Gier detektywistycznych mamy na rynku całkiem sporo, zaś postać Sherlocka Holmesa jest w nich częstym gościem. O wiele rzadziej pojawia się jego brat Mycroft, dlatego tytuł noszący imiona obu znakomitych śledczych daje nadzieję na coś wielce interesującego. Jak to wypada w praktyce? Cóż, sama gra potrafi wciągnąć i to na długo, choć nie za sprawą tytułowych bohaterów. Ci są, graczom towarzyszą związane z detektywami literackie postacie wykreowane przez Conan Doyle'a, ale w całym tym przedstawieniu szybko o nich zapominamy. Na odpowiedź dlaczego tak się dzieje i co sprawia, że legendy świata książki robią raptem za tło, zapraszam do niniejszej recenzji.
Z dziennika Doktora Watsona
Celem gry jest zebranie jak najwięcej punktów z kart wskazówek. W czystej teorii osoba grająca Sherlockiem reprezentuje rodzinę Michaela Chapmana, którego oskarżono o zamach, zaś Mycroft Królową Anglii. Niestety ten aspekt kończy się na klimatycznym wprowadzeniu w instrukcji, zaś podczas gry kompletnie tego nie odczujemy. Nie będziemy zwiedzać Londynu, szukać wskazówek po kanałach i w ciemnych alejkach tylko... układać pasjansa. Tak, Holmes: Sherlock & Mycroft to nic innego jak interaktywny pasjans, gdzie gracze ścigają się w zbieraniu kart kilku rodzajów. Już sam ten element potrafi zniechęcić co niektóre osoby na starcie, choć sama rozgrywka nie jest wcale taka nudna jakby można zakładać.
Przygotowanie rozgrywki zajmuje chwilkę. Na środku stołu rozkładamy planszę, a na niej ustawiamy w przypisanych im polach, karty Doktora Watsona, Pani Hudson i Inspektora Lestrade. Pozostałe karty postaci, z wyjątkiem braci Moriartych oraz braci Holmes, tasujemy po czym odkładamy na odpowiednie pole na planszy rewersem do góry, tworząc talię postaci. Odkrywamy pierwszą z nich i ustawiamy na polu opisanym "Dzień 1". Teraz tasujemy talie wskazówek, po czym pod plansza wykładamy z niej 5 odkrytych kart, zaś koło tego kładziemy żetony lupek. Gracze biorą zestaw 3 pionków w jednym kolorze oraz po 5 lupek, wybierają kto zaczyna i można zacząć zabawę.
Rozgrywka dzieli się na siedem rund, a każda z nich na trzy fazy, przy czym w pierwszej rundzie pomijamy pierwszą fazę.
* Faza 1 - na planszy pojawia się nowa postać z talii postaci. Odkrywamy wierzchnią kartę i ustawiamy odkrytą na polu z numerem obecnej rundy.
* Faza 2 - teraz gracze naprzemiennie, począwszy od rozpoczynającego (zmienia się co rundę) wystawiają po jednym pionku na dowolną aktywną kartę postaci i rozgrywają związaną z nią akcję. Pionka nie można wystawić na postać nieaktywną (zakrytą) oraz tam gdzie znajduje się już pion w naszego koloru. W ramach pojedynczej akcji możemy zyskać żetony lup, wymienić je na karty wskazówek czy też podmieniać karty albo przeszkadzać przeciwnikowi. Zebrane karty wskazówek układa się przed sobą porządkując wedle kolorów (rodzajów), tak aby obaj gracze wiedzieli ile kto posiada danych kart.
* Faza 3 - sprawdzamy czy na jakiejś postaci, poza podstawową trójką (Watson, Hudson, Lestrade), znajdują się dwa pionki. Jeśli tak to na czas kolejnej rundy zakrywamy taka kartę odwracając ją rewersem do góry. Potem odblokowujemy wszystkie postacie, które w bieżącej rundzie były zakryte.
Po rozegraniu wszystkich siedmiu rund gra dobiega końca i gracze podliczają punkty:
* najpierw sprawdzamy kto ma najwięcej kart w danym kolorze; w przypadku remisu oba stosy przepadają
* osoba mająca więcej kart z danego koloru patrzy na nadrukowaną na nich liczbę i od niej odejmuje ilość kart tej samej wskazówki posiadanych przez przeciwnika. Np. gracz A posiada 4 zielone karty, zaś gracz B tylko 1,jednak przypisał do niej tez 1 kartę uniwersalnej wskazówki, zatem traktuje się jakby miał w sumie 2 takie karty. Zatem gracz A otrzymuje za zielone wskazówki 2 punkty.
Postępujemy tak z każdym kolorem (rodzajem) kart, przy czym karty uniwersalnych wskazówek mogą być przypisane w wartości maksymalnie jednej na rząd. Sumujemy zebrane punkty i ten kto ma ich więcej wygrywa. W przypadku remisu zwycięzcą jest ten kto na koniec zabawy posiada więcej żetonów lup.
Kombinuj detektywie, kombinuj
Mechanizm losowego doboru kart postaci sprawia, że każda kolejna partia różni się nieco od pozostałych. Dodatkowo kart tych jest więcej niż rozgrywanych rund, zatem zawsze jedna z nich się nie pojawi. Całą zabawę można jeszcze bardziej urozmaicić, a co za tym idzie utrudnić, wprowadzając jedną lub obie karty braci Moriarty. Sprawiają oni, że obaj gracze tracą część z swoich zasobów, co może wpłynąć bezpośrednio tempo dalszego przebiegu rozgrywki. Ma to miejsce zwłaszcza w momencie gdy ktoś posiada bardzo mało żetonów lup.
Dodatkowo posiadamy kartę detektywa pozwalająca na dobranie z puli karty wskazówki i odłożenie jej do tak zwanej strefy bezpiecznej. Zaletą tego obszaru jest fakt, że nikt nie zabierze nam stamtąd kart, z drugiej strony dają one punkty minusowe na koniec gry, zatem nie warto ich zbyt długo chomikować. Ten mechanizm jest o tyle ciekawy, że pozwala nam tam gromadzić karty i kupować je na normalnych zasadach za żetony lup.
Oba powyższe czynniki sprawiają, że sama rozgrywka jest ciekawsza, jednak nie eliminują zupełnie efektu jej powtarzalności, który po czasie zaczyna się wkradać. Nie ma co się łudzić - po rozegraniu dziesięciu partyjek zauważmy pewien schemat gry, szczególnie jeśli wielokrotnie mierzyliśmy się z tym samym przeciwnikiem. Co prawda losowość doboru kart postaci maskuje w pewnym stopniu to zjawisko, zaś karty braci Moriarty nieraz wymuszają na graczach inne dobór strategii, to jednak w końcu wkrada się rutyna. Przy braku klimatu, mimo świetnej szaty graficznej, potrafi ona na pewien czas, być może nawet dłuższy, znużyć gracza i nie będzie już tak chętnie wracał do tego tytułu.
Porządny pasjans
Holmes: Sherlock & Mycroft to porządna gra dla dwojga ludzi, którzy chcą trochę pokombinować, ale jednocześnie nie przemęczyć szarych komórek. Jest to w zasadzie pasjans z domieszką interakcji oraz wyważonej losowości. Sama gra jako taka sprawdza się naprawdę dobrze, choć z czasem rozgrywka zamienia się w rutynę. Do tego pogrzebany klimat, który w praktyce nie miał możliwości nawet na chwilę zabłysnąć. Z drugiej strony wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie, szata graficzna jest miła dla oka i mamy naprawdę ciekawy temat. Dlatego mimo kilku wad, warto sięgnąć po ten tytuł, szczególnie jeśli szuka się gry dla dwojga, nie zajmującej więcej niż pół godziny. Jest to gra godna polecenia, choć nieco boli nikłe nawiązanie do książki. Z drugiej strony zawsze mogło być gorzej.
Plusy:
* proste zasady
* w pewnym stopniu niepowtarzalność rozgrywek
* wyważona doza losowości
* spora regrywalność
* umiarkowany czas gry
* solidne wykonanie
* temat...
Minusy:
* ... z którego nie wydobyto ani grama klimatu
* z czasem wkradająca się monotonia
* schematyczność rozgrywki (widoczna po pewnym czasie)
Ocena - 7/10
Z dziennika Doktora Watsona
Celem gry jest zebranie jak najwięcej punktów z kart wskazówek. W czystej teorii osoba grająca Sherlockiem reprezentuje rodzinę Michaela Chapmana, którego oskarżono o zamach, zaś Mycroft Królową Anglii. Niestety ten aspekt kończy się na klimatycznym wprowadzeniu w instrukcji, zaś podczas gry kompletnie tego nie odczujemy. Nie będziemy zwiedzać Londynu, szukać wskazówek po kanałach i w ciemnych alejkach tylko... układać pasjansa. Tak, Holmes: Sherlock & Mycroft to nic innego jak interaktywny pasjans, gdzie gracze ścigają się w zbieraniu kart kilku rodzajów. Już sam ten element potrafi zniechęcić co niektóre osoby na starcie, choć sama rozgrywka nie jest wcale taka nudna jakby można zakładać.
Przygotowanie rozgrywki zajmuje chwilkę. Na środku stołu rozkładamy planszę, a na niej ustawiamy w przypisanych im polach, karty Doktora Watsona, Pani Hudson i Inspektora Lestrade. Pozostałe karty postaci, z wyjątkiem braci Moriartych oraz braci Holmes, tasujemy po czym odkładamy na odpowiednie pole na planszy rewersem do góry, tworząc talię postaci. Odkrywamy pierwszą z nich i ustawiamy na polu opisanym "Dzień 1". Teraz tasujemy talie wskazówek, po czym pod plansza wykładamy z niej 5 odkrytych kart, zaś koło tego kładziemy żetony lupek. Gracze biorą zestaw 3 pionków w jednym kolorze oraz po 5 lupek, wybierają kto zaczyna i można zacząć zabawę.
Rozgrywka dzieli się na siedem rund, a każda z nich na trzy fazy, przy czym w pierwszej rundzie pomijamy pierwszą fazę.
* Faza 1 - na planszy pojawia się nowa postać z talii postaci. Odkrywamy wierzchnią kartę i ustawiamy odkrytą na polu z numerem obecnej rundy.
* Faza 2 - teraz gracze naprzemiennie, począwszy od rozpoczynającego (zmienia się co rundę) wystawiają po jednym pionku na dowolną aktywną kartę postaci i rozgrywają związaną z nią akcję. Pionka nie można wystawić na postać nieaktywną (zakrytą) oraz tam gdzie znajduje się już pion w naszego koloru. W ramach pojedynczej akcji możemy zyskać żetony lup, wymienić je na karty wskazówek czy też podmieniać karty albo przeszkadzać przeciwnikowi. Zebrane karty wskazówek układa się przed sobą porządkując wedle kolorów (rodzajów), tak aby obaj gracze wiedzieli ile kto posiada danych kart.
* Faza 3 - sprawdzamy czy na jakiejś postaci, poza podstawową trójką (Watson, Hudson, Lestrade), znajdują się dwa pionki. Jeśli tak to na czas kolejnej rundy zakrywamy taka kartę odwracając ją rewersem do góry. Potem odblokowujemy wszystkie postacie, które w bieżącej rundzie były zakryte.
Po rozegraniu wszystkich siedmiu rund gra dobiega końca i gracze podliczają punkty:
* najpierw sprawdzamy kto ma najwięcej kart w danym kolorze; w przypadku remisu oba stosy przepadają
* osoba mająca więcej kart z danego koloru patrzy na nadrukowaną na nich liczbę i od niej odejmuje ilość kart tej samej wskazówki posiadanych przez przeciwnika. Np. gracz A posiada 4 zielone karty, zaś gracz B tylko 1,jednak przypisał do niej tez 1 kartę uniwersalnej wskazówki, zatem traktuje się jakby miał w sumie 2 takie karty. Zatem gracz A otrzymuje za zielone wskazówki 2 punkty.
Postępujemy tak z każdym kolorem (rodzajem) kart, przy czym karty uniwersalnych wskazówek mogą być przypisane w wartości maksymalnie jednej na rząd. Sumujemy zebrane punkty i ten kto ma ich więcej wygrywa. W przypadku remisu zwycięzcą jest ten kto na koniec zabawy posiada więcej żetonów lup.
Kombinuj detektywie, kombinuj
Mechanizm losowego doboru kart postaci sprawia, że każda kolejna partia różni się nieco od pozostałych. Dodatkowo kart tych jest więcej niż rozgrywanych rund, zatem zawsze jedna z nich się nie pojawi. Całą zabawę można jeszcze bardziej urozmaicić, a co za tym idzie utrudnić, wprowadzając jedną lub obie karty braci Moriarty. Sprawiają oni, że obaj gracze tracą część z swoich zasobów, co może wpłynąć bezpośrednio tempo dalszego przebiegu rozgrywki. Ma to miejsce zwłaszcza w momencie gdy ktoś posiada bardzo mało żetonów lup.
Dodatkowo posiadamy kartę detektywa pozwalająca na dobranie z puli karty wskazówki i odłożenie jej do tak zwanej strefy bezpiecznej. Zaletą tego obszaru jest fakt, że nikt nie zabierze nam stamtąd kart, z drugiej strony dają one punkty minusowe na koniec gry, zatem nie warto ich zbyt długo chomikować. Ten mechanizm jest o tyle ciekawy, że pozwala nam tam gromadzić karty i kupować je na normalnych zasadach za żetony lup.
Oba powyższe czynniki sprawiają, że sama rozgrywka jest ciekawsza, jednak nie eliminują zupełnie efektu jej powtarzalności, który po czasie zaczyna się wkradać. Nie ma co się łudzić - po rozegraniu dziesięciu partyjek zauważmy pewien schemat gry, szczególnie jeśli wielokrotnie mierzyliśmy się z tym samym przeciwnikiem. Co prawda losowość doboru kart postaci maskuje w pewnym stopniu to zjawisko, zaś karty braci Moriarty nieraz wymuszają na graczach inne dobór strategii, to jednak w końcu wkrada się rutyna. Przy braku klimatu, mimo świetnej szaty graficznej, potrafi ona na pewien czas, być może nawet dłuższy, znużyć gracza i nie będzie już tak chętnie wracał do tego tytułu.
Porządny pasjans
Holmes: Sherlock & Mycroft to porządna gra dla dwojga ludzi, którzy chcą trochę pokombinować, ale jednocześnie nie przemęczyć szarych komórek. Jest to w zasadzie pasjans z domieszką interakcji oraz wyważonej losowości. Sama gra jako taka sprawdza się naprawdę dobrze, choć z czasem rozgrywka zamienia się w rutynę. Do tego pogrzebany klimat, który w praktyce nie miał możliwości nawet na chwilę zabłysnąć. Z drugiej strony wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie, szata graficzna jest miła dla oka i mamy naprawdę ciekawy temat. Dlatego mimo kilku wad, warto sięgnąć po ten tytuł, szczególnie jeśli szuka się gry dla dwojga, nie zajmującej więcej niż pół godziny. Jest to gra godna polecenia, choć nieco boli nikłe nawiązanie do książki. Z drugiej strony zawsze mogło być gorzej.
Plusy:
* proste zasady
* w pewnym stopniu niepowtarzalność rozgrywek
* wyważona doza losowości
* spora regrywalność
* umiarkowany czas gry
* solidne wykonanie
* temat...
Minusy:
* ... z którego nie wydobyto ani grama klimatu
* z czasem wkradająca się monotonia
* schematyczność rozgrywki (widoczna po pewnym czasie)
Ocena - 7/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz