21 października 2016

Pocket Imperium

Każdy marzy o posiadaniu własnego Imperium, choćby małego i totalnie abstrakcyjnego. Teraz jest to możliwe, gdyż Pocket Imperium to dosłownie kieszonkowa forma tworzenia naszego wyśnionego, kosmicznego mocarstwa. W unboxingu opisałem moje pierwsze wrażania po otwarciu pudełka, dziś zaś przedstawię pełną ocenę. O samą grę się nie obawiałem i rzeczywiście mechanicznie jest świetna. Z drugiej strony biła po oczach instrukcja, a raczej zawarte w niej braki i błędy. Cóż mimo dołączonej erraty trochę czasu zajęło opanowanie wszystkiego, zaś pierwsza rozgrywka poszła kompletnie po bandzie. Tak naprawdę to właśnie ten element najbardziej boli w Pocket Imperium, gdyż cała reszta to cud, miód i orzeszki.

Kosmiczna wojna

Mimo niepozornej wielkości pudełka sama gra zajmuje trochę miejsca na stole. Na środku pola gry układamy plansze z kafelków, wedle wybranej z instrukcji kombinacji. W przypadku pierwszej rozgrywki zalecam skorzystać z ustawienia dla początkujących. Następnie każdy z graczy wybiera kolor jednej z dostępnych flot i otrzymuje 3 karty rozkazów - Ekspansji, Eksploracji i Eksterminacji. Wybieramy pierwszego gracza i począwszy od niego ustawiamy na niezajętych planetach I poziomu (oznaczone jedną białą kropką) po dwa statki z dostępnej puli. Tak przygotowani możemy rozpocząć zabawę

Rozgrywka trwa 6 lub 8 tur, w zależności od liczby grających, zaś każda tura składa się z 3 faz wykonywanych wspólnie przez wszystkich graczy.
Faza 1 - Planowanie
Gracze wykładają przed sobą sekwencję swoich kart rozkazów w dowolnej kolejności, rewersem do góry.
Faza 2 - Rozgrywanie rozkazów
Teraz po kolei od lewej do prawej rozgrywane są karty. Najpierw wszyscy odkrywają kartę, a potem rozgrywa się je zawsze w tej samej kolejności - Ekspansja (pozwala dołożyć statek na mapę kosmosu), Eksploracja (pozwala przesuwać nasze statki w wyniku czego może dojść do bitwy lub zajęcia neutralnej planety), Eksterminacja (pozwala zaatakować sąsiadującą z naszym statkiem/statkami flotę lub planetę). Siła każdej karty zależy od ilości odkrytych kart tego rodzaju w tym samym czasie. Im ich mniej tym akcja silniejsza.
Faza 3 - Eksploatacja
Gracze muszą utrzymać swe okręty. Każda planeta może utrzymać od 1 do 3 statków zaś przestrzeń kosmiczna 1 statek. Nadwyżkowe wracają do puli gracza.


Na koniec ostatniej fazy każdy gracz, począwszy od rozpoczynającego turę, wybiera sektor, z którego wszyscy gracze posiadający tam statki otrzymają punkty. Zdobywa się tyle punktów ile kropek ma planeta którą kontroluje gracz. Ten kto kontroluje centralną planetę dostaje 3 punkty i wybiera dodatkowy sektor do punktowania. Po rozegraniu wszystkich tur, ten kto ma najwięcej punktów wygrywa. W przypadku remisu wygra ten kto kontroluje centralną planetę.

Trudniej znaczy lepiej

Wspominałem na początku, ze w grze występują inne ustawienia planszy. Otóż można wykorzystać jeden z proponowanych wariantów, albo samemu stworzyć własny system planetarny. Dużo zależy od tego w ile osób chcemy grać, gdyż nie każde ułożenie nada się dla kompletu graczy. Np. możemy stworzyć linię prostą, gdzie dwie osoby będą się starały jak najszybciej zająć centrum, a następnie wypchnąć przeciwnika na jego pole domowe. Ten sam system nie zadziała przy czterech osobach, chyba że zrobimy planszę w kształcie litery X, zaś Y przy trzech.


Ważnym elementem są tutaj same kafelki przestrzeni kosmicznej. Są dwustronne i każda ze stron prezentuje inny układ oraz poziom planet. Mamy też kafel specjalny z pierścieniem małych planet, mogący zastąpić główną, gigantyczną planetę. Te zabiegi sprawiają, że nawet to samo ułożenie planszy jednak przy innych systemach może okazać się zupełnie odmienne od tego z czym spotkaliśmy się poprzednio. Dzięki temu żywotność gry jest naprawdę mocno wydłużona a sama rozgrywka się nie nudzi. Szkoda tylko ze kafelki planszy są takie małe. Heksy na nich z trudem mieszczą 3 żetony a co dopiero mówić o potężnych flotach, wkraczających na jedno pole.

"Dostatek" czyli nowy wymiar kosmosu

Dodatek do gry jest interesujący, ale nie obowiązkowy. Ot wprowadza ciekawy element z kartami centralnej planety, dające pewne bonusy. Karty posiadają bowiem dwa efekty. Pierwszy opisany u góry pokazuje która, o ile jakakolwiek, akcja rozkazu będzie miała +1 do swej siły. Druga zaś to bonus punktowy, zdobywany jeśli w danej turze ktoś spełni jego warunki. Bonusy te faktycznie mogą przeważyć na wyniku końcowym, jednak zbyt łapczywe ich zbieranie nierzadko powoduje, że tracimy znacznie więcej podczas samej rozgrywki ignorując naszych przeciwników. dlatego warto bardzo, ale to bardzo ostrożnie, podchodzić do tego sposobu gromadzenia punktów, koncentrując się na rozgrywce w sposób długofalowy.


Imperium na wyciągnięcie ręki

Pocket imperium to dobra gra, może nawet dla części osób okazać się bardzo dobra, jednak nie wyróżniająca się zbytnio w tłumie. Jej największymi atutami jest niski próg wejścia, szybka rozgrywka i ogromna regrywalność. Wadą natomiast, dopiero po bliższym przyjrzeniu, instrukcja i małe pola na kaflach kosmosu. Do tego żetony statków trochę burzą klimat. Jakby były tam nadrukowane jakieś modele to całość wypadałaby niebotycznie lepiej. Niemniej i tak jest bardo dobrze. Jeśli ktoś lubi gry strategiczne z prawie zerową dozą losowości, to spokojnie może sięgnąć po ten tytuł. Inni mogą spróbować, choć nie powiem aby była to dla nich pozycja obowiązkowa.

Plusy:
* mechanika
* mnogość opcji stworzenia systemu (planszy)
* krótki czas potrzebny na pojedyncza rozgrywkę
* nie najgorszy dodatek
* klimat...

Minusy:
* ..., który burzą trochę żetony statków
* za małe pola heksów na kaflach planszy
* dodatek nie powoduje burzy
* instrukcja posiada błędy

Ocena podstawki - 8/10
Ocena dodatku - 7/10

Ocena końcowa - 7,5/10