Historia kolonizacji Afryki to bardzo krwawy okres, choć i dziś nie jest tam różowo. Jednak w grach wydarzenia związane z podbojami Czarnego Lądu przez Europejczyków kojarzą się głównie z tytułami strategicznymi. W unboxingu przedstawiłem ogólny zarys Mombasy, zwłaszcza od strony jakościowej oraz progu wejścia. Oceniłem go wtedy dość wysoko i po rzetelnym ograniu muszę przyznać, że to stanowisko podtrzymuję, choć nieco zweryfikowałem. Największą bowiem trudnością, co jednocześnie jest wielką zaletą tej produkcji, nie jest ilość zasad czy ich złożoność, a to jak grać aby nie wpaść we własne sidła.
Rozwój w imię wyzysku
Akcja Mombasy rozgrywa się w Afryce znajdującej się pod władzą Kompanii Handlowych, należących do ówczesnych wielkich mocarstw Europy. zadaniem gracza będzie rozwój sieci faktorii na terenie czarnego Lądu, pozyskiwanie surowców naturalnych, w tym diamentów oraz kupowanie udziałów w poszczególnych kompaniach. Mamy tutaj zatem do czynienia z klasycznym euro, o dość wyśrubowanym poziomie, z śladową domieszką losowości. Z czasem ten ostatni aspekt będzie niemal niezauważalny, gdyż znając grę gracze będą mogli spokojnie oszacować kiedy pojawi się dany zasób, z całkiem wysoką dokładnością względem rozgrywanej rundy. Tych w całej grze nie ma zbyt wiele, bo raptem siedem, jednak każda z nich potrafi trwać naprawdę długo, szczególnie przy komplecie graczy.
Samo przygotowanie zabawy zjada trochę czasu, dlatego dobrze jest się zaopatrzyć w segregator na żetony co bardzo usprawnia cały ten proces. Na szczęście całość nie pożera monstrualnej ilości miejsca na stole, choć przy komplecie graczy może być ścisk. W telegraficznym skrócie przygotowanie gry wygląda następująco:
* Na środku stołu rozstawiamy plansze a po jej bokach przypisane konkretnym kompaniom ich tory inwestycji. Każdy tor jest dwustronny, zatem gracze ustawiają go stroną A lub B w zależności od wybranego wariantu (może być mieszany lub losowy).
* Na planszy w odpowiednich strefach umieszczamy domki faktorii w kolorach przypisanych ich kompaniom, po monecie 1 funtowej na polach 2-7 na torze rund oraz pod nim wedle koloru rewersu żetony ksiąg. przy 3 lub 4 graczach monet jest więcej.
* Pozostałe żetony ksiąg oraz monet jak i akcji bonusowych układamy koło planszy i stanowią od tej chwili pulę zasobów.
* Przygotowujemy talię kart akcji wedle prostych wytycznych: dzielimy je na stosy oznaczone literami od A do E, każdy z nich tasujemy z osobna i układamy po kolei tak aby stos E był na samym dole zaś A na górze. Tak przygotowana talię ustawiamy kolo planszy i na koniec wystawiamy z niej karty na planszę obrazkiem do góry, w trzech kolumnach (lewy dolny róg), po 4 karty każda. Dokładamy je zawsze o góry prawej kolumny idąc w dół ku jej podstawie, potem podobnie robimy z środkową i lewą kolumną.
Przygotowanie obszaru gracza jest nie mniej czasochłonne.
* Każdy otrzymuje plansze gracza zawierającą dwa tory - ksiąg po prawej i diamentów po lewej stronie.
* Gracz otrzymuje talię kart startowych oznaczonych takim samym symbolem jak symbol na jego planszy.
* Na torach inwestycji kładzie po jednym płaskim znaczniku w kolorze swej talii, na pierwszym polu od lewej.
* Koło planszy kładzie znaczniki akcji bonusowych (3 w grze dwuosobowej i 2 przy 3-4 osobach) oraz 1 funt.
* Dobiera po jednym znaczniku diamentu i kałamarza. Pierwszy wędruje na jego planszę w pole startowe, drugi odkłada na razie koło planszy
Teraz wybieramy pierwszego gracza i otrzymuje on odpowiedni znacznik, który będzie można mu odebrać w trakcie rozgrywki, za pomocą specjalnej akcji. W tym momencie zaczyna się rozgrywka, utrzymując graczy jeszcze w fazie przygotowań do pełnej gry. Począwszy od pierwszego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy dostaje kartę początkową ekspansji o wartości 1, przy czym należy zwrócić numerację kart w rogu. Dzięki temu każdy ma teraz 10 kart w ręce. Teraz z dostępnych żetonów początkowych ksiąg gracze, tak jak powyżej, wybierają po jednym i ustawiają go na swej planszy w odpowiednim polu a na nim żeton kałamarza. Żeton pokazuje jakie karty z ręki muszą ustawić nad planszą w polach kart zużytych oraz ile dostają punktów na torach inwestycji w konkretnej kompanii. Zakończywszy ten etap można przystąpić do zabawy.
Planuj z rozwagą
Mechanika rozgrywki nie jest tutaj szczególnie nowatorska czy zaskakująca, na tle konkurencyjnych tytułów. Mimo to łatwo wpaść we własne sidła, a niedocenienie przeciwnika na jakimkolwiek polu może okazać się w finale katastrofalne w skutkach. Gra składa się z 7 rund, zaś te z 3 faz - planowania, naprzemiennego rozgrywania akcji i przygotowania strefy gry do następnej rundy. Całą sztuczka polega na tym aby planować mniej więcej w taki sam sposób jak robi się to w szachach, próbując przewidzieć ruchy przeciwnika na kilku możliwych ścieżkach. Zatem każdy nasz krok należy wykonać z rozwagą, zostawiając sobie miejsce na fortel oraz bezpieczne wycofanie się w inne miejsce, nie zapominając o zabezpieczaniu tyłów. Wszystkie te czynniki razem wzięte sprawiają, że faktyczny poziom trudności w Mombasie jest naprawdę bardzo wysoki, choć nie ekstremalny.
W fazie planowania gracze wystawiają z ręki pod swoją planszę 3 karty akcji rewersem ku górze, każdą w innej kolumnie.W trakcie rozgrywki będzie można odblokować miejsce na dwie dodatkowe karty - jedną pod torem diamentów i drugą pod torem ksiąg. Trzeba dobrze przemyśleć swój ruch, gdyż na koniec rundy karty te powędrują na przeciwległą stronę planszy do stosów zużytych akcji, zaś gracz weźmie jeden z nich z powrotem na rękę. Dlatego istotnym jest nie tylko co wybieramy, ale też gdzie wystawiamy.
Najdłuższą fazą jest rozgrywanie akcji. Począwszy od pierwszego gracza robimy to na przemiennie z innymi współgraczami, zawsze wykonując jedną z dostępnych akcji:
* Kupno karty z planszy za pomocą towarów (kawa, banany lub bawełna). Zdobyta karta wędruje na rękę gracza. Akcja pozwala też przemieszczać się na torze inwestycji lub (o ile posiadamy dość surowców) jednocześnie zakupić kartę i przemieścić swój znacznik na torze.
* Aktywowanie wszystkich zagranych kart ekspansji, co pozwala nam wystawiać faktorie na planszy i pozyskiwać związane z polami na których stoją bonusy.
* Aktywacja karty księgowego i rozegranie związanych z nią akcji na torze ksiąg, co da nam pewne profity.
* Aktywacja karty handlarza diamentów aby móc przemieszczać się na torze diamentów.
* Umieszczenia znacznika bonusowego na jednym z dowolnych pól premii, co daje nam bonus w tej rundzie lub zapewni go na rundę kolejną.
* Spasowanie.
W ostatnim wypadku gracz nie może już ruszyć się w obecnej rundzie. Faza ta dobiega końca gdy wszyscy uczestnicy zabawy spasują. Wtedy przechodzimy do ostatniego etapu czyli przygotowań na kolejną rundę. Na planszy likwidujemy karty (o ile jakieś są) w prawej kolumnie, pozostałe przesuwamy w prawo zachowując ich pozycję w rzędzie i dokładamy nowe karty z talii. Przesuwamy monetę lub monety z pola rundy, która będzie teraz rozgrywana zaś wszystkie znaczniki akcji bonusowych wracają do graczy wraz z kafelkami bonusów, jeśli takie pozyskali.
Gdy gra dobiegnie końca gracze zliczają punkty za posiadane pieniądze, wartości swych udziałów oraz z torów diamentów i ksiąg. Wszystko spisujemy w dołączonym bloczku zawierającym tabelkę do podliczania punktów, zatem nie można się pomylić. Kto ma więcej punktów - wygrywa. Ewentualnych remisów się nie rozstrzyga.
Mogło być klimatycznie, a jest klasycznie
Mombasa miała szansę stać się eurogrą posiadającą nie tylko ciekawą mechanikę, ale także klimat. Niestety tak się nie stało. Mimo ciekawego tematu, interesującego wstępu w instrukcji, ciekawych grafik, nawiązujących do tamtych wydarzeń, podczas zabawy potrafimy szybko zapomnieć o tym wszystkim skupiając się na samym planowaniu. W rezultacie dostajemy porządną grę strategiczną, będącą poważną konkurencją na rynku zarówno dla nowości jak i wielkich marek tego gatunku, ale na tym koniec. W pewnym momencie zwyczajnie zapominamy wokół jakiego zagadnienia krążymy, po prostu wystawiając kolejne domki na mapie Afryki i przesuwając znaczniki na różnych torach.
Jednak z całego serca polecam ten tytuł, szczególnie osobom lubiącym euro. Inni, jeśli posiadają dość sił, mogą sięgnąć po Mombasę, choć odradzam jej osobom nie znającym dobrze ciężkich gier strategicznych. Decyzyjność jest tutaj gigantyczna, losowość skąpa, a możliwości decyzji do podjęcia w jednym ruchu od groma. Dlatego warto usiąść do tej gry mając już pewne doświadczenie. Mimo swej niepozorności to bardzo trudna gra. Może nie wydawać się taką na pierwszy rzut oka, ale szybko przekonujemy się że jest inaczej. Co w tym wypadku należy zaliczyć na wielki plus.
Plusy:
* jakość wykonania
* szata graficzna
* świetnie napisana instrukcja
* gigantyczna decyzyjność
* skąpa losowość
* do samego końca można odrobić straty
* świetny temat...
Minusy:
* ..., który niestety nie został przekuty w klimat choć była na to szansa
* w praktyce wysoki próg wejścia
Ocena - 9,5/10
Rozwój w imię wyzysku
Akcja Mombasy rozgrywa się w Afryce znajdującej się pod władzą Kompanii Handlowych, należących do ówczesnych wielkich mocarstw Europy. zadaniem gracza będzie rozwój sieci faktorii na terenie czarnego Lądu, pozyskiwanie surowców naturalnych, w tym diamentów oraz kupowanie udziałów w poszczególnych kompaniach. Mamy tutaj zatem do czynienia z klasycznym euro, o dość wyśrubowanym poziomie, z śladową domieszką losowości. Z czasem ten ostatni aspekt będzie niemal niezauważalny, gdyż znając grę gracze będą mogli spokojnie oszacować kiedy pojawi się dany zasób, z całkiem wysoką dokładnością względem rozgrywanej rundy. Tych w całej grze nie ma zbyt wiele, bo raptem siedem, jednak każda z nich potrafi trwać naprawdę długo, szczególnie przy komplecie graczy.
Samo przygotowanie zabawy zjada trochę czasu, dlatego dobrze jest się zaopatrzyć w segregator na żetony co bardzo usprawnia cały ten proces. Na szczęście całość nie pożera monstrualnej ilości miejsca na stole, choć przy komplecie graczy może być ścisk. W telegraficznym skrócie przygotowanie gry wygląda następująco:
* Na środku stołu rozstawiamy plansze a po jej bokach przypisane konkretnym kompaniom ich tory inwestycji. Każdy tor jest dwustronny, zatem gracze ustawiają go stroną A lub B w zależności od wybranego wariantu (może być mieszany lub losowy).
* Na planszy w odpowiednich strefach umieszczamy domki faktorii w kolorach przypisanych ich kompaniom, po monecie 1 funtowej na polach 2-7 na torze rund oraz pod nim wedle koloru rewersu żetony ksiąg. przy 3 lub 4 graczach monet jest więcej.
* Pozostałe żetony ksiąg oraz monet jak i akcji bonusowych układamy koło planszy i stanowią od tej chwili pulę zasobów.
* Przygotowujemy talię kart akcji wedle prostych wytycznych: dzielimy je na stosy oznaczone literami od A do E, każdy z nich tasujemy z osobna i układamy po kolei tak aby stos E był na samym dole zaś A na górze. Tak przygotowana talię ustawiamy kolo planszy i na koniec wystawiamy z niej karty na planszę obrazkiem do góry, w trzech kolumnach (lewy dolny róg), po 4 karty każda. Dokładamy je zawsze o góry prawej kolumny idąc w dół ku jej podstawie, potem podobnie robimy z środkową i lewą kolumną.
Przygotowanie obszaru gracza jest nie mniej czasochłonne.
* Każdy otrzymuje plansze gracza zawierającą dwa tory - ksiąg po prawej i diamentów po lewej stronie.
* Gracz otrzymuje talię kart startowych oznaczonych takim samym symbolem jak symbol na jego planszy.
* Na torach inwestycji kładzie po jednym płaskim znaczniku w kolorze swej talii, na pierwszym polu od lewej.
* Koło planszy kładzie znaczniki akcji bonusowych (3 w grze dwuosobowej i 2 przy 3-4 osobach) oraz 1 funt.
* Dobiera po jednym znaczniku diamentu i kałamarza. Pierwszy wędruje na jego planszę w pole startowe, drugi odkłada na razie koło planszy
Teraz wybieramy pierwszego gracza i otrzymuje on odpowiedni znacznik, który będzie można mu odebrać w trakcie rozgrywki, za pomocą specjalnej akcji. W tym momencie zaczyna się rozgrywka, utrzymując graczy jeszcze w fazie przygotowań do pełnej gry. Począwszy od pierwszego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy dostaje kartę początkową ekspansji o wartości 1, przy czym należy zwrócić numerację kart w rogu. Dzięki temu każdy ma teraz 10 kart w ręce. Teraz z dostępnych żetonów początkowych ksiąg gracze, tak jak powyżej, wybierają po jednym i ustawiają go na swej planszy w odpowiednim polu a na nim żeton kałamarza. Żeton pokazuje jakie karty z ręki muszą ustawić nad planszą w polach kart zużytych oraz ile dostają punktów na torach inwestycji w konkretnej kompanii. Zakończywszy ten etap można przystąpić do zabawy.
Planuj z rozwagą
Mechanika rozgrywki nie jest tutaj szczególnie nowatorska czy zaskakująca, na tle konkurencyjnych tytułów. Mimo to łatwo wpaść we własne sidła, a niedocenienie przeciwnika na jakimkolwiek polu może okazać się w finale katastrofalne w skutkach. Gra składa się z 7 rund, zaś te z 3 faz - planowania, naprzemiennego rozgrywania akcji i przygotowania strefy gry do następnej rundy. Całą sztuczka polega na tym aby planować mniej więcej w taki sam sposób jak robi się to w szachach, próbując przewidzieć ruchy przeciwnika na kilku możliwych ścieżkach. Zatem każdy nasz krok należy wykonać z rozwagą, zostawiając sobie miejsce na fortel oraz bezpieczne wycofanie się w inne miejsce, nie zapominając o zabezpieczaniu tyłów. Wszystkie te czynniki razem wzięte sprawiają, że faktyczny poziom trudności w Mombasie jest naprawdę bardzo wysoki, choć nie ekstremalny.
W fazie planowania gracze wystawiają z ręki pod swoją planszę 3 karty akcji rewersem ku górze, każdą w innej kolumnie.W trakcie rozgrywki będzie można odblokować miejsce na dwie dodatkowe karty - jedną pod torem diamentów i drugą pod torem ksiąg. Trzeba dobrze przemyśleć swój ruch, gdyż na koniec rundy karty te powędrują na przeciwległą stronę planszy do stosów zużytych akcji, zaś gracz weźmie jeden z nich z powrotem na rękę. Dlatego istotnym jest nie tylko co wybieramy, ale też gdzie wystawiamy.
Najdłuższą fazą jest rozgrywanie akcji. Począwszy od pierwszego gracza robimy to na przemiennie z innymi współgraczami, zawsze wykonując jedną z dostępnych akcji:
* Kupno karty z planszy za pomocą towarów (kawa, banany lub bawełna). Zdobyta karta wędruje na rękę gracza. Akcja pozwala też przemieszczać się na torze inwestycji lub (o ile posiadamy dość surowców) jednocześnie zakupić kartę i przemieścić swój znacznik na torze.
* Aktywowanie wszystkich zagranych kart ekspansji, co pozwala nam wystawiać faktorie na planszy i pozyskiwać związane z polami na których stoją bonusy.
* Aktywacja karty księgowego i rozegranie związanych z nią akcji na torze ksiąg, co da nam pewne profity.
* Aktywacja karty handlarza diamentów aby móc przemieszczać się na torze diamentów.
* Umieszczenia znacznika bonusowego na jednym z dowolnych pól premii, co daje nam bonus w tej rundzie lub zapewni go na rundę kolejną.
* Spasowanie.
W ostatnim wypadku gracz nie może już ruszyć się w obecnej rundzie. Faza ta dobiega końca gdy wszyscy uczestnicy zabawy spasują. Wtedy przechodzimy do ostatniego etapu czyli przygotowań na kolejną rundę. Na planszy likwidujemy karty (o ile jakieś są) w prawej kolumnie, pozostałe przesuwamy w prawo zachowując ich pozycję w rzędzie i dokładamy nowe karty z talii. Przesuwamy monetę lub monety z pola rundy, która będzie teraz rozgrywana zaś wszystkie znaczniki akcji bonusowych wracają do graczy wraz z kafelkami bonusów, jeśli takie pozyskali.
Gdy gra dobiegnie końca gracze zliczają punkty za posiadane pieniądze, wartości swych udziałów oraz z torów diamentów i ksiąg. Wszystko spisujemy w dołączonym bloczku zawierającym tabelkę do podliczania punktów, zatem nie można się pomylić. Kto ma więcej punktów - wygrywa. Ewentualnych remisów się nie rozstrzyga.
Mogło być klimatycznie, a jest klasycznie
Mombasa miała szansę stać się eurogrą posiadającą nie tylko ciekawą mechanikę, ale także klimat. Niestety tak się nie stało. Mimo ciekawego tematu, interesującego wstępu w instrukcji, ciekawych grafik, nawiązujących do tamtych wydarzeń, podczas zabawy potrafimy szybko zapomnieć o tym wszystkim skupiając się na samym planowaniu. W rezultacie dostajemy porządną grę strategiczną, będącą poważną konkurencją na rynku zarówno dla nowości jak i wielkich marek tego gatunku, ale na tym koniec. W pewnym momencie zwyczajnie zapominamy wokół jakiego zagadnienia krążymy, po prostu wystawiając kolejne domki na mapie Afryki i przesuwając znaczniki na różnych torach.
Jednak z całego serca polecam ten tytuł, szczególnie osobom lubiącym euro. Inni, jeśli posiadają dość sił, mogą sięgnąć po Mombasę, choć odradzam jej osobom nie znającym dobrze ciężkich gier strategicznych. Decyzyjność jest tutaj gigantyczna, losowość skąpa, a możliwości decyzji do podjęcia w jednym ruchu od groma. Dlatego warto usiąść do tej gry mając już pewne doświadczenie. Mimo swej niepozorności to bardzo trudna gra. Może nie wydawać się taką na pierwszy rzut oka, ale szybko przekonujemy się że jest inaczej. Co w tym wypadku należy zaliczyć na wielki plus.
Plusy:
* jakość wykonania
* szata graficzna
* świetnie napisana instrukcja
* gigantyczna decyzyjność
* skąpa losowość
* do samego końca można odrobić straty
* świetny temat...
Minusy:
* ..., który niestety nie został przekuty w klimat choć była na to szansa
* w praktyce wysoki próg wejścia
Ocena - 9,5/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz