9 stycznia 2014

Craftsmen

Dużo słyszy się psioczenia na temat eurogier czy gier ekonomicznych, jakoby były to zwyczajne suchary bez tematu, gdzie chodzi tylko o wystawianie znaczników, aby zyskać profity. Nigdy nie umiałem się zgodzić z tym punktem widzenia, a przynajmniej nie do końca. Zgadzam się z twierdzeniem że znaczna część takich gier posiada luźno połączoną tematykę z mechaniką, jednak urokiem tego gatunku jest główkowanie, nierzadko bardzo mózgożerne. Do tego grona dołącza Craftsmen, polski projekt wydany przez wydawnictwo G3, gdzie przyjdzie nam pobawić się małymi liczbami na duża skalę. Tworzenie linii produkcyjnych, wysyłka towarów, wymiana surowców i półproduktów na inne, kupowanie oraz budowanie budynków - to kwintesencja tego tytułu, który może niczym nowatorskim nie zaskakuje, ale za to rewelacyjnie spaja w całość kilka sprawdzonych pomysłów. 

Craftsmen jak na swój gatunek jest wyjątkowo tani, gdyż sugerowana cena sklepowa to 99 zł. większość gier tego typu oscyluje w granicy 120-160 zł, zaś tutaj mamy sporo drewna, kart i żetonów, a wszystko to w wysokiej jakości. W sklepach internetowych można znaleźć grę w przedziale od 79 zł do 89 zł, a w kilku za sugerowaną cenę. Na aukcjach jest w praktyce podobnie i sporadycznie kiedy koszt samej gry spada poniżej 89 zł. To jednak i tak nadal mało, jak na tytuł mieszczący się co prawda w średnim pudełku, ale za to bogatym w komponenty. Zawartość oraz jakość elementów gry przedstawiłem w unboxingu, więc tu dodam tylko podsumowanie - jest świetnie. Kolorystyka nie gryzie się z oczami, dzięki czemu wszystko jest czytelne, ale gra zajmuje naprawdę sporo miejsca. Wystarczy większy stół jednak przy 5 graczach, nawet to może ledwo wystarczyć, szczególnie w późniejszym etapie gry, gdy każdy z uczestników ma spory stosik kart wyłożonych przed sobą.

Co do instrukcji to jest tutaj kilka uwag, a dodatkowo nasunęły się nowe, po mailu otrzymanym od autora gry - Krzysztofa Matusika. Sama lektura zasad jest raczej klasyczna, czyli sporo tekstu i przykładów, ale warto czasem przeczytać dany fragment dwa razy. Należy czytać dokładnie wszystkie przykłady, gdyż lektura suchych zasad może czasem wprowadzić w błąd. Co więcej jedna z naprawdę istotnych funkcji jest w instrukcji pominięta, jednak zdaje się to być z winy autora, który dał ją zatwierdził po otrzymaniu od wydawcy. Jeden z budynku pozwala na przeglądanie kart, które następnie, wedle tego co opisują zasady, należy odłożyć na wierzch odpowiedniej biblioteki. Tymczasem niedługo po otrzymaniu gry otrzymałem maila od pana Matusika z informacją, że karty można odłożyć w dowolnej kombinacji na wierzch/pod spod danej talii. Jak się okazało podczas testów, ten manewr totalnie zmienił podejście do gry i ostro ją ruszył do przodu pod kątem przeglądania kart budynków, co jest jednym z kluczy mogących przysłużyć się zwycięstwu. Zdaje się być to przeoczeniem autora gry, więc wydawca jest rozgrzeszony i liczę na szybką erratę dołączoną do pudełka.

Produkuj, buduj i sprzedawaj

Przygotowanie gry trwa kilka minut, jednak sama rozgrywka trwa średnio od półtorej godziny (dwie osoby) do nawet trzech i pół godziny (4-5 osób). Rozgrywka dwuosobowa dodatkowo wprowadza kilka zmian, które optymalizują grę, niwelując w znacznym stopniu efekt "kuli śnieżnej". Jednak gra najlepiej sprawdza się w składzie 3-4 osobowym, gdyż pozwala to na przerzucenie większej ilości kart i stworzenie mocniej konkurujących z sobą łańcuchów produkcyjnych.

Na środku stołu rozkładamy planszę, zaś obok niej robimy miejsce na karty i żetony. Każdy gracz dostaje w wybranym kolorze zestaw 20 kosteczek i ośmiu dysków. Z tych ostatnich kładzie po jednym na torze kolejności (na początku wybieramy losowo), torze punktacji (od 0 do 50 - góra i prawy bok planszy) oraz na torze wielokrotności 50 pkt (od 0 do 200 - lewy, górny róg planszy). Dodatkowo na torze lat (góra planszy po środku) stawiamy biały dysk na polu "1", a obok na torze pór roku, białą kostkę na wiośnie (lewa krawędź toru). 14 kosteczek w kolorze naturalnym kładziemy w spichlerzu (po prawej, koło statków) pojedynczo na każdym z towarów. Na koniec obok planszy ustawiamy w osobnym miejscu wszystkie żetony bonusowe oraz określoną, przez liczbę graczy, pulę żetonów przywilejów i pracy.


Teraz trzeba nieco poświęcić czas na posegregowanie kart. Wszystkie karty kapitału (symbol monet na rewersie) tasujemy i każdemu graczowi dajemy 5 kart. Następnie losujemy dwie karty z pozostałej talii i kładziemy odkryte koło lewej krawędzi planszy. Pozostałe tworzą stos do dociągania. Budynki dzielimy na trzy talie - podstawowe (pomarańczowy rewers), rozszerzone (brązowy rewers) i zaawansowane (grafitowy rewers). Z pierwszej talii wyciągamy wszystkie tartaki, tasujemy i każdemu graczowi dajemy jeden tartak, który on wykłada przed sobą. Jest to jego karta startowa. pozostałe tartaki odrzucamy do pudełka. Z pozostałych kart budynków podstawowych, każdy uczestnik dostaje dwie na rękę, następnie z wierzchu talii odkrywamy dwie i umieszczamy koło planszy na jej spodzie po lewej stronie. Podobnie robimy z pozostałymi taliami, jednak tam nie szukamy tartaków tylko kart początkowych (z domkiem w lewym dolnym roku). Tasujemy je i kładziemy na wierzch pozostałych kart odpowiednich talii. Z budynków rozszerzonych gracze dostają po jednej karcie na rękę, a z zaawansowanych zero. Z każdej talii losujemy dwie karty na planszę, a pozostałe układamy w osobnych stosach pod nimi.

Rozgrywka dzieli się na rundy, a tych mamy 4 w każdym roku, z czego ostatnia (zima) jest odmienna od pozostałych, gdyż dużo krótsza (mniej akcji wykonujemy) i następuje w niej podliczenie punktów za towary i rozbudowę. Pojedyncze runda składa się z trzech faz, gdzie środkowa jest najdłuższa, a pierwsza wymaga najwięcej planowania.

Faza pomocników
Gracze wystawiają naprzemiennie, tak jak pokazuje to tor kolejności, swoje okrągłe znaczniki na pola budynków. Każda lokacja ma trzy pola, a gracz w każdej może umieścić maksymalnie dwa piony. Jeśli wyłoży pion na puste pole nic nie płaci, ale gdyby położył na zajęte, musi dać właścicielowi piona jedną kartę kapitału. Pola z zieloną flagą są wolne od tej opłaty.  Gracz może też spasować, aby nie dokładać już znaczników.

Faza budynków
Rozgrywa się tutaj wszystkie akcje wynikające z budynków, zawsze od lewej strony planszy do prawej. Jeśli jakiś pion stoi na polu z złotą obwódką to może dodatkowo wykonać przywilej, przypisany do tego budynku. Lokacje w grze to:
* Gildia bankierów - pozwala pozyskać karty kapitału, dociągając 4 i odrzucając 2; przywilej - odrzucamy 1. Karty mają wartość nominalną (nadrukowaną na karcie) lub kapitału (dwie takiego samego koloru to 5 złota, trzy to 10 zł i tak dalej).
* Gildia budowniczych - pozwala wystawiać karty budynków z ręki na pole gracza, jeden pion może zbudować dwie karty. Koszt jest zawsze taki sam - podstawowe 2 złota, rozszerzone 3 złota a zaawansowane 6 złota. Przy opłacaniu nie trzeba patrzeć na kolor kart kapitału względem budynków, mogą być dowolne, jednak wystawiane budynki dokładamy do lewej lub prawej strony naszej linii kart i tam muszą zgadzać się minimum jednym kolorem (np. czerwony dół do czerwonego dołu lub całej czerwonej karty). Przywilej pozwala pominąć przy pierwszej wystawianej karcie przynależność koloru.
* Notariusz - pozwala na kupienie lub wylicytowanie nowej karty budynku z dostępnych na planszy. Aby kupić budynek musimy zapłacić za niego kartami kapitału w kolorze tego budynku. Przywilej pozwala podejrzeć 3 karty z wybranego stosu, dorzucić 2 odkryte karty tego samego rodzaju, a następnie z tych kart 2 odkładamy na planszę a pozostałe 3 na spód i/lub wierzch biblioteki w dowolnej kombinacji.
WAŻNE
W instrukcji jest podane że karty można odłożyć tylko na wierzch talii, ale autor gry w korespondencji ze mną, napisał wyraźnie że gracz może wybrać czy chce część lub wszystkie karty schować pod spód talii czy na jej wierzch. Ta zasada znacząco zwiększa przeszukiwanie budynków i eliminuje efekt kuli śnieżnej.
* Cech rzemiosła - daje na punkty pracy aby można je było spożytkować na aktywację budynków i produkować surowce, półprodukty i produkty końcowe. W pierwszym roku mamy 3 pkt pracy, w drugim 4 pkt, a w ostatnim 5 pkt. Przywilej pozwala wyprodukować z jednego budynku podstawowego dwa surowce zamiast jednego. Wyprodukowane materiały muszą być od razu przekazane do innych naszych budynków lub na targowisko (surowce), spichlerza (półprodukty) albo statki (produkty końcowe).
* Gildia kupców - pozwala na zakup za jedną kartę kapitału dowolnej, oprócz naszego koloru, kostki półproduktu z spichlerza i wstawienia jej do naszego budynku. Jeśli kupimy kostkę przeciwnika to kartę kapitału dajemy jemu. Przywilej pozwala kupić jedną kostkę odrzucając naszą kostkę z targowiska, zamiast płacić kartą.
* Ratusz - pozwala nabyć żetony przywileju oraz pracy, które można wydać w wcześniejszych etapach. Poza tym zmienia ona kolejność graczy na torze kolejności.

UWAGA - ZIMA
Zimą rozgrywane są tylko dwie lokacje - gildia budowniczych oraz cech rzemiosła. Pozostałe są nieaktywne.

Faza końcowa
Jest nieco inna w zależności od pory roku. W pierwszych trzech mamy podliczenie osób które skorzystało w tej rundzie z przywilejów i ta która miała ich najmniej lub wcale dostaje żeton przywileju. W przypadku remisu decyduje pierwszeństwo na torze kolejności. W przypadku braku żetonów nie są one przyznawane. Następnie zmieniamy ustawienie na torze kolejności (pierwsze trzy miejsca) wedle ułożenia w ratuszu.

Jeśli mamy zimę to pomijamy fazę pomocników, rozgrywamy fazę drugą tak jakby każdy gracz miał w gildii budowniczych i cechu rzemiosła po jednym pomocniku i od razu przechodzimy do fazy końcowej, gdzie podliczamy punkty. Te dostajemy kolejno za:
* towary ze statków
* półprodukty w spichlerzu
* po 3 pkt za każdą kombinację czterech kolorów w zbudowanych kartach
* możemy odrzucić 4 karty kapitału, każdą w innym kolorze i dostać tyle punktów ile wynosi wartość nominalna kart.


W trakcie całej gry na bierząco dostajemy punkty za wyprodukowanie półproduktów i towarów, a ich wartość określa liczba w prawym dolnym rogu karty.

Kupiecka matematyka

Sporo osób początkowo bardzo wysoko oceniło Craftsmen, jednak po kilku rozgrywkach nieco zaniżyło jej notę względem wyjściowej. Powodem był głównie długi czas jaki trzeba poświęcić na grę, a ten potrafił dodatkowo się znacząco rozrosnąć, jeśli się trafiła choć jedna osoba z gatunku "myśliciel". Z drugiej strony ilość dróg do zwycięstwa jest olbrzymia, a ograniczona losowość sprawia że każda rozgrywka jest nieco inna, na co ma również wpływ liczba graczy.

Co się podobało:
U sporej większości graczy, szczególnie starszych wiekiem, na pierwszym miejscu uplasowała się cena gry, która pod kątem jakości i regrywalności (kolejne duże plusy), okazała się wręcz konkurencyjna. Bardzo pochwalono możliwość rozgrywki dwuosobowej, gdzie zmiany likwidują w znacznym stopniu efekt kuli śnieżnej, gdyż w każdej lokacji są wolne tylko dwa na trzy pola oraz inny system opłat za postawienie pomocnika na znaczniku przeciwnika. Pochwalono też i oceniono bardzo wysoko szatę graficzną, która jest barwna, ale nie krzykliwa. Plusem okazała się też mnogość dróg do zwycięstwa, dzięki złożonym łańcuchom produkcyjnym i mocno odczuwalna negatywna interakcja. Dodatkowym plusem jest umieszczenie na końcu instrukcji drzewek łańcuchów produkcyjnych, które są szalenie pomocne.

Co przyjęto neutralnie:
Instrukcję, którą wiele osób musiało przeczytać dwukrotnie, aby wyłapać wszystkie mechaniki. Oprócz tego ilość zajmowanego przez grę miejsca, jest dużo większa niż to się z początku wydawało.

Co wkurzało:
Zasadniczo dwie sprawy - czas gry (średnio 30-45 minut na gracza) oraz efekt śnieżnej kuli, jeśli grało się z osobą mniej doświadczoną. Można ją było wtedy rolować w nieskończoność, przejmując tak naprawdę prowadzenie w produkcji, które ona też chciała zrobić.

Udana, nie nowatorska gra

Craftsmen to świetna pozycja, która niczym nowatorskim nie wyróżnia się na tle konkurencji za to bardzo umiejętnie łączy wiele sprawdzonych mechanizmów. Mamy tutaj worker placement, przekupstwo (towary na statkach), wymianę towarów, przekształcanie surowców i śladowe elementy licytacji. Jeśli ktoś lubi eurogry, o niewielkiej dozie losowości, która nie ma faktycznego wpływu na zwycięstwo, to Craftsmen jest idealnym kandydatem. Tani, mózgożerny z mnóstwem możliwości na osiągniecie sukcesu, a co ważniejsze z szansą na odkucie się w dalszych etapach rozgrywki, jeśli nagle zostaniemy zablokowani. Szkoda tylko, że czas gry jest taki długi.

Plusy:
+ cena
+ szata graficzna
+ wysoka jakość komponentów
+ czuć troszkę klimat gry (jak na ten gatunek)
+ mnogość dróg do zwycięstwa
+ możliwość odkucia się za wcześniejsze błędy
+ bardzo dużo interakcji
+ udany tryb dwuosobowy
+ móżgożerna
+ drzewko produkcji na końcu instrukcji

Minusy:
- zajmuje sporo miejsca na stole (szczególnie przy 4-5 graczach)
- długi czas gry
- instrukcja do podwójnej lektury
- błąd w instrukcji wynikły z winy autora (przywilej z akcji Notariusz)
- efekt śnieżnej kuli wobec nieopierzonych graczy

Ocena - 8,5/10

Wydawca: G3
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 10+
Czas gry: 2-3 godziny
Cena wydawcy: 99 zł
Typ: Strategia ekonomiczna

Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry do recenzji.

Zdjęcia pochodzą z serwisu BGG z oficjalnej strony gry.