7 stycznia 2014

iKNOW

Na rynku mamy zatrzęsienie wszelkiej maści quizów, z czego większość jest tak prosta, że tylko dzieci i część młodzieży sięga po ten gatunek gier. Jednak nawet tutaj zdarzają się wyjątki, które potrafią przyprawić nie tylko o ból, ale jednocześnie frustrację zmieszaną z euforią zwycięstwa. W czołówce takich gier znajduje się iKNOW International, dość unikalny z wyglądu i mechaniki oraz szalenie trudny quiz, przeznaczony dla osób starszych, a przede wszystkim oczytanych. Gra która wypłynęła spod skrzydeł fińskiego wydawnictwa Tactic, które obecnie posiada również swoją filię w Polsce i wydało iKNOW Polska. Czy warto sięgnąć po ten tytuł? Dużo zależy od towarzystwa w którym chcemy zagrać, gdyż gra na równi umie oczarować jak i zniechęcić do siebie już na starcie. Każdy zatem powinien sam wyrobić sobie o niej zdanie, a niniejszy tekst może w tym pomóc.

Cena sugerowana przez wydawcę to 130 zł, co nie jest małą kwotą. Jednak lwia część sklepów sprzedaje grę znacznie taniej i jeśli uruchomimy stronę z pewnym szopem w logo, dowiemy się że iKNOW można już dostać za 96 zł do 110 zł w znacznej części sklepów. Pozostałe sprzedają grę średnio za 119 zł, poza kilkoma wyjątkami, zaś na aukcjach cena waha się od 76 do 111 zł. Jak widać rozstrzał cenowy jest olbrzymi, zaś sama gra wcale do starych nie należy bo na naszym rynku jest dopiero od kilku miesięcy. Cieszy zatem fakt, że można ją nabyć o wiele taniej niż sugeruje to wydawca.

O tym co zawiera pudełko napisałem szczegółowo w unboxingu, więc tutaj skupimy się na zachwytach/obawach jakie towarzyszyły mi przy pierwszym kontakcie z grą od strony jej jakości. Spełniły się te odnośnie wytrzymałości kart, które okazały się strasznie miękkie, przez co łatwo je zmiąć. Niestety kolorystyka, czyli ogrom bieli, również dorzuciła tutaj swoje pięć groszy, gdyż karty łatwo też zabrudzić co nie finalnie nie wygląda zbyt estetycznie. Oczywiście utrzymanie całości gry w bieli robi piorunujące wrażenie i wygląda genialnie, szczególnie w zestawieniu z pionkami i znacznikami, ale po dłuższym czasie, krawędzie kart szarzeją, na planszy mogą pojawić się plamy, gdyż  końcu to gra imprezowa, a podczas takich spotkań napojów i zakąsek nie brakuje. Dlatego uczucia mam tutaj mieszane. Z jednej strony "Łał, to wygląda bajecznie!", z drugiej zaś, szczególnie po kilkunastu rozgrywkach "Cholera, widać zabrudzenia". Na domiar złego, jeśli wrzucimy karty w koszulki, to nie zmieszczą się wszystkie w podajniku, gdzie cą włożone an ścisk i dzięki temu nie fruwają nam po pudełku. To ma co prawda świetnie zaprojektowaną wypraskę, ale autorzy nie przewidzieli, ze sporo graczy, szczególnie zaprawionych w bojach, inwestuje dodatkowe pieniądze w koszulki na karty.

Natomiast nadal wielkim plusem dla tytułu pozostały plastikowe komponenty oraz sama instrukcja. Czyta się ją szybko i zgrabnie, zaś mechanika jest banalna, jak to zwykle bywa w tego typu grach. Sam czas gry jest bardzo różny, jednak ze względu na poziom trudności najczęściej przekracza 30 minut. Niektóre partie trwały nawet 2 godziny, ale to znów pojawia się plus - nikt się nie nudził. iKNOW posiada w sumie 1600 haseł (po 4 na kartę) i opanowanie całości graniczy z cudem, ewentualnie umysłem geniusza. Dodawszy do tego skład grającej ekipy, ich stan wiedzy i czasem upojenia alkoholowego, sprawia że rozgrywki są prawie zawsze unikalne, nawet jeśli (a raczej "o ile") jakieś pytanie się powtórzy.

Niestety na sam koniec oceny jakościowej trzeba dorzucić jeszcze jeden mały minus - literówki na kartach. Mimo że hasła w stosunku do podpowiedzi są zawsze poprawne (choć mogłoby się wydać że tak nie jest w przypadku niektórych z nich) to na sporej liczbie kart znajdowaliśmy literówki, w postaci przestawienia znaków, braku polskich znaków lub zwyczajnie braku litery. Często te błędy pojawiały się w opisach, jednak czasem nawet w samych pytaniach lub odpowiedziach. Jest to strasznie irytujący błąd i część osób może on poważnie zrazić. Na szczęście występuje on w kilku procentach gry i nie jest on wyznacznikiem ogółu kart.

Podwójne obstawianie

Na początku każdy zawodnik dostaje dwa pionki w tym samym kolorze. Pierwszy zwany iKNOW (z wyciętą literą "i" w pionie) oraz drugi iBET (z filarem na żetony), a do tego jeden biały żeton, który nakładamy na drugi pion. Na środku kładziemy planszę a koło niej pozostałe żetony w kolorze białym (1 pkt) i czarnym (5 pkt) oraz podajnik z kartami zawierającymi pytania. Dowolną drogą losowania wybiera się lektora, czyli osobę która w tej rundzie tylko czyta pytanie i podpowiedzi, zaś nie obstawia na planszy swoich pionów.

Lektor czyta pytanie, następnie gracze, począwszy od lewej strony czytającego, obstawiają na planszy po ilu podpowiedziach podadzą prawidłową odpowiedź. Można deklarować po jednej, dwóch lub trzech podpowiedziach. Oczywiście im mniej wskazówek tym więcej punktów można zdobyć. Jest jednak pewien haczyk, na każdy rodzaj podpowiedzi może przypaść tylko dwóch graczy. Gracz który wybrał po ilu wskazówkach odpowie, kładzie na odpowiednim miejscu swój pionek iKNOW. Gdy wszyscy, oprócz lektora, to uczynią następuje obstawianie pionkiem iBET, kto odpowie dobrze a kto źle. Obstawianie rozpoczyna pierwsza na planszy, czyli taka która odpowiada jako pierwsza po jednej podpowiedzi. Typuje osobę i stawia swój pionek po lewej "+" lub prawej "-" stronie jego piona iKNOW. Lektor ponownie nie obstawia nikogo, zaś pionek można postawić tylko na wolnym polu, co oznacza że do jednego gracza może być przypisanych maksymalnie dwa piony iBET.

Gdy wszystko jest obstawione, lektor ponownie czyta pytanie tym razem z pierwszą podpowiedzą. Gracz który jest pierwszy w kolejce pionów iKNOW (szczyt planszy) musi odpowiedzieć, następnie czyni to gracz stojący za nim, przy czym ma prawo on powtórzyć odpowiedź swego konkurenta. Pozostali gracze,którzy dostają kolejne podpowiedzi, również mogą korzystać z odpowiedzi swych przedmówców lub jeśli uznają je za błędne podać własne.

Po uzyskaniu odpowiedzi przez wszystkich graczy, lektor sprawdza ich poprawność i przydziela punkty. Osoby które udzieliły poprawnej odpowiedzi zyskują tyle białych żetonów ile było kropek na polu gdzie stał ich żeton. Jeśli ktoś udzielił błędnej, nie zyskuje ani nie traci żetonów za ten etap. Inaczej wygląda sprawa z typowanie czy gracz odpowiedział  dobrze/źle. Tam za poprawne typowanie dostajemy jeden punkt (biały żeton) oraz tracimy jeden punkt jeśli źle obstawiliśmy (czyli np. podaliśmy że gracz odpowie błędnie, a on odpowiedział dobrze, zatem pomyliliśmy się i oddajemy jeden punkt do banku). Na koniec lektor dostaje 2 pkt. Nowym lektorem staje się osoba, która w tej rundzie jako pierwsza udzieliła poprawnej odpowiedzi. W przypadku braku takowej, jest to osoba po lewej stronie obecnego lektora.

W dowolnej chwili gracze mogą zamienić pięć białych znaczników na jeden czarny lub odwrotnie, rozmienić czarny na białe. Gra kończy się gdy ktoś zdobędzie 20 lub więcej punktów.

Modyfikacje, czyli jak usprawnić grę

Podczas testów gry bardzo szybko okazało się że jej klasyczna wersja nie odpowiadała sporej liczbie osób, niemniej sam pomysł przypadł im od razu. Aby zachęcić ich do powtórnej rozgrywki oraz dostosować ją pod preferencje graczy, którzy najbardziej kłócili się o system przyznawania punktów, np. dlaczego lektor je w ogóle dostaje, wystarczyło wprowadzić kilka kosmetycznych, choć istotnych dla przebiegu rozgrywki, zmian. Poniżej znajdują się moje autorskie mody do iKNOW, które opracowałem na podstawie ocen współgraczy i własnej wiedzy z zakresu planszówek.

MOD 1 - Stały lektor
Polega on na tym, że mamy tylko jedną osobę czytającą pytania i podpowiedzi. Taka osoba nie bierze czynnego udziału w grze, a jedynie robi za narratora. Jej zadaniem jest również taki dobór pytań, aby wszyscy grający mieli równe szanse, czyli pomija te gdzie nikt lub tylko jedna osoba może podać poprawną odpowiedź, na rzecz takich, gdzie każdy może pochwalić się wiedzą. Obstawianie pionem iKNOW zaczyna w pierwszej rundzie najmłodszy gracz, zaś w kolejnych zawsze osoba po lewej poprzednio rozpoczynającej osoby. Obstawiamy zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara.

MOD 2 - Ogonek
Jest to mała modyfikacja, która łączy się z powyższą. Zasada lektora jest ta sama, jednak osoba rozpoczynająca kolejne tury, poza pierwszą, to taka która w poprzedniej rundzie była na planszy ostatnia. Obstawianie nadal jest wedle wskazówek zegara - od lewej do prawej.

MOD 3 - Ryzyko
Gracze zaczynają grę z 5 punktami (po 5 białych żetonów) i z początkiem rundy, po przeczytaniu pytania przez lektora licytują się, począwszy od lewej strony lektora, o pierwszeństwo w wystawianiu pionków iKNOW. Gracz może zalicytować dowolną sumę posiadanych punktów lub spasować. Jeśli spasuje żetony do niego wracają. Osoba która wygrała zostawia żetony na planszy i jako pierwsza obstawia zarówno pion iKNOW oraz iBET. Pozostałe osoby obstawiają swoje pionki wedle standardowych zasad. Jeśli gracz, który wygrał licytacje odpowie poprawnie, zamiast zysku punktów z pytania dostaje dwukrotność swojej stawki plus normalną zysk lub stratę z obstawienia pionkiem iBET. Jeśli udzielił złej odpowiedzi nie zyskuje w tej turze żadnych żetonów (nawet z iBET, jeśli by takie były), traci żetony które obstawił z początkiem rundy oraz ewentualnie traci żeton z iBET, jeśli i tam źle obstawił. Gracze mogą zejść na punkty ujemne, które zapisują wtedy na kartce.

MOD 4 - Mniejsze ryzyko
Gracze startują z trzema białymi żetonami zamiast jednego. Mogą zejść na punkty ujemne podczas rozgrywki, co zapisują na kartce.

MOD 5 - Multistawka
Gracze nie mogą pionkiem iBET obstawiać siebie, ale tylko inne osoby. Przy jednym pionie iKNOW może znajdować się dowolna liczba pionków iBET. Punkty za te pionki są naliczane/traone na standardowych zasadach.

MOD 6 - Zmyślny lektor
Lektor nie dostaje punktów na koniec rundy, chyba że odpowie poprawnie minimum jedna osoba. Lektor nie może wymienić karty, musi zadać jedno z pytań jakie się na niej znajduje.

Modyfikacje można dowolnie łączyć. MOD 3 zalecany jest tylko dla osób z większą wiedzą.

Trudna gra, dobra gra

Zdania graczy co do iKNOW Polska, były miejscami drastycznie podzielone, choć finalnie nie dawano ocen niższych niż 6/10, poza kilkoma naprawdę wybrednymi wyjątkami. To w czym wszyscy byli zgodni to poziom trudności, który jest tutaj naprawdę olbrzymi, a nieraz tytaniczny. Nie chodzi tutaj bynajmniej o same odpowiedzi co podpowiedzi, często tak zakręcone, że wyglądają na wyciągnięte z kosmosu. Trzeba posiadać naprawdę szeroką wiedzę z wielu niszowych zagadnień danej dziedziny aby podpowiedź była jasna i zrozumiała, jednak zawsze zawiera ona słowa klucze, które pomagają pójść właściwym tropem.

Co się podobało:
Na pierwszym miejscu uplasowała się różnorodność zagadnień. W praktyce jest to przekrój przez starą serię "Świat wiedzy" i dosłownie należy tutaj rozumieć ten tytuł. Ilość informacji jakie można wynieść z gry jest gigantyczna, wręcz oszałamiająca, dzięki czemu można z czasem zabłyszczeć w towarzystwie, np. że góra McKinley jest nazywana przez rdzennych mieszkańców tego regiony "Denali". Na drugim miejscu uplasowała się liczba pytań - 1600 to zatrważająca ilość i zapamiętani wszystkiego graniczy z cudem. To przekłada się płynnie na niepowtarzalność rozgrywki, a w dalszym etapie na grywalność. Pochwalono też jakość wykonania, wytrzymałość i elegancko wyglądające piony oraz żetony. Na plus załapała się wypraska w pudełku, dzięki podajnikowi na karty. Pochwalono również mechanikę za to, że jest na tyle luźna, że można dorzucić do niej modyfikacje własnej roboty, nie zmieniając przy tym charakteru i założeń twórców gry.

Co przyjęto neutralnie:
Białą szatę graficzną. Niestety mimo pierwszego szału, dość szybko uznano, że z czasem traci ona na estetyce, przez zabrudzenia krawędzi kart, zmięcia rogów kart i ewentualnych plamach jakie mogą się pojawić. Sporo osób też na chłodno przyjęło poziom trudności gry, stwierdzając że wiek sugerowany jest mocno zaniżony i gra adresowana jest dla ludzi 19+ i takich z szeroko przekrojową wiedzą. Dużo osób też zmieniło ocenę na niższą po usłyszeniu ceny sugerowanej, na szczęście podratowała sytuację informacja, ze grę można znaleźć w sporej liczbie sklepów w solidnej promocji.

Co wkurzyło:
Po pierwsze jakość kart - za słabe i łatwo sie mnące. Idąc za ciosem, sporo weteranów marudziło na brak możliwości wrzucenia kart w koszulki ochronne, przy jednoczesnym ulokowaniu wszystkich do podajnika. Wiele osób negatywnie oceniło pierwotną funkcję lektora w grze, dostającego w praktyce punkty za nic oraz brak wyjaśnienia w instrukcji czy gracz może obstawiać pionkiem iBET samego siebie. Słabo wypadła też rozgrywka dwuosobowa, gdzie gracze zakrywali pytanie z karty,wyciągając ją z podajnika. Finalnie ten system się nie sprawdził o niebo lepiej grało się w składzie 3-6 osób lub drużynowo. Literówki na niektórych kartach również oceniono bardzo negatywnie.

Nie zawsze iKNOW co powiedzieć

iKNOW to naprawdę świetna gra, ale nie pozbawiona kilku frustrujących potknięć, przez co traci na finalnej ocenie. Rozgrywka w wersji zaproponowanej przez twórców jest czasem zbyt losowa (zmiana lektora, lektor dostaje punkty itp.) co może łatwo zniechęcić graczy do sięgania po ten tytuł kolejny raz. Jednak po zastosowaniu bardzo prostych modów, można wspomniane wcześniej mankamenty wyretuszować i wtedy rozpoczyna się naprawdę ostra rywalizacja. Poziom trudności gry też jest bardzo wysoki, dlatego tytuł ten jest skierowany do naprawdę oczytanych osób, które lubią myszkować i zdobywać wiedzę. Choć inni też mogą się tutaj odnaleźć, jeśli oczywiście nie boja się porażki. iKNOW warto wypróbować, a jeśli w rodzinie czy grupie znajomych mamy fanów kalamburów i quizów to można go spokojnie kupić. Spamiętanie wszystkich haseł jest bardzo trudne i czasochłonne, więc gra na pewno szybko nie zejdzie ze stołu. Posiada ona sporo dopracowanych mechanizmów i świetnie nadaje się na imprezy niekoniecznie zakropione alkoholem.

Plusy:
+ jakość wykonania pionów, planszy i pudełka
+ zwięzła instrukcja
+ ciekawy mechanizm czytania pytań/odpowiadania oraz obstawiania
+ poręczne pudełko
+ możliwość modyfikowania gry bez zmiany jej założeń i trzonu mechaniki
+ sporo przecen na sklepach internetowych
+ gigantyczna liczba pytań
+ świetna wypraska
+ świetna na imprezy i dla starszej familii
+ olbrzymi walor edukacyjny

Minusy:
+ cena sugerowana jest nieco za wysoka
+ zdarzają się literówki na kartach
+ poziom trudności może przerazić
+ karty średniej wytrzymałości
+ łatwo się brudzi
+ gra dwuosobowa wypada słabo

Ocena - 7,5/10

Wydawca: Tactic
Liczba graczy: 2-6
Wiek: 15+
Czas gry: 30-90 min
Cena wydawcy: 130 zł
Typ: Quiz

Dziękuję wydawnictwu Tactic za przekazanie gry do recenzji.