgrywki "Przywódca budowy"
* woreczki strunowe w pudełku
* poręczne opakowanie
* tematyka

Co budzi wątpliwość:
* wypraska szybko niszczeje (łatwo ją przypadkiem rozerwać)
* mimo sugerowanego na pudełku wieku, raczej jest skierowana do starszych graczy

Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Średni, o ile patrzymy na ludzi wprawionych już choć trochę w grach planszowych i karcianych. Mam wrażenie że mimo pięknej oprawy i niskiej ceny, nowicjusze szybko mogą się pogubić w tej grze, gdyż liczba wariacji taktycznych jest dość spora, co widać choćby po samej różnorodności kart pracy. Nehemiasz zapowiada się bardzo ciekawie, ale warto do niego podejść z lekką rezerwą, bo nie każdy lubi tematykę religijną. Choć w tym wypadku to również zaleta.

Zdjęcia, poza tytułowym, pochodzą z serwisu BGG, z oficjalnych stron gry.
Autorem zdjęć zamieszczonych w tekście o Nehemiaszu jest Balint Wojciech Lengyel