Vlaada Chvátil większość graczy kojarzy z takimi tytułami jak Władcy
podziemi, Pupile podziemi czy Galaxy Trucker. Jednak w 2011 światło
dzienne ujrzała jedna z jego najlepszych, jeśli nie najlepsza, gier, o wręcz piorunującym, względem poprzedników, poziomie trudności, za to w zamian
dająca niesamowitą zabawę. Mowa oczywiście o Mage Knight, który w tym
roku dzięki wydawnictwu Lacerta został spolonizowany i wydany, co
spotkało się z wielkim zadowoleniem nie tylko wśród fanów gatunku. Mage
Knight to jeden z kolosów i nie chodzi tutaj o rozmiar pudełka, które i
tak jest solidnych rozmiarów. Aby w pełni opanować wszystkie niuanse
mechaniki, trzeba nad nią spędzić z kilka godzin, grając w pojedynkę.
Owszem, w pojedynkę, gdyż rozgrywkę da się prowadzić od 1 do 4 osób. W
tej części recenzji Mage Knight, zostanie przedstawiona zawartość
pudełka, opis jakości komponentów, skrócony opis rozgrywki oraz wrażenia z
rozgrywek solo. Ocena końcowa będzie zaś dotyczyła wariantu
jednoosobowego, a nie całej gry. W drugiej części, która pojawi się na
początku kwietnia, zostanie opisany tryb wieloosobowy, scenariusze i
wrażenia grup testowych. Zatem zapraszam do świata Vlaada Chvátila i
jego wizji magów.
Mage Knight kosztuje nie mało bo aż 275 zł, co może przerazić zwykłego klienta. Jednak gra nie jest w żaden sposób adresowana do laików czy niedzielnych graczy, tylko do weteranów gatunku oraz samego hobby jakim są gry planszowe. Jednak jeśli zajrzymy do pudełka szybko zrozumiemy, że cena wcale nie jest wygórowana, a gracz płaci za wysokiej klasy produkt. W środku znajduje się bowiem modułowa, plastikowa wypraska na komponenty zapełniona po brzegi, gdyż mamy w niej:
* 20 modułów planszy
* planszę sławy i reputacji (większa)
* planszę dnia i nocy (mniejsza)
* 4 pomalowane figurki postaci
* 4 figurki zamków
* 7 małych kostek many (K6)
* 54 plastikowe kryształy many (po 12 w kolorach czerwonym, niebieskim, zielonym i białym oraz po 3 złote i czarne)
* 60 żetonów tarcz (po 15 na każdą postać/gracza)
* 4 żetony kolejności w rundzie (po 1 na postać)
* 24 żetony poziomu postaci (po 6 na postać)
* 40 żetonów umiejętności (po 10 na postać)
* 12 żetonów ruin (żółte sześciokąty)
* 8 żetonów Draconum (ciemno czerwone)
* 12 żetonów Plądrujących orków (zielone)
* 10 żetonów potworów zamieszkujących lochy (brązowe)
* 10 żetonów jednostek skoszarowanych w Basztach (szare)
* 10 żetonów jednostek skoszarowanych w Wieżach (fioletowe)
* 10 żetonów jednostek skoszarowanych w Miastach (białe)
* 12 kart taktyki (po 6 na dzień i noc)
* 40 kart ran
* 4 karty bohaterów (po 1 na postać)
* 64 karty akcji podstawowych (po 16 na postać)
* 28 kart akcji zaawansowanych (wspólne)
* 16 kart artefaktów
* 20 kart czarów
* 7 dwustronnych kart opisów miejsca
* karta premii za osiągnięcia
* 4 karty miast (po 1 na postać)
* 4 karty opisu umiejętności (po 1 na postać)
* 20 kart jednostek zwykłych (srebrny rewers)
* 20 kart jednostek elitarnych (złoty rewers)
* 2 instrukcje (Przewodnik i Reguły)
* 2 instrukcje (Przewodnik i Reguły)
Jak widać jest tego ogromna ilość, choć na upartego można by stwierdzić, że to tylko karty, żetony i kilka figurek. Zanim zajmiemy się przedstawieniem jakości komponentów, trzeba przyjrzeć się uważniej wyprasce. Gdy otworzymy pudło wszystko mieści się w niej na styk i jest ładnie poukładane, ale po rozpakowaniu kart mamy pewien problem. Otóż nie mieszczą się one swobodnie w przeznaczonej dla nich przegrodzie, tylko trzeba je tam wbić siłą, przez co łatwo je uszkodzić. Niestety w tym samym module wypraski, znajduje się też miejsce na części planszy. Dlatego jedyną radą jest posegregowanie kart i ulokowanie części z nich w woreczkach strunowych, a pozostałych w wyprasce. Warto też szybko zaopatrzyć się w koszulki na karty, aby te nie zniszczały, gdyż mimo że są solidne i nie gną się łatwo, to przy tej cenie gry lepiej nie kusić losu. Reszta modułów wypraski jest bez zarzuty - figurki mają swoje stałe miejsca, tak jak i żetony, zaś drobne elementy - kostki, tarcze i kryształy many - są w woreczkach strunowych.
Jeśli idzie o figurki to są one bardzo ładne. Postacie są w pełni pomalowane, nie ma na nich żadnych skaz, zadbano o najmniejsze detale i całość naprawdę cieszy oko. Jest to jedna z kluczowych rzeczy, która sprawia, że nawet laicy chętnie spoglądają na grę, choć, ze względu na wysoki próg wejścia, po nią nie sięgają, co jest w pełni zrozumiałe. W przypadku figurek zamków, to zaznaczono tylko na dachach wież kolor gracza (zielony, niebieski, czerwony lub biały), natomiast cała reszta jest niepomalowana. Wszystkie zamki wyglądają identycznie, więc osoby mające umiejętności albo znajomości, mogą pomalować twierdze wedle uznania.
Żetony są grube i bardzo wytrzymałe. Co ważniejsze już na pierwszy rzut oka gracz rozpozna jaką rolę w rozgrywce pełni dany żeton, dzięki odpowiedniej kolorystyce tła i jego kształcie. Po przedstawieniu komponentów gry, wydawać by się mogło, że tak nie będzie, bo na przykład żetony Draconum, są czerwone, a jedna z postaci również używa tego samego koloru (Arythea). Nic bardziej mylnego. Po pierwsze mamy do czynienia z dwoma, skrajnie różnymi odcieniami czerwieni, po drugie postać nie posiada żetonów w takim kształcie i rozmiarze jak te występujące wśród potworów oraz jednostek neutralnych. Podobny zabieg mamy w przypadku ruin i żetonów poziomu bohatera. Pierwsze są jaskrawo żółte i sześciokątne, drugie ziemisto brązowe i ośmiokątne. Jest to rewelacyjne zagranie ze strony projektantów gry, gdyż bardzo pomaga to zarówno w rozkładaniu/składaniu Mage Knight, jak i samej nauce zasad.
Krótką chwilę warto też poświęcić na przyjrzenie się planszy. Jest ona zrobiona z modułów, na których spotkamy lasy, równiny, wyżyny, góry, bagna, pustynie, rzeki, jeziora a nawet morskie klify. Nie natrafimy tutaj na żadne wyspy czy morskie szlaki, gdyż nie wolno graczom podczas budowy planszy wyjść poza granice klifów, co jest podkreślone już na pierwszej stronie Przewodnika. Moduły planszy dzielą się zasadniczo na dwa typy:
* Tereny wiejskie - zielony rewers, jest 11 takich modułów i dominują tam obszary dzikie, mało zurbanizowane, itp.
* Tereny główne - brązowy rewers, mamy 8 takich modułów i są to krainy z dużymi miastami, zaawansowanymi wyzwaniami czy też legendarnymi ruinami.
Planszę zawsze układamy na kształt litery "A", chyba że w scenariuszu zaznaczono inaczej.
Kolejnym istotnym elementem gry są karty. Jak wspominałem wcześniej są one bardzo wytrzymałe, ale lepiej szybko zaopatrzyć się w koszulki (pasują standar ccg). Kart mamy w sumie 240, więc wydatek będzie raczej spory, ale warto się szarpnąć, skoro i tak wyłożyło się już 275 zł na samą grę. Większość kart ma wspólny rewers co jest zabiegiem celowym, aby podczas rozgrywek wieloosobowych przeciwnicy nie mogli łatwo policzyć jakiego rodzaju karty posiadamy na ręce. Jednak sama selekcja kart jest dość prosta, dzięki awersom. Każdy typ ma inne obramowanie, często nawet kolor, zaś karty akcji podstawowych, są oznaczone herbem danej postaci w prawym górnym rogu, dzięki czemu każdy gracz będzie widział który komplet jest jego. Warto też poświęcić trochę czasu na lekturę kart czarów, artefaktów i akcji, gdyż z pewnością zaważy to na naszej taktyce, a przy okazji ucieszyć oczy rewelacyjnymi grafikami, które stoją na bardzo wysokim poziomie.
Na koniec zostawiłem instrukcje. Mamy dwa podręczniki:
* Przewodnik - tutaj znajdziemy opis wszystkich podstawowych zasad gry, opis komponentów, przygotowanie gry, bardzo szczegółowy opis stołu mapy i gracza, przebieg tury, a wszystko to okraszone całą masą graficznych przykładów. Lektury jest tutaj ogromna ilość, gdyż instrukcja jest formatu A4 i zapełniona bardzo drobnym drukiem, skąd ino czytelnym. Olbrzymią zaletą jest forma stylistyczna w jakiej napisano Przewodnik. Prosta, spokojna z sporą ilością wypunktowanych przykładów, dzięki czemu naprawdę płynnie się to czyta i szybko przyswaja istotne informacje.
* Reguły - jest to drugi podręcznik, pozbawiony przykładów graficznych opisujący wszystkie zasady gry, łącznie z pomniejszymi, wyjątkami sytuacyjnymi oraz na końcu skrótem zasad tury. Znajdziemy tutaj również scenariusze i zasady rozgrywek zaawansowanych, jak na przykład kooperacyjny szturm miasta, walki między graczami, itp. Podręcznik ten czytamy jako drugi, gdyż do jego lektury konieczna jest już znajomość podstawowych mechanizmów gry, terminologii i znajomość pierwszego scenariusza, będącego swoistym tutorialem.
Mimo przejrzystości zasad i lekkości języka w instrukcji, nie jest to łatwa lektura. Pełne opanowanie zasad potrafi pożreć nawet kilka dni średnio zaawansowanym graczom. Ilość istotnych informacji jest ogromna, ale po 2-3 rozgrywkach solo gracz wie już jak grać i mniej więcej skrótowo opisać przebieg tury. Chociaż nadal tłumaczenie zasad może pożreć spokojnie godzinę, to i tak jest to zdecydowanie szybsze tempo niż pierwszy, samodzielny kontakt z tym tytułem.
Krainy przygodą i niebezpieczeństwem płynące
Przygotowanie gry zjada nam trochę czasu i miejsca. Mage Knight do lekkich i małych gier nie należy, więc warto zaopatrzyć się w stół o większym blacie lub po prostu grać na podłodze. Szczególnie jeśli w rozgrywce bierze udział więcej niż jedna osoba. Na początku musimy wybrać jeden z dostępnych scenariuszy lub też samemu jakiś stworzyć. Na starcie trzeba jasno określić cel zwycięstwa w scenariuszu (np. podbój, supremacja czy odnalezienie miasta/obiektu) oraz streścić prolog historii jaką przyjdzie nam rozegrać. Następnie na środku stołu układamy moduł startowy z portalem (jest tylko jeden) oraz dwa kolejne moduły graniczące z nim od strony przeciwległej do klifu morskiego. Kolejne kafle układamy rewersem do góry budując literę "A". Oczywiście jeśli wszyscy gracze się zgodzą i sami tworzymy scenariusz, możemy ułożyć moduły w dowolny sposób, ważne aby początkowy i te graniczące z nim były odkryte.
Obok mapy świata układamy planszę sławy i reputacji, a zaraz pod nią planszę dnia/nocy. Koło tej drugiej kładziemy karty taktyki dnia/nocy, a po drugiej stornie żetony kolejności rozgrywania rundy przez graczy. Na torze reputacji każdy gracz kładzie swą tarczę na pozycji zero i to samo czyni z torem sławy, który będzie określał ilość zdobytych przez niego punktów doświadczenia, a tym samym zbliżał go do zdobywania kolejnych poziomów (mamy ich 10). Po lewej stronie planszy sławy i reputacji kładziemy talię kart akcji zaawansowanych, zaś po prawej talię kart czarów, talię ran i talię artefaktów. Obok tworzymy bank na kryształy many i kości many. Talię jednostek układamy pod planszami i tam też będzie miejsce na pulę dostępnych jednostek, jakie gracze będą mogli zdobyć/nająć do swej armii. W pobliżu powinno znaleźć się jeszcze miejsce na pulę żetonów wspólnych umiejętności, zaś karty opisujące miejsca specjalne na planszy (np. wieża maga) powinny być w zasięgu każdego z graczy.
Na koniec zostało nam przygotować strefę gracza. Po lewej stronie kładziemy kartę postaci naszego bohatera, a na nim stos żetonów poziomów, gdzie najniższy jest na górze, a najwyższy pod spodem. Pod kartą umieszczamy swoją talię podstawową kart akcji i bierzemy do ręki pięć wierzchnich kart. Ilość kart na ręce będzie nam rosła wraz z zdobytymi poziomami. Koło talii umieszczamy stos żetonów umiejętności. Na środku przed graczem znajduje się obszar, gdzie będzie mógł on kłaść karty zdobytych jednostek. Żeton dowodzenia (taki sam jak poziomów, tylko bez nadruku na awersie), pokazuje ile obecnie jednostek jesteśmy wstanie kontrolować, a tych może być maksymalnie pięć (na starcie mamy 1). Po prawej stronie umieszczamy stos kart wykorzystanych (jest on odkryty), żetony tarcz, koło których powinno się znaleźć miejsce na zdobyte w trakcie gry żetony umiejętności, oraz kartę opisującą umiejętności naszego herosa. Figurka zaś ląduje na miejscu startowym na planszy, wedle opisu w scenariuszu.
Tak przygotowani, możemy rozpocząć swą przygodę.
Za krew i złoto
Rozgrywka dzieli się na rundy, a te zaś na tury. Każdy scenariusz ma określoną ilość rund, gdzie pełna doba obejmuje dwie z nich (runda dnia + runda nocy). Duże znaczenie ma co robimy o danej porze, gdyż część czarów czy potworów jest silniejsza w świetle księżyca a inne po wschodzie słońca. Przebieg pojedynczej rundy wygląda następująco:
* Przygotowanie - odwrócić planszę dnia/nocy na odpowiednią stronę, przygotować źródło mocy, czyli rzucić kostkami many, w liczbie 2 + ilość graczy, i ułożyć je na planszy. Jeśli na kostkach za dnia wypadnie mana czarna (nocy) to kostki te nie są aktywne w rundzie dziennej i odwrotnie w przypadku rund nocnych. Następnie tworzymy nową pulę jednostek z dostępnych kart w talii potworów (ilość i typ określa scenariusz), odświeżamy pulę akcji zaawansowanych i czarów, po przez dołożenie nowych kart w miejsca brakujących (ilość również określa scenariusz), zmieniamy status naszych jednostek z zmęczonych na gotowe (odtapowujemy ich karty) oraz odwracamy wykorzystane poprzednio żetony umiejętności tak aby można ich było na nowo użyć. Na koniec tasujemy swoje talie i bierzemy nowe karty na rękę.
* Wybór taktyki - gracze kolejno wybierają z kart taktyki (ich typ określa plansza dnia/nocy) jedną. Pierwszeństwo wyboru ma zawsze osoba z niższą ilością punktów sławy, w przypadku remisu zaczyna gracz którego tura wedle kolejności poprzedniej rundy wypadła później. Karta określa kolejność w jakiej gracze rozegrają obecną rundę oraz daje ewentualne dodatkowe profity.
* Rozegranie tur - wedle kolejności ustalonej przez karty taktyki, gracze rozgrywają swoje tury (opisane szczegółowo poniżej), dopóki któryś z nich nie ogłosi nadejścia końca rundy. Można to uczynić dopiero gdy w talii gracza zabraknie kart (o co nie trudno). Wtedy wszyscy rozgrywają jeszcze jedną, ostatnią turę i następuje zakończenie rundy oraz rozpoczęcie nowej, wedle wyżej opisanego skrótu.
Tura gracza wcale do krótkich nie należy, a ich ilość w trakcie jednej rundy jest wynikiem stylu gry. Jeśli ktoś będzie szybko odrzucał i dobierał karty wtedy może rozegrać raptem kilka tur i odwrotnie, skrupulatne oraz oszczędne zagrywanie kart sprawi, że tur może być nawet kilkanaście, co się jednak rzadko zdarza. Tury są rozgrywane naprzemiennie, co sprawia, że gracze nie odczują jakiegoś wielkiego zastoju w rozgrywce, a downtime jest nawet przy graczach-myslicielach do zaakceptowania przez większość weteranów gier przygodowych. Oto co gracz może zrobić podczas swej pojedynczej tury:
* Zakończyć rundę - jeśli talia gracza jest pusta, może on ogłosić koniec rundy. Jeśli talia i ręka gracza jest pusta, gracz musi ogłosić koniec rundy.
* Ruch postacią i związane z nią czynności - jeśli gracz zechce może poruszyć figurką na planszy i wykonać jedną lub kilka czynności. Czasem nie mamy wyboru i musimy wykonać akcję związana z walką. Możliwe akcje (w zależności od miejsca postoju) to:
- Negocjacje z ludnością (werbowanie, leczenie, plądrowanie wioski lub kupowanie kart akcji zaawansowanych oraz czarów za punkty wpływu).
- Walka z wrogami (szturm na fortyfikacje, sprowokowanie albo wyzwanie Rozwścieczonego wroga, wkroczenie do miejsca przygody)
- Walka między graczami (tylko jeśli jest na tym samym obszarze co figurka przeciwnika i pozwala na to scenariusz)
* Odpoczynek - czyli brak ruchu postacią i rozegrania przez nią akcji. Standardowy odpoczynek polega na tym, że gracz odrzuca kartę inną niż rana, a potem dowolną ilość kart ran. Jeśli natomiast ktoś posiada na ręce same karty ran, wtedy odrzuca jedną kartę rany. W grze proces ten nazywamy powolnym leczeniem.
* Dowolna tura - gracz zagrywa z ręki dowolną kartę o działaniu specjalnym bądź leczącym (oprócz kart związanych z walką)
* Zakończenie tury - jeśli w ramach swoich akcji zużyto kostkę many ze źródła, to rzuca się nią i oddaje z powrotem do źródła. W przypadku gdy figurka postaci stoi w niebezpiecznym miejscu, trzeba ją koniecznie wycofać. Odrzucamy zagrane karty na stos kart zużytych i musimy odrzucić wszystkie nie zużyte punkty many, nie dotyczy to kryształów, które można przechowywać (maksymalnie 3 na kolor),oprócz kryształów dnia (złotych) i nocy (czarne). Następnie odrzucamy, jeśli chcemy, dowolną ilość kart z ręki i dobieramy tyle, aby mieć maksymalną ich ilość na ręce. Jeśli gracz odpoczywał i nie zagrał żadnej karty, musi odrzucić choć jedną. Na koniec jeśli spełniliśmy w trakcie gry warunki zwycięstwa w walce, dostajemy punkty sławy i ewentualnie awansujemy na kolejny poziom postaci.
Walki są najdłuższym fragmentem gry i ich częste prowadzenie, znacząco zwiększa downtime pomiędzy turami. Pojedynek miedzy NPC a graczem różni się głównie tym, że ten drugi ma możliwość zagrywania kart z własnej ręki, by się bronić lub przejść do kontry. W wielkim skrócie starcia wyglądają następująco:
* Walka z wrogami
- Faza ataku z dystansu i oblężniczego, pozwalająca zniszczyć przeciwników nim ci będą mogli zareagować.
- Faza blokowania ataków przeciwnika, pozwala nam zneutralizować atak jednego lub kilku przeciwników.
- Faza zadawania obrażeń, NPC którzy nie zostali zablokowani lub zniszczeni wcześniej, zadają teraz obrażenia herosowi, jeśli przekroczą jego prób obrony.
- Faza ataku, gracz może teraz wyprowadzić jeden lub kilka ataków w zwarciu aby pokonać wrogów. Za zniszczonych przeciwników dostajemy punkty sławy, ale nie awansujemy automatycznie na kolejne poziomy, nawet jeśli uzbieramy odpowiednią ilość punktów. To czynimy dopiero na zakończenie tury.
* Walka między graczami
- Obrońca ogłasza swoją intencję.
- Faza ataku z dystansu i oblężniczego.
- Faza ataku wręcz, którą rozpoczyna agresor i ruchy obaj uczestnicy wykonują na zmianę, dopóki jeden z nich się nie podda i wycofa.
Samotna przygoda na najwyższym poziomie
Rozgrywka w Mage Knight jest przeznaczona dla 1-4 osób, ale tutaj zasada "im więcej tym lepiej" nie do końca się sprawdza. Za to przygody solo są wręcz rewelacyjne i można na nich spędzić nawet 2-3 godziny, przy odpowiednio skonstruowanych scenariuszach. Dużą zaletą gry jest skąpa losowość, która sprawia że za każdym razem ten sam scenariusz można rozegrać inaczej, a jednocześnie nie ogranicza ona w jakikolwiek istotny sposób ruchów gracza czy decyzji jakie chce podjąć. W sporej mierze Mage Knight jest jak granie w Herosów 3, odjąwszy rozbudowę miasta. Co prawda nie kierujemy tutaj wielotysięcznymi armiami, ale radość z walki jest identyczna. Wyruszając w podróż po nieznanych krainach napotkamy najróżniejsze dziwy, skarby oraz potwory i mimo że to już wszystko mieliśmy po wielokroć w innych tytułach, to tutaj nabiera pewnego specyficznego smaku. Jednak jest w tej grze coś bardziej istotniejszego. Mage Knight to tak naprawdę rewelacyjny materiał na dowolne RPG, niezależnie od systemu. Gra pozwala nam zobrazować dowolny scenariusz oparty na klasycznym świecie fantasy. Mamy w końcu zamki, wieże magów, legendarnych herosów, wszelkiej rozmaitości stwory, wioski, lasy, pustynie, wulkany i wszystko czego dusza zapragnie. To jednocześnie pozwala graczowi pisać jak najbardziej wymyślne scenariusze, które można rozegrać zarówno w samej grze, jak i w RPG-ach.
Wadą jest olbrzymia ilość informacji jaką jesteśmy bombardowani na starcie, jednak przy niewielkiej dozie cierpliwości szybko opanujemy najbardziej potrzebne elementy gry, takie jak walka, negocjacje, rzucanie czarów, rozbudowa talii gracza i awansowanie postaci. Naprawdę ciekawym elementem jest łagodny deck-building, podczas którego rozwijamy naszą talię podstawową o zaawansowane akcje i karty czarów. Do talii też trafiają karty ran, jeśli takie zostaną nam zadane oraz artefakty. Na początku bowiem każdy z herosów ma dokładnie taką samą talię poza jedną unikatową kartą. Z czasem każda talia będzie inna, jednak jej rozrost sprawia, że im dalej, tym zwiększa się ilość tur i tym samym wydłuża runda. Co prawda zwiększający się z czasem limit kart na ręce wyważa ten aspekt, ale nie całkowicie.
Podsumowując. Rozgrywka solo sprawdza się lepiej niż znakomicie, choć jest to gra zdecydowanie przeznaczona dla doświadczonych graczy. Co ważniejsze, aby umieć w miarę możliwości szybko wytłumaczyć główne zasady, warto wcześniej porządnie nauczyć się grać w trybie jednoosobowym, bo to sprawi, że wiemy co będzie istotne do przekazania innym uczestnikom, a co można przemilczeć, gdyż scenariusz nie daje możliwości wystąpienia danej mechaniki. Mage Knight w wersji jednoosobowej to znakomity tytuł, do którego można ciągle powracać, o ile lubimy heroiczne przygody w baśniowych krainach klasycznego fantasy. I przede wszystkim takim osobom szczególnie polecam tą pozycję.
W następnej części opiszę dostępne w grze scenariusze, jak tworzyć własne, tryb rywalizacji i współpracy oraz wrażenia grup testowych. Dziś ocena dotyczy tylko jakości gry i trybu solo, a ta może być tylko jedna.
Plusy:
+ rewelacyjna jakość wykonania
+ solidnie i przejrzyście napisane instrukcje
+ brak znużenia podczas rozgrywek w trybie solo
+ dużo scenariuszy i możliwość tworzenia własnych
+ rewelacyjne figurki
+ elementy deck-buildingu
+ skąpa losowość, która sprawia że za każdym razem przygoda jest inna
+ ogrom decyzji
+ emocjonujące walki
+ możliwość wykorzystania gry w rozgrywkach RPG
+ dość szybka, jak na ten poziom, przyswajalność zasad
+ cena
Minusy:
- wysoki próg wejścia dla graczy
- długi czas nauki
- przygotowanie rozgrywki zajmuje sporo czasu
- przegrody na karty w wyprasce są słabo pomyślane
Ocena 10/10
Część drugą recenzji macie TUTAJ.
Jeśli idzie o figurki to są one bardzo ładne. Postacie są w pełni pomalowane, nie ma na nich żadnych skaz, zadbano o najmniejsze detale i całość naprawdę cieszy oko. Jest to jedna z kluczowych rzeczy, która sprawia, że nawet laicy chętnie spoglądają na grę, choć, ze względu na wysoki próg wejścia, po nią nie sięgają, co jest w pełni zrozumiałe. W przypadku figurek zamków, to zaznaczono tylko na dachach wież kolor gracza (zielony, niebieski, czerwony lub biały), natomiast cała reszta jest niepomalowana. Wszystkie zamki wyglądają identycznie, więc osoby mające umiejętności albo znajomości, mogą pomalować twierdze wedle uznania.
Żetony są grube i bardzo wytrzymałe. Co ważniejsze już na pierwszy rzut oka gracz rozpozna jaką rolę w rozgrywce pełni dany żeton, dzięki odpowiedniej kolorystyce tła i jego kształcie. Po przedstawieniu komponentów gry, wydawać by się mogło, że tak nie będzie, bo na przykład żetony Draconum, są czerwone, a jedna z postaci również używa tego samego koloru (Arythea). Nic bardziej mylnego. Po pierwsze mamy do czynienia z dwoma, skrajnie różnymi odcieniami czerwieni, po drugie postać nie posiada żetonów w takim kształcie i rozmiarze jak te występujące wśród potworów oraz jednostek neutralnych. Podobny zabieg mamy w przypadku ruin i żetonów poziomu bohatera. Pierwsze są jaskrawo żółte i sześciokątne, drugie ziemisto brązowe i ośmiokątne. Jest to rewelacyjne zagranie ze strony projektantów gry, gdyż bardzo pomaga to zarówno w rozkładaniu/składaniu Mage Knight, jak i samej nauce zasad.
Krótką chwilę warto też poświęcić na przyjrzenie się planszy. Jest ona zrobiona z modułów, na których spotkamy lasy, równiny, wyżyny, góry, bagna, pustynie, rzeki, jeziora a nawet morskie klify. Nie natrafimy tutaj na żadne wyspy czy morskie szlaki, gdyż nie wolno graczom podczas budowy planszy wyjść poza granice klifów, co jest podkreślone już na pierwszej stronie Przewodnika. Moduły planszy dzielą się zasadniczo na dwa typy:
* Tereny wiejskie - zielony rewers, jest 11 takich modułów i dominują tam obszary dzikie, mało zurbanizowane, itp.
* Tereny główne - brązowy rewers, mamy 8 takich modułów i są to krainy z dużymi miastami, zaawansowanymi wyzwaniami czy też legendarnymi ruinami.
Planszę zawsze układamy na kształt litery "A", chyba że w scenariuszu zaznaczono inaczej.
Kolejnym istotnym elementem gry są karty. Jak wspominałem wcześniej są one bardzo wytrzymałe, ale lepiej szybko zaopatrzyć się w koszulki (pasują standar ccg). Kart mamy w sumie 240, więc wydatek będzie raczej spory, ale warto się szarpnąć, skoro i tak wyłożyło się już 275 zł na samą grę. Większość kart ma wspólny rewers co jest zabiegiem celowym, aby podczas rozgrywek wieloosobowych przeciwnicy nie mogli łatwo policzyć jakiego rodzaju karty posiadamy na ręce. Jednak sama selekcja kart jest dość prosta, dzięki awersom. Każdy typ ma inne obramowanie, często nawet kolor, zaś karty akcji podstawowych, są oznaczone herbem danej postaci w prawym górnym rogu, dzięki czemu każdy gracz będzie widział który komplet jest jego. Warto też poświęcić trochę czasu na lekturę kart czarów, artefaktów i akcji, gdyż z pewnością zaważy to na naszej taktyce, a przy okazji ucieszyć oczy rewelacyjnymi grafikami, które stoją na bardzo wysokim poziomie.
Na koniec zostawiłem instrukcje. Mamy dwa podręczniki:
* Przewodnik - tutaj znajdziemy opis wszystkich podstawowych zasad gry, opis komponentów, przygotowanie gry, bardzo szczegółowy opis stołu mapy i gracza, przebieg tury, a wszystko to okraszone całą masą graficznych przykładów. Lektury jest tutaj ogromna ilość, gdyż instrukcja jest formatu A4 i zapełniona bardzo drobnym drukiem, skąd ino czytelnym. Olbrzymią zaletą jest forma stylistyczna w jakiej napisano Przewodnik. Prosta, spokojna z sporą ilością wypunktowanych przykładów, dzięki czemu naprawdę płynnie się to czyta i szybko przyswaja istotne informacje.
* Reguły - jest to drugi podręcznik, pozbawiony przykładów graficznych opisujący wszystkie zasady gry, łącznie z pomniejszymi, wyjątkami sytuacyjnymi oraz na końcu skrótem zasad tury. Znajdziemy tutaj również scenariusze i zasady rozgrywek zaawansowanych, jak na przykład kooperacyjny szturm miasta, walki między graczami, itp. Podręcznik ten czytamy jako drugi, gdyż do jego lektury konieczna jest już znajomość podstawowych mechanizmów gry, terminologii i znajomość pierwszego scenariusza, będącego swoistym tutorialem.
Mimo przejrzystości zasad i lekkości języka w instrukcji, nie jest to łatwa lektura. Pełne opanowanie zasad potrafi pożreć nawet kilka dni średnio zaawansowanym graczom. Ilość istotnych informacji jest ogromna, ale po 2-3 rozgrywkach solo gracz wie już jak grać i mniej więcej skrótowo opisać przebieg tury. Chociaż nadal tłumaczenie zasad może pożreć spokojnie godzinę, to i tak jest to zdecydowanie szybsze tempo niż pierwszy, samodzielny kontakt z tym tytułem.
Krainy przygodą i niebezpieczeństwem płynące
Przygotowanie gry zjada nam trochę czasu i miejsca. Mage Knight do lekkich i małych gier nie należy, więc warto zaopatrzyć się w stół o większym blacie lub po prostu grać na podłodze. Szczególnie jeśli w rozgrywce bierze udział więcej niż jedna osoba. Na początku musimy wybrać jeden z dostępnych scenariuszy lub też samemu jakiś stworzyć. Na starcie trzeba jasno określić cel zwycięstwa w scenariuszu (np. podbój, supremacja czy odnalezienie miasta/obiektu) oraz streścić prolog historii jaką przyjdzie nam rozegrać. Następnie na środku stołu układamy moduł startowy z portalem (jest tylko jeden) oraz dwa kolejne moduły graniczące z nim od strony przeciwległej do klifu morskiego. Kolejne kafle układamy rewersem do góry budując literę "A". Oczywiście jeśli wszyscy gracze się zgodzą i sami tworzymy scenariusz, możemy ułożyć moduły w dowolny sposób, ważne aby początkowy i te graniczące z nim były odkryte.
Obok mapy świata układamy planszę sławy i reputacji, a zaraz pod nią planszę dnia/nocy. Koło tej drugiej kładziemy karty taktyki dnia/nocy, a po drugiej stornie żetony kolejności rozgrywania rundy przez graczy. Na torze reputacji każdy gracz kładzie swą tarczę na pozycji zero i to samo czyni z torem sławy, który będzie określał ilość zdobytych przez niego punktów doświadczenia, a tym samym zbliżał go do zdobywania kolejnych poziomów (mamy ich 10). Po lewej stronie planszy sławy i reputacji kładziemy talię kart akcji zaawansowanych, zaś po prawej talię kart czarów, talię ran i talię artefaktów. Obok tworzymy bank na kryształy many i kości many. Talię jednostek układamy pod planszami i tam też będzie miejsce na pulę dostępnych jednostek, jakie gracze będą mogli zdobyć/nająć do swej armii. W pobliżu powinno znaleźć się jeszcze miejsce na pulę żetonów wspólnych umiejętności, zaś karty opisujące miejsca specjalne na planszy (np. wieża maga) powinny być w zasięgu każdego z graczy.
Na koniec zostało nam przygotować strefę gracza. Po lewej stronie kładziemy kartę postaci naszego bohatera, a na nim stos żetonów poziomów, gdzie najniższy jest na górze, a najwyższy pod spodem. Pod kartą umieszczamy swoją talię podstawową kart akcji i bierzemy do ręki pięć wierzchnich kart. Ilość kart na ręce będzie nam rosła wraz z zdobytymi poziomami. Koło talii umieszczamy stos żetonów umiejętności. Na środku przed graczem znajduje się obszar, gdzie będzie mógł on kłaść karty zdobytych jednostek. Żeton dowodzenia (taki sam jak poziomów, tylko bez nadruku na awersie), pokazuje ile obecnie jednostek jesteśmy wstanie kontrolować, a tych może być maksymalnie pięć (na starcie mamy 1). Po prawej stronie umieszczamy stos kart wykorzystanych (jest on odkryty), żetony tarcz, koło których powinno się znaleźć miejsce na zdobyte w trakcie gry żetony umiejętności, oraz kartę opisującą umiejętności naszego herosa. Figurka zaś ląduje na miejscu startowym na planszy, wedle opisu w scenariuszu.
Tak przygotowani, możemy rozpocząć swą przygodę.
Za krew i złoto
Rozgrywka dzieli się na rundy, a te zaś na tury. Każdy scenariusz ma określoną ilość rund, gdzie pełna doba obejmuje dwie z nich (runda dnia + runda nocy). Duże znaczenie ma co robimy o danej porze, gdyż część czarów czy potworów jest silniejsza w świetle księżyca a inne po wschodzie słońca. Przebieg pojedynczej rundy wygląda następująco:
* Przygotowanie - odwrócić planszę dnia/nocy na odpowiednią stronę, przygotować źródło mocy, czyli rzucić kostkami many, w liczbie 2 + ilość graczy, i ułożyć je na planszy. Jeśli na kostkach za dnia wypadnie mana czarna (nocy) to kostki te nie są aktywne w rundzie dziennej i odwrotnie w przypadku rund nocnych. Następnie tworzymy nową pulę jednostek z dostępnych kart w talii potworów (ilość i typ określa scenariusz), odświeżamy pulę akcji zaawansowanych i czarów, po przez dołożenie nowych kart w miejsca brakujących (ilość również określa scenariusz), zmieniamy status naszych jednostek z zmęczonych na gotowe (odtapowujemy ich karty) oraz odwracamy wykorzystane poprzednio żetony umiejętności tak aby można ich było na nowo użyć. Na koniec tasujemy swoje talie i bierzemy nowe karty na rękę.
* Wybór taktyki - gracze kolejno wybierają z kart taktyki (ich typ określa plansza dnia/nocy) jedną. Pierwszeństwo wyboru ma zawsze osoba z niższą ilością punktów sławy, w przypadku remisu zaczyna gracz którego tura wedle kolejności poprzedniej rundy wypadła później. Karta określa kolejność w jakiej gracze rozegrają obecną rundę oraz daje ewentualne dodatkowe profity.
* Rozegranie tur - wedle kolejności ustalonej przez karty taktyki, gracze rozgrywają swoje tury (opisane szczegółowo poniżej), dopóki któryś z nich nie ogłosi nadejścia końca rundy. Można to uczynić dopiero gdy w talii gracza zabraknie kart (o co nie trudno). Wtedy wszyscy rozgrywają jeszcze jedną, ostatnią turę i następuje zakończenie rundy oraz rozpoczęcie nowej, wedle wyżej opisanego skrótu.
Tura gracza wcale do krótkich nie należy, a ich ilość w trakcie jednej rundy jest wynikiem stylu gry. Jeśli ktoś będzie szybko odrzucał i dobierał karty wtedy może rozegrać raptem kilka tur i odwrotnie, skrupulatne oraz oszczędne zagrywanie kart sprawi, że tur może być nawet kilkanaście, co się jednak rzadko zdarza. Tury są rozgrywane naprzemiennie, co sprawia, że gracze nie odczują jakiegoś wielkiego zastoju w rozgrywce, a downtime jest nawet przy graczach-myslicielach do zaakceptowania przez większość weteranów gier przygodowych. Oto co gracz może zrobić podczas swej pojedynczej tury:
* Zakończyć rundę - jeśli talia gracza jest pusta, może on ogłosić koniec rundy. Jeśli talia i ręka gracza jest pusta, gracz musi ogłosić koniec rundy.
* Ruch postacią i związane z nią czynności - jeśli gracz zechce może poruszyć figurką na planszy i wykonać jedną lub kilka czynności. Czasem nie mamy wyboru i musimy wykonać akcję związana z walką. Możliwe akcje (w zależności od miejsca postoju) to:
- Negocjacje z ludnością (werbowanie, leczenie, plądrowanie wioski lub kupowanie kart akcji zaawansowanych oraz czarów za punkty wpływu).
- Walka z wrogami (szturm na fortyfikacje, sprowokowanie albo wyzwanie Rozwścieczonego wroga, wkroczenie do miejsca przygody)
- Walka między graczami (tylko jeśli jest na tym samym obszarze co figurka przeciwnika i pozwala na to scenariusz)
* Odpoczynek - czyli brak ruchu postacią i rozegrania przez nią akcji. Standardowy odpoczynek polega na tym, że gracz odrzuca kartę inną niż rana, a potem dowolną ilość kart ran. Jeśli natomiast ktoś posiada na ręce same karty ran, wtedy odrzuca jedną kartę rany. W grze proces ten nazywamy powolnym leczeniem.
* Dowolna tura - gracz zagrywa z ręki dowolną kartę o działaniu specjalnym bądź leczącym (oprócz kart związanych z walką)
* Zakończenie tury - jeśli w ramach swoich akcji zużyto kostkę many ze źródła, to rzuca się nią i oddaje z powrotem do źródła. W przypadku gdy figurka postaci stoi w niebezpiecznym miejscu, trzeba ją koniecznie wycofać. Odrzucamy zagrane karty na stos kart zużytych i musimy odrzucić wszystkie nie zużyte punkty many, nie dotyczy to kryształów, które można przechowywać (maksymalnie 3 na kolor),oprócz kryształów dnia (złotych) i nocy (czarne). Następnie odrzucamy, jeśli chcemy, dowolną ilość kart z ręki i dobieramy tyle, aby mieć maksymalną ich ilość na ręce. Jeśli gracz odpoczywał i nie zagrał żadnej karty, musi odrzucić choć jedną. Na koniec jeśli spełniliśmy w trakcie gry warunki zwycięstwa w walce, dostajemy punkty sławy i ewentualnie awansujemy na kolejny poziom postaci.
Walki są najdłuższym fragmentem gry i ich częste prowadzenie, znacząco zwiększa downtime pomiędzy turami. Pojedynek miedzy NPC a graczem różni się głównie tym, że ten drugi ma możliwość zagrywania kart z własnej ręki, by się bronić lub przejść do kontry. W wielkim skrócie starcia wyglądają następująco:
* Walka z wrogami
- Faza ataku z dystansu i oblężniczego, pozwalająca zniszczyć przeciwników nim ci będą mogli zareagować.
- Faza blokowania ataków przeciwnika, pozwala nam zneutralizować atak jednego lub kilku przeciwników.
- Faza zadawania obrażeń, NPC którzy nie zostali zablokowani lub zniszczeni wcześniej, zadają teraz obrażenia herosowi, jeśli przekroczą jego prób obrony.
- Faza ataku, gracz może teraz wyprowadzić jeden lub kilka ataków w zwarciu aby pokonać wrogów. Za zniszczonych przeciwników dostajemy punkty sławy, ale nie awansujemy automatycznie na kolejne poziomy, nawet jeśli uzbieramy odpowiednią ilość punktów. To czynimy dopiero na zakończenie tury.
* Walka między graczami
- Obrońca ogłasza swoją intencję.
- Faza ataku z dystansu i oblężniczego.
- Faza ataku wręcz, którą rozpoczyna agresor i ruchy obaj uczestnicy wykonują na zmianę, dopóki jeden z nich się nie podda i wycofa.
Samotna przygoda na najwyższym poziomie
Rozgrywka w Mage Knight jest przeznaczona dla 1-4 osób, ale tutaj zasada "im więcej tym lepiej" nie do końca się sprawdza. Za to przygody solo są wręcz rewelacyjne i można na nich spędzić nawet 2-3 godziny, przy odpowiednio skonstruowanych scenariuszach. Dużą zaletą gry jest skąpa losowość, która sprawia że za każdym razem ten sam scenariusz można rozegrać inaczej, a jednocześnie nie ogranicza ona w jakikolwiek istotny sposób ruchów gracza czy decyzji jakie chce podjąć. W sporej mierze Mage Knight jest jak granie w Herosów 3, odjąwszy rozbudowę miasta. Co prawda nie kierujemy tutaj wielotysięcznymi armiami, ale radość z walki jest identyczna. Wyruszając w podróż po nieznanych krainach napotkamy najróżniejsze dziwy, skarby oraz potwory i mimo że to już wszystko mieliśmy po wielokroć w innych tytułach, to tutaj nabiera pewnego specyficznego smaku. Jednak jest w tej grze coś bardziej istotniejszego. Mage Knight to tak naprawdę rewelacyjny materiał na dowolne RPG, niezależnie od systemu. Gra pozwala nam zobrazować dowolny scenariusz oparty na klasycznym świecie fantasy. Mamy w końcu zamki, wieże magów, legendarnych herosów, wszelkiej rozmaitości stwory, wioski, lasy, pustynie, wulkany i wszystko czego dusza zapragnie. To jednocześnie pozwala graczowi pisać jak najbardziej wymyślne scenariusze, które można rozegrać zarówno w samej grze, jak i w RPG-ach.
Wadą jest olbrzymia ilość informacji jaką jesteśmy bombardowani na starcie, jednak przy niewielkiej dozie cierpliwości szybko opanujemy najbardziej potrzebne elementy gry, takie jak walka, negocjacje, rzucanie czarów, rozbudowa talii gracza i awansowanie postaci. Naprawdę ciekawym elementem jest łagodny deck-building, podczas którego rozwijamy naszą talię podstawową o zaawansowane akcje i karty czarów. Do talii też trafiają karty ran, jeśli takie zostaną nam zadane oraz artefakty. Na początku bowiem każdy z herosów ma dokładnie taką samą talię poza jedną unikatową kartą. Z czasem każda talia będzie inna, jednak jej rozrost sprawia, że im dalej, tym zwiększa się ilość tur i tym samym wydłuża runda. Co prawda zwiększający się z czasem limit kart na ręce wyważa ten aspekt, ale nie całkowicie.
Podsumowując. Rozgrywka solo sprawdza się lepiej niż znakomicie, choć jest to gra zdecydowanie przeznaczona dla doświadczonych graczy. Co ważniejsze, aby umieć w miarę możliwości szybko wytłumaczyć główne zasady, warto wcześniej porządnie nauczyć się grać w trybie jednoosobowym, bo to sprawi, że wiemy co będzie istotne do przekazania innym uczestnikom, a co można przemilczeć, gdyż scenariusz nie daje możliwości wystąpienia danej mechaniki. Mage Knight w wersji jednoosobowej to znakomity tytuł, do którego można ciągle powracać, o ile lubimy heroiczne przygody w baśniowych krainach klasycznego fantasy. I przede wszystkim takim osobom szczególnie polecam tą pozycję.
W następnej części opiszę dostępne w grze scenariusze, jak tworzyć własne, tryb rywalizacji i współpracy oraz wrażenia grup testowych. Dziś ocena dotyczy tylko jakości gry i trybu solo, a ta może być tylko jedna.
Plusy:
+ rewelacyjna jakość wykonania
+ solidnie i przejrzyście napisane instrukcje
+ brak znużenia podczas rozgrywek w trybie solo
+ dużo scenariuszy i możliwość tworzenia własnych
+ rewelacyjne figurki
+ elementy deck-buildingu
+ skąpa losowość, która sprawia że za każdym razem przygoda jest inna
+ ogrom decyzji
+ emocjonujące walki
+ możliwość wykorzystania gry w rozgrywkach RPG
+ dość szybka, jak na ten poziom, przyswajalność zasad
+ cena
Minusy:
- wysoki próg wejścia dla graczy
- długi czas nauki
- przygotowanie rozgrywki zajmuje sporo czasu
- przegrody na karty w wyprasce są słabo pomyślane
Ocena 10/10
Wydawca: Lacerta
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 14+
Czas gry: 1-4 godzin
Cena wydawcy: 275 zł
Typ: Przygodowa/RPG
Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy wydawnictwu Lacerta, oraz Rebel.plCzęść drugą recenzji macie TUTAJ.
Z tym długim czasem przygotowania to troszeczkę przesadziłeś
OdpowiedzUsuńCzy aby na pewno. Nie wiem jak u Ciebie, ale mi przez pierwszych kilka partii przygotowanie gry zajmowało sporo czasu, a na warsztatach jak dawałem grę ludkom, też potrafiło wciągnąć nie mało czasu.
UsuńPo prawie trzydziestu grach solo przygotowanie kosztuje mnie około 10 minut. Spakowywanie po rozgrywce około 15, ale dodatkowo mieszam żetony i tasuję karty na kolejną rozgrywkę.
OdpowiedzUsuńHej, czy wiesz może na czym polega dokupowanie figurek heroclix do Mage Knight? Jak można je wykorzystać w grze?
OdpowiedzUsuńHeroclix to osobna gra, ale sam chce kupić starter i wykorzystać go w przyszłej kampanii (Nie chodzi o Dusze Ojcobójcy, tylko o zupełnie inną kampanię).
Usuń