11 lutego 2013

Dixit

Niewiele jest gier planszowych, które nie dość, że nie stawiają żadnych barier wiekowych graczom, to dodatkowo potrafią trafić do każdego. Jednym z takich tytułów okazał się Dixit, zaprojektowany przez Jean-Louisa Roubira i wydany na świecie w 2008 roku. Gra trafiła również do Polski dzięki wydawnictwu Hobbity i błyskawicznie podbiła serca, zarówno dużych jak i małych, graczy. Co było powodem takiego obrotu spraw? Przepiękna grafika, a może banalnie, prosta mechanika? Otóż nie. Tym co zaważyło na sukcesie Dixita, była możliwość nieograniczonej zabawy ludzką wyobraźnią.


Dixit kosztuje około 120 zł i mieści się w standardowej wielkości, kwadratowym pudełku, które samo w sobie stanowi element gry, gdyż ma wmontowaną planszę do podliczania punktów. Oprócz tego w środku znajdziemy:

* zwięzłą i rzetelnie napisaną instrukcję
* 84 wielkoformatowe karty
* 6 drewnianych pionków króliczków (każdy w innym kolorze)
* 36 żetonów do głosowania (po 6 na gracza)

Wszystkie komponenty są ulokowane w specjalnej, kwadratowej wyprasce, wmontowanej w środek planszy (a zarazem pudełka), którą można w razie czego, bezproblemowo wyjąć. Na największą uwagę jednak zasługują karty. Rysunki na nich są mocno abstrakcyjne, niczym sny, co zresztą jest działaniem celowym. Za ich wykonanie odpowiada Marie Cardouat, utalentowana, francuska malarka, która ma w swym dorobku nie tylko prace graficzne do gier planszowych, ale również przecudne kalendarze. Artystka przeniosła na papier przeogromną liczbę dziecięcych marzeń, wyłuskanych z najbardziej dziwacznych zakątków młodzieńczej wyobraźni. Na 84 kartach gracz natrafi zatem na cały kalejdoskop stworów, przedmiotów, maszyn, wydarzeń czy krain. Wszystko to, wraz z świetną oprawą graficzną planszy i żetonów, tworzy niepowtarzalny klimat baśni oraz cudów niewinnej, dziecięcej fantazji. Od strony jakościowej również wszystko stoi na najwyższym poziomie – karty są sztywne oraz wykonane z solidnego papieru, żetony spore oraz grube, a drewniane pionki dobrze pomalowane i polakierowane, choć niestety niespecjalnie stabilne, przez co łatwo się przewracają przy byle poruszeniu planszą.


Zagadki z krain wyobraźni


Zasady gry są bardzo proste. Na początku każdy wybiera swój pionek oraz dostaje w tym samym kolorze zestaw żetonów do głosowania. Dixit jest przeznaczony dla 3 do 6 graczy, więc jeśli w rozgrywce bierze mniejsza ilość osób, nadmiarowe żetony i pionki są usuwane poza grę. Następnie każdy z graczy dostaje po pięć kart. Osoba zaczynająca turę staje się Narratorem, zaś pojedyncza tura dzieli się na kilka prostych faz.


Faza 1
Narrator wybiera kartę z swojej ręki i tworzy do niej hasło, którym może być cokolwiek – wiersz, słowo, zdanie, imię, gest i tak dalej. Wybraną kartę kładzie rewersem do góry na stole przed sobą.

Faza 2
Każdy gracz musi teraz z swojej ręki wybrać jedną kartę, która jego zdaniem najbardziej pasuje do hasła Narratora. Wybrane karty gracze kładą zakryte na stole.

Faza 3
Narrator tasuje wszystkie wystawione karty i następnie układa je odkryte na środku stołu od lewej do prawej. Teraz gracze (oprócz Narratora) za pomocą swoich żetonów, w tajemnicy oddają głosy, gdzie jeden jest liczone od karty po lewej stronie. Żeton oznaczający typ gracza jest położony przed nim rewersem do góry. Gracz oczywiście nie może typować własnej karty.

Faza 4
Narrator odkrywa wszystkie żetony biorące udział w głosowaniu i układa je na przypisanych do nich kartach, następnie zdradza która z kart była jego. Wynik punktowy, zaznaczany pionkami na planszy, jest następujący:

* jeśli wszyscy trafili kartę Narratora to dostają po 2 pkt, a Narrator 0 pkt;
* jeśli nikt nie trafił karty Narratora to gracze dostają po 2 pkt, a Narrator 0 pkt;
* jeśli choć jedna lub kilka osób zagłosowało na kartę Narratora to gracze z dobrze oddanymi głosami dostają 3 pkt, Narrator również 3 pkt, a reszta 0 pkt;
* bonusowo zawsze każdy gracz (oprócz Narratora) dostaje 1 pkt za każdy głos jaki inni gracze oddadzą na jego kartę.

Gra się kończy jeśli ktokolwiek z graczy uzbiera lub przekroczy 30 punktów.

Po zakończeniu tury, każdy dobiera po jednej karcie, karty biorące udział w obecnej turze idą na stos odrzuconych, a Narratorem zostaje osoba po lewej stronie poprzedniej osoby piastującej tą funkcję.

Jak widać, nie warto tworzyć haseł ani zbyt abstrakcyjnych, ani również za bardzo dosłownych, bo wtedy jako Narrator nie zdobędziemy punktów. Poza tym wszystkie chwyty są dozwolone, a obrazki na kartach pozwalają na tworzenie naprawdę wymyślnych rzeczy.

Odkrywcy baśniowego świata



Ze względu na swój potencjał, postanowiłem przetestować Dixita w większym przedziale ilościowym graczy

Grupa 1 – dzieci 4-8 lat + rodzice
Grupa 2 – dzieci 8-12 lat
Grupa 3 – młodzież gimnazjalna i licealna
Grupa 4 – studenci i osoby czynnie pracujące
W żadnej z grup nie było cienia problemu z opanowaniem zasad gry.

Grupa 1
Gra została wchłonięta niemal natychmiast i bardzo spodobała się dzieciom, a szczególnie dziewczynkom. Przez pierwszych kilka partii dzieciaki grały z swymi rodzicami, ale potem postanowiły starać się prowadzić rozgrywkę samodzielnie. Dixit okazał się strzałem w dziesiątkę zarówno jako gra czysto familijna czy też podróżnicza, a co ważniejsze każdy z graczy miał zawsze identyczne szanse na zwycięstwo.

Grupa 2
Relacje w sumie podobne jak w grupie poprzedniej, choć tym razem rywalizacja była już o wiele bardziej zażarta. Uczestnicy tworzyli również bardziej przemyślane hasła na równi z totalnie abstrakcyjnymi, a efekty takich zagrywek często wzbudzały fale ożywionej dyskusji nad uzasadnieniem hasła Narratora. Co ważniejsze tytuł bardzo szybko podbił serca graczy i wielokrotnie wracał na stół rozgrywek, nie tylko jako przerywnik pomiędzy cięższymi grami.

Grupa 3
Strzał w dziesiątkę. Hasła w tej grupie były nie raz naprawdę skomplikowane, jednak nie przekombinowane, dlatego dawały duże pole do popisu. Niemniej tutaj po raz pierwszy pojawił się mankament wynikający raczej z wieku graczy niż samej gry – po pewnym czasie w tej samej grupie hasła zaczęły się powtarzać. Niektóre wręcz wracały rutynowo w kolejnych rozgrywkach, choć przypisywano je innym kartom. Być może dziecięca wyobraźnia jest większa od młodzieńczej, co zaważyło na takim obrocie spraw, niemniej gra  utrzymała swój poziom i nadal często wracała na stół.

Grupa 4
Kolejny świetny wynik Dixita. Tytuł sprawdził się zarówno jako gra w pubie, na domówce, na uczelni czy po prostu do spędzenia słonecznego popołudnia na plaży. Nie było dosłownie żadnych barier w tworzeniu haseł jak i grupie wiekowej, a alkohol często wyzwalał w graczach pokłady dziecięcych wspomnień, które przekładały się na hasła w grze.

Dixit 2 i 3


Niedługo po sukcesie gry powstał pierwszy pełnoprawny dodatek. Z początku spodziewano się że wprowadzi on do gry nowe mechaniki, jednak w praktyce dodaje on raptem nowy komplet kart. Z jednej strony jest to bardzo mało, ponieważ koszt 84 nowych kart wynosi aż 80 zł, z drugiej nowe rysunki dają graczom olbrzymie pole do popisu przy tworzeniu nowych haseł. Jeśli ktoś pokochał Dixita to z czasem warto zaopatrzyć się w dodatek o nazwie Dixit 2. W tym roku zaś pojawił się kolejny (W Polsce będzie miał premierę na początku października), któremu po prostu zamieniono cyfrę "2" na "3", gdyż daje graczom ponownie kolejne 84 nowe karty. Niemniej nie jest to zakup obowiązkowy, gdyż i bez tych kart można sie świetnie bawić, a wydanie niemal 80 złoty na pliczek karty może trochę boleć.

Gra dla ponuraków i wesołków


Dixit okazał się tytułem uniwersalnym. Jest to jedna z niewielu gier planszowych, która nie dość że trafia do każdego, nawet najbardziej zatwardziałego ponuraka, to dodatkowo się nie nudzi. Można w nią grać, grać i grać, a prawie zawsze wykombinuje się jakieś nowe hasło. Co prawda z czasem w tej samej grupie gracze będą już znać się na tyle dobrze, że łatwiej im będzie trafić celnie w kartę Narratora, jednak nie umniejsza to perfekcji tego tytułu. Dixit to arcydzieło, same w sobie, prostoty mechaniki oraz nieograniczonej dziecięcej wyobraźni. Jeśli chodzi o gry edukacyjne dla dzieci, plasuje się bardzo, ale to bardzo wysoko.


Plusy:
+ rysunki na kartach
+ wytrzymałość elementów
+ plansza wmontowana w pudełko
+ świetna wypraska
+ banalna mechanika
+ nadaje się dla każdego i wszędzie
+ klimat


Minusy:
- po pewnym czasie hasła w tej samej grupie się powtarzają
- pionki są nieco niestabilne
- dodatki są za drogie i nie wprowadzają nowych mechanik

Ocena dla podstawki 10/10


Ocena dla dodatków 8/10


Wydawca: Hobbity
Ilość graczy: 3-6
Wiek: 5+
Czas gry: ok 30 min
Cena wydawcy: 
Podstawka - 120 zł
Dodatki - 76 zł (każdy)
Typ: Familijna

Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy wydawnictwu Hobbity.