4 stycznia 2014

Władca areny

Pierwszą recenzją styczniową będzie jedno z moich wielkich odkryć ubiegłego roku. Mowa o polskiej grze militarnej przeznaczonej do rozgrywek dwuosobowych, choć po paru zabiegach można grać i w 3 lub 4 osoby. Władca Areny, bo o tej grze mowa, wbił się dość agresywnym szturmem do mojego świata gier i wykazał się na tyle mocno pomysłowością, że finalnie dołączył do moich stałych zbiorów. Zauroczył mnie wieloma punktami, choć początkowo podchodziłem do niego bardzo nieufnie, mimo bardzo ładnej i klimatycznej szaty graficznej. Jednak to mechanika czyni grę atrakcyjną, a ta we Władcy Areny działa rewelacyjnie. Co więcej już samo przygotowanie gry to przednia zabawa. Dlaczego? Bo jesteśmy gladiatorami, choć nie z czasów rzymskich.

Władca Areny w chwili obecnej nie jest dostępny w sprzedaży sklepowej, gdyż przed świętami Bożego Narodzenia w zeszłym roku (jak to dumnie brzmi), wyczerpał się praktycznie cały nakład. Obecnie tytuł można zdobyć po zawyżonej cenie na aukcjach, gdzie stoi po 107-119 zł, zaś pierwotnie sugerowana przez wydawcę i tym samym autora, kwota za grę wynosiła 99 zł.Pokazuje to nam jak gra jest lubiana i wysoko oceniana przez graczy, skoro są gotowi zapłacić za nią większe pieniądze niż sugerował to wydawca i sklepy. Oczywiście nie mamy tutaj syndromu na skalę Kolejki, Karola Madaja, ale i tak niezmiernie cieszy taka reakcja na tytuł, który pokazał ze zrobiony po kosztach potrafi przykuć szerszą publikę.

Co zatem takiego mamy w dość sporym, choć zarazem płaskim pudełku, okraszonym dość brutalną grafiką. Jest tego całkiem sporo, ale widać na pierwszy rzut oka na czym autorowi udało się zaoszczędzić aby zmniejszyć koszt gry, co w ogólnym rozrachunku wyszło na plus, zarówno cenowo jak i estetycznie. Mamy zatem:
* składaną z pomniejszych modułów planszę areny
* 2 plansze wojowników (graczy)
* 12 żetonów smoków (po 6 na gracza)
* 36 kart broni
* 27 kart zbroi
* 9 kart specjalnych
* 6 znaczników kolczastej ściany
* 2 znaczniki wirujących ostrzy
* 1 znacznik dziury w ziemi
* 1 znacznik rozżarzonych węgli
* 4 żetony jadowitych węży
* 4 żetony wytrąconej broni
* 3 żetony psów bojowych
* 1 żeton bestii
* 4 żetony wojowników
* 4 żetony łańcuchów
* 5 kostek (K4, K6, K8, K10 i K12)
* 88 kryształów ran w 4 kolorach
* 66 kosteczek zbroi w trzech kolorach
* 22 znaczniki trucizny
* 20 znaczników akcji w dwóch kolorach
* instrukcja

Zacznijmy od zalet, bo tych jest zdecydowanie więcej. Po pierwsze szata graficzna - cała. Świetnie buduje klimat krwawych walk na arenie, z której może zejść tylko jeden z gladiatorów. Dominują tutaj szarości i bardzo jasny brąz, okraszone brudną czerwienią oraz czernią. W rezultacie dostajemy rewelacyjne arty, rodem z wczesnego średniowiecza krajów barbarzyńskich. Dużym atutem okazało się wykorzystanie zwykłych koralików i "szklanych kamyczków" jako znaczników. W tym całym arsenale najlepiej wypadają prostokątne płytki służące do oznaczania poziomu zatrucia. Po prostu bomba. Warto też posortować tokeny i umieścić je w pudełkach od zapałek, gdyż wtedy łatwiej będzie nam się poruszać w tym morzu drobiazgów. Jedyną wadą jakiej można się doszukać w jakości komponentów są trochę wątłe karty. Niby mamy do czynienia z grubą warstwą papieru, ale niestety łatwo je zmiąć, szczególnie na rogach.


Osobny akapit należy poświęcić instrukcji. Ta jest dość obszerna jak na grę tego typu, gdyż zawiera 20 stron, z czego znaczna większość to tekst. Sporo w niej poświęcono uwagi opisom samych komponentów, co zdecydowanie pomaga nam opanować meandry mechaniki, jednak trzeba uzbroić się w dozę cierpliwości, gdyż pierwsze rozgrywki, nawet jeśli ktoś zna grę i nam wytłumaczy, są dość długie i potrafią sięgnąć 90 minut, a czasem nawet dłużej. Jednak potem ten czas spadnie do około 45 minut, przy czym liczymy również samo przygotowanie naszego wojownika do walki. Niemało miejsca poświęcono też opisom samej areny i lokacji jakie się na niej stale znajdują lub w wyniku innych żetonów mogą się znaleźć. Sam opis tury jest dość krótki, jednak bez znajomości słowniczka (na końcu instrukcji) i wcześniejszej dokładnej lektury komponentów, niewiele z niej zrozumiemy. Zatem lepiej instrukcję przeczytać dwa razy, tak na wszelki wypadek, szczególnie że karta pomocy jest mało przydatna, gdyż zawiera masę ikonek, nie mówiących wiele osobie która po raz pierwszy zasiada do gry. Zresztą potem też się na wiele nie przydaje.

Przygotowania do walki

Rozgrywka zaczyna się w praktyce od przygotowania naszego herosa, co jest szalenie istotne dla pełnej rozgrywki jaką jest walka. Jeśli popełnimy za dużo błędów podczas tego etapu, potem może się okazać że przeciwnik po prostu rozdepcze nas na arenie niczym ślepego i głuchego szczura. Weterani gier RPG i cRPG, szczególnie tych klasycznych (wiwat Fallout!), doskonale wiedzą że często kluczem do zwycięstwa nie jest tylko i wyłącznie siła, a zwinność, spryt i rozum.

Gracz posiada 30 punktów cech, które musi wydać na swoją postać. Dostaje on zatem kartę wojownika i sześć znaczników smoków, które umieszcza w specjalnych wgłębieniach po obu bokach planszy (po trzy na każdą stronę). Znajdują się tam wartości od 1 do 10, zaś gracz tak ustawia znaczniki, aby odkrywały tylko jedną liczbę. Suma wszystkich cech musi finalnie osiągnąć 30 punktów. oczywiście każda z cech posiada dodatkowe efekty, których efektywność jest zależna od wysokości wartości cechy, a to przekłada się nie tylko na samą walkę, ale również drugi etap przygotowań jakim jest wyposażenie. Mamy zatem:
* Punkty akcji - określa ilość możliwych do podjęcia działań w trakcie pojedynczej rundy.
* Walka - określa zdolność wyprowadzania i parowania ciosów tudzież posługiwania się bronią białą.
* Zwinność - określa zdolność posługiwania się bronią zasięgową, szansę na unikanie ciosów oraz wartość inicjatywy w każdej rundzie.
* Psychika - jedna z ważniejszych, gdyż określa startową ilość złota, za jaką będziemy mogli nabyć wyposażenie przed walką, rzut na testy podczas wydawania rozkazów psom i bestiom oraz otrzymaniu obrażeń krytycznych, a na koniec definiuje ile elementów dodatkowych może gracz umieścić na arenie i określa pierwszeństwo wyjścia na plac boju.
* Siła - standardowo definiuje maksymalny ciężar noszonego pancerza i władanej broni (słowem udźwig postaci) oraz jest potrzebna przy testach na pchnięcie przeciwnika.
* Odporność - określa wielkość bufora ran i z jak dużą dawką trucizny z końcem tury poradzi sobie organizm wojownika.

Jak widać każda cecha ma tytaniczne znaczenie, a punktów jest raptem tyle, że wystarczy nam na połowę wszystkich wartości lub też z czegoś zrezygnujemy na korzyść innej cechy. Aby ułatwić początkowe ustawienia, w instrukcji od razu zaznaczono jak przebiega test cechy. Otóż aby wynik był udany należy na K10 rzuć równowartość cechy lub mniej, zaś każdy wynik powyżej wartości cechy to skucha. Dlatego wynik rzutu na poziomie 1 jest zawsze udany, ale 10 oznacza zawsze porażkę nawet jeśli wartość cechy (naturalna czy zmodyfikowana) wynosi 10.

Gdy już ustalimy jakie statystyki ma nasz wojownik czy też wojowniczka, należy się porządnie wyposażyć. Gracz może na swojej postaci naraz nosić:
* dowolną ilość broni (nie wpływa to na udźwig);
* zbroję której suma udźwigu (określona na karcie) nie przekracza siły wojownika
* operować bronią (jedną, dwoma lub bronią i tarczą) których suma ciężaru nie przekracza siły wojownika (tak, trochę dziwnie to brzmi patrząc na zbroję)

Koszt karty jest zawsze określony w górnym lewym rogu zaś, gracze operują kwotą określoną w tabeli koło cechy Psychika. Jeśli dwaj gracze chcieliby nabyć tą samą kartę o pierwszeństwie kupna decyduje wyższy wskaźnik psychiki. Przy remisie, rzucamy kostką, kto ma wyższy wynik wygrywa. W przypadku broni, jej "ciężar" nie ma znaczenia podczas udźwigu, a jedynie w operowaniu nią, więc nie trzeba się przejmować wysokimi wartościami siły potrzebnymi aby nosić ciężki oręż. Zawsze możemy się nadal wyposażyć w pancerz. Co do samej broni to karta określa jakimi oraz w jakiej liczbie kostkami rzuca gracz podczas wyprowadzania ataku i czy broń posiada zdolności unikalne, np. "Ciężka", co sprawia że mamy -1 do testów na szarżę.

Zbroję podzielono na trzy rodzaje:
* skórzany (brązowe kosteczki) - obniża wartość obrażeń o 2 pkt
* kolczy (białe kosteczki) - obniża obrażenia o połowę zaokrąglając w dół
* płytowy (niebieskie kosteczki) - całkowicie niweluje obrażenia z pojedynczego ciosu
Jednak każdy element pancerza posiada raptem dwa punkty wytrzymałości, a raczej można go użyć dwukrotnie. I tu wkrada się pewna nielogiczność na linii mechanika-realizm.Gracz decyduje po określeniu siły ciosu czy używa pancerza czy też nie i przyjmuje obrażenia "na klatę" lub inną część ciała w którą wymierzony był cios. W przypadku użycia pancerza, odwracamy jego kostkę na bok z dziurką (pancerz uszkodzony), a po ponownym skorzystaniu, kostkę odrzucamy. Na danej części ciała, gracz może mieć trzy różne rodzaje opancerzenia, jednak nigdy dwóch lub więcej takich samych (np. dwie kostki skórzane). Podczas pochłaniania obrażeń można skorzystać z dowolnej kombinacji zbroi, która osłania atakowany kawałek ciała wojownika, np. połączyć skórzany z kolczym lub dwa razy skorzystać z jednego.


Na sam koniec mamy kilka kart specjalnych typu trucizny, mikstury, psy bojowe itp. których można użyć w trakcie walki. Wszystkie zakupione karty kładziemy koło swej karty postaci, umieszczamy kostki zbroi na określonych przez karty członkach ciała wojownika i przygotowujemy arenę gdzie odbędzie się walka.

Arena śmierci

Ostatnim, na szczęście krótkim, etapem przygotowującym rozgrywkę jest ułożenie areny, czyli placu zmagań dla naszych postaci. Mamy na planszy elementy stałe, czyli nadrukowane, oraz dodatkowe, a mianowicie takie które można wyłożyć w formie żetonów. Cała plansza jest podzielona na kwadraty, zaś "akcesoria" na niej zawarte zajmują określoną powierzchnię. Dla przykładu postument to jedno pole, a wirujące ostrza to 9 pól (3x3). Gracze "wykupują" dodatkowe komponenty areny za punkty, a te określa wartość Psychiki. Suma wszystkich elementów zatem musi być równa lub mniejsza od tej cechy. Komponenty wykłada się naprzemiennie począwszy od gracza z większą wartością Psychiki (remis rozstrzyga rzut kością). Na koniec pierwszy gracz wystawia swego woja na planszę przy dowolnej ścianie areny, a przeciwnik ustawia się przy przeciwległej ścianie.

Za krew i złoto

Właściwa rozgrywka, czyli walka na arenie, podzielona jest na rundy, zaś ich ilość zależy o samych graczy. Celem zwycięstwa jest oczywiście eliminacja przeciwnika. Runda dzieli się na siedem etapów.

1. Sprawdzanie poziomu zatrucia
Gracz sprawdza ile ma on na swej postaci znaczników zatrucia. Jeśli ich wartość jest równa lub wyższa od cechy Odporność (włącznie z modyfikatorami), pada on martwy i przegrywa.

2. Ruch węży
Występuje jeśli na arenie są jeszcze jakieś żywe węże. Gracz z mniejszą wartością Psychiki rzuca na każdy żeton K8. Wynik na kostce pokazuje w którą stronę gad sie przemieszcza (cyfry są też nadrukowane na żetonie).

3. Uderzenie bestii
Ponownie jak wyżej, ta faza ma miejsce o ile w grze jest bestia. Jeśli wojownik lub pies styka się z początkiem rundy z bestią to ta wykonuje atak, który automatycznie trafia i odpycha cel o co najmniej jedno pole.

4. Przydział punktów akcji
Gracze zakrywają karty postaci rękami (dolna tabela na środku planszy pod rysunkiem) i w tajemnicy obstawiają na niej jakie akcje chcą wykonać. Wykorzystują do tego szklane znaczniki, zaś ich ilość określa cecha Punktów Akcji. Gracz musi obstawić minimum jeden znacznik, nawet jeśli nie będzie wstanie tej akcji wykonać (po prostu ją pominie = spasuje). Akcje są defensywne i ofensywne. Z końcem tury gracz który nie wykorzystał jakiś punktów akcji, będzie mógł poświęcić wszystkie jakie mu zostały na jedną akcję, np. Ruch lub Atak.

5. Określenie inicjatywy
Każdy gracz rzuca K6 i do wyniku dodaje swoją Zwinność, kto ma więcej zaczyna następną fazę. W przypadku remisu, należy ponowić rzut.

6. Walka - naprzemienne rozegranie akcji
W praktyce to nie tylko walka, ale również parowanie, strzelanie, wykonanie flinty, uniku oraz oczywiście poruszanie się postacią. Gracze rozgrywają swoje akcje aż wszystkie zużyją. Tu też istnieje zasada, że można poświęcić wszystkie jeszcze niewykorzystane akcje na jedna przeciwnego typu. Np. gracz wykonał 2 akcje ofensywne, a resztę poświęcił na jedną defensywną. Pozwala to szybko zareagować na sytuację jaka ma miejsce podczas walki.

7. Zwalczanie trucizny przez organizm
Na każdy żeton trucizny gracz rzuca K12. Pojedynczy sukces likwiduje żeton trucizny.

Walka trwa aż nie padnie jeden z graczy, czyli zginie od trucizny lub śmiertelnego ciosu. Przebieg pojedynczego starcia jest prosty. Najpierw atakujący wykonuje test walki (K10) i jeśli był udany, to określa gdzie trafił przeciwnika (K12), a następnie ile zadał mu obrażeń w wskazaną część ciała (kostki określa karta broni). Jeśli na którejś z kości broni wypadnie maksymalny wynik, rzucamy ponownie (ale nie więcej niż raz) i dodajemy wszystkie wartości. Gracz broniący się określa teraz czy wykonuje, o ile może, jakąś akcję defensywną, aby uniknąć lub zmniejszyć obrażenia. Jeśli nie sparował całości obrażeń, to następuje trafienie i gracz może wykorzystać swoją zbroję aby zmniejszyć/uniknąć ran. Finalnie jeśli jakieś obrażenia jednak wejdą w cel to ich wartość dzielimy przez wartość Odporności broniącego się, a wynik określa jak potężna była rana. Wynik zaokrąglamy w górę co daje nam:
1 - draśnięcie (przeźroczysty kryształ)
2 - lekka rana (różowy kryształ)
3 - ciężka rana (czerwony kryształ)
4 - rana krytyczna (czarny kryształ)
5 - śmiertelna rana - koniec walki


Jeśli ktoś otrzyma obrażenia krytyczne musi rzucić test Psychiki - porażka oznacza upadek na arenę i przegrywa (zostaje dobity). Poza tym liczba ran krytycznych nie może być większa od wartości Odporności, gdyż w takim wypadku postać się wykrwawia i ginie. Aby było weselej rany się kumulują, zatem jeśli mam draśnięcie (1) a wypadło ze w to miejsce dostałem ciężką ranę (3), w praktyce znacznik zamienia z draśnięcia na ranę krytyczną. Jak widać sposobów eksterminacji mamy całkiem sporo.

Krwawe żniwa

Od tej recenzji nie będzie klasycznego podziału na grupy testowe. Zostanie on zastąpiony trzema kategoriami:
* Co graczom się podobało
* Co przyjęli neutralnie
* Co graczy irytowało
Zdecydowanie ułatwi to odbiór całości ocen oraz pozwoli wyrobić sobie własne zdanie.

Co graczom się podobało
Przede wszystkim klimat jaki buduje szata graficzna gry, ta cecha została oceniona najwyżej, nawet przez wybrednych graczy, niezależnie od wieku. Na drugim miejscu chwalono mechanikę, choć tu najwięcej pochlebstw przyszło od weteranów gier RPG, raczej z wiadomych przyczyn. Co prawda gra ma PEGI 14+, ale wynika to z tematyki, a nie poziomu zaawansowania gry, więc młodsi gracze tez szybko opanowali sztukę tworzenia wojownika uniwersalnego. Na sam koniec, szczególnie u starszych wiekiem osób, pojawiły się pochwały za cenę i jakość doboru komponentów. Okazało się że koraliki spisały się w tej roli idealnie.

* Co przyjęto neutralnie
W praktyce jedną rzecz, a mianowicie przekopanie się przez instrukcję. Jest ona mimo wszystko dość czasożerna i nie każdemu chciało się od razu zgłębiać jej całość, więc prosili o wytłumaczenie zasad.

* Co graczy irytowało
Za długi setup. Mimo że to element rozgrywki, przygotowanie postaci, wyposażenie jej, a następnie stworzenie areny zabiera stanowczo za dużo czasu. Niektórzy marudzili też na brak czarów w grze, ale to w końcu zmagania gladiatorów a nie magów. Inni narzekali jeszcze na brak prowadzenia rozgrywek multi, ale temu zaradzono robiąc na kartkach własne plansze postaci.

Arena na medal

Władca Areny to rewelacyjna gra taktyczna, z co prawda przydługim setupem, ale za to emocjonującą rozgrywką. Każdy błąd może nas tutaj drogo kosztować, zaś losowość, jest silnie ograniczona dzięki wartościom cech oraz dźwiganym przez wojowników ekwipunkiem. Brakuje co prawda większego wyboru mikstur oraz może faktycznie przydałyby się jakieś karty czarów, jednak nie zmienia to faktu że gra jest genialna dzięki swej prostocie. Nie trafiłem jeszcze na ani jedną powtarzającą się walkę, każda zawsze wyglądała inaczej, w zależności od taktyki, wyposażenia i parametrów postaci. To sprawia że grywalność jest bardzo wysoka, zaś cena tylko zachęca aby sięgnąć po ten tytuł. Mam nadzieję że Władca Areny ponownie pojawi się na rynku w szerokiej sprzedaży, bo warto ten tytuł mieć w swej kolekcji.

Plusy:
* klimat, klimat i jeszcze raz klimat
* duża grywalność
* ograniczona losowość
* niepowtarzalność rozgrywek
* sporo decyzji przy tworzeniu postaci jak i w trakcie pojedynku
* duża, ale tez nie za duża, plansza
* niska cena
* jakość komponentów
* prosta mechanika

Minusy:
* instrukcja do podwójnej lektury
* zdecydowanie przydługi setup
* karty obowiązkowo w koszulki
* aby grać w kilka osób trzeba samemu zrobić nowe karty postaci

Ocena - 9/10

Wydawca: Spawn
Liczba graczy: 2
Wiek: 14+
Czas gry: 45-60 min
Cena wydawcy: 99 zł
Typ: Taktyczna

Dziękuję wydawnictwu Spawn za przekazanie gry do recenzji.

Zdjęcia pochodzą z serwisu BGG.