18 stycznia 2019

Talie turniejowe #2: Tribunal

Nowy dodatek fabularny zbliża się wielkimi krokami, z pewnością mocno namiesza w mecie oraz samej mechanice, ale warto czasem pograć sprawdzonymi taliami. Dziś zaprezentuję moją wersję Trybunału, czyli trójkolorowego decku opartego o proroctwa, którym spokojnie da się wbić poziom Legendarny. Wersji tej talii znajdziecie na sieci zapewne wiele, ale moja rożni się nieco od "standardu". Wprowadziłem tam bowiem zmiany, aby wygodniej mi było grać, ze się tak wyrażę, po swojemu. Niektórzy może stwierdzą, że osłabiłem przez to deck, ale naprawdę dobrze mi się nim gra od kilku miesięcy, choć wolę rozgrywki bezrankingowe, gdzie można spotkać czasem naprawdę wykręcone w kosmos talie. Tak czy inaczej, zainteresowanych zapraszam do lektury.


Budowa talii

Rdzeniem głównym są karty akcji niszczące jednostki przeciwnika lub zadające obrażenia, oraz proroctwo. W przeciwieństwie do innych często spotykanych decków tego typu, dorzuciłem kilka kart dających nam leczenie. Uratowało mi to zresztą wielokrotnie tyłek. Wyrzuciłem natomiast dwie karty, które są co prawda bardzo silne, ale zawsze stawały się celem ataku i nieraz nie zdążyłem ich wykorzystać. Mowa o fioletowym mamucie za 3 many i trollu za 4 many. Wiem, to mega potężne karty, ale mimo wszystko więcej osiągnąłem tą talią, gdy je wyrzuciłem na rzecz pewnych "słabszych" kombinacji. 

Ogólnie założenia przy składaniu talii były następujące:
* używam tylko jednej karty trójkolorowej - Arcykapłana Saryoni
* dominują kolory niebieski i fioletowy
* kolor żółty robi tylko za support
* 1/3 talii to karty z proroctwem
* 1/3 talii to karty akcji
* mocne wsparcie kart z umiejętnością Wyciszenia
* są karty leczące
* obowiązkowa kombinacja 3x Sobowtór + 3x Genialny mistrz ścieżek
* olewam Zgładzenie i Przełamanie

Wartość talii w pyle: 24 750


Jak grać

Po pierwsze - bardzo, ale to bardzo cierpliwie. Przeciwnik musi sobie zdawać sprawę, że zbijając nam runę jest 33% szans na wyskoczenie karty z proroctwem. Te są różne, bowiem mamy tutaj harpię co pęta jednostkę przeciwnika, ducha z Wyciszeniem, czy nawet pająka z likwidacją. Oczywiście nie zabrakło też "pocisków" w postaci Błyskawicy albo Oszczepu. W praktyce są one standardem. W rezerwie, głównie na tokeny i aggro mamy dwie karty. Po pierwsze Lodową burzę, a po drugie Ognistą burzę. Ta druga bije tylko na szereg, ale wiele razy ratowała mi tyłek. 

Po drugie - nie szastać kartami w myśl zasady "bo mogę wystawić". W przypadku tego decku to najbardziej zgubna zasada, bowiem lepiej zachować silniejsze niszczarki na później. Mowa głównie o Dekrecie Azury, Czarnoksięskiej negacji i Mumifikacji. Te karty mogą nam bardzo, ale to bardzo, podratować tyłek w późniejszych, nieraz kluczowych, momentach starcia. Warto też rozważnie zagrywać Sztuczkę maga. Ta karta idealnie nadaje się do dobijania przeciwnika, a przy okazji leczy nas i dobiera kartę. W ten sposób warto właśnie o niej myśleć, jako dobijanie rannych czy słabych jednostek, a nie dobór nowej karty. Od tego mamy dużo innych rzeczy, z Nieuchwytnym intrygantem oraz Genialnym mistrzem ścieżek na czele. Zagrywając tego drugiego musimy pamiętać też o jednej zasadzie: W decku NIE MA stworzeń za 0 i 1 many. zatem zagrywanie go przed 9 turą mija się z celem. Najlepiej zagrać go gdy posiadamy 10 lub 12 punktów magii, bowiem to może nam dać realną przewagę na polu bitwy.

Zadania dzienne

Tym deckiem da się ukończyć dość szybko kilka wyzwań codziennych. Z wiadomych przyczyn na zwycięstwach kolorów jakie zawiera, ale też inne. Są to:
* zagraj X kart z zdolności Proroctwa
* zagraj X kart akcji
* zagraj X kart stworzeń o koszcie powyżej 3
* zadaj X obrażeń kartami akcji
* zniszcz X stworzeń kartami akcji
* wycisz X stworzeń
* dobierz X dodatkowych kart