7 czerwca 2013

Magnum Sal: Muria

Gdy recenzowałem Magnum Sal, wychwalałem pełnię wykorzystania potencjału tejże gry. Muszę przyznać że byłem w błędzie, gdyż dopiero dodatek pokazał mi jakie siły drzemią w tym naprawdę ciekawym tytule. Muria, bo niej mowa, jest pierwszym dodatkiem do gry traktującej o tym jak to za rządów Kazimierza Wielkiego wydobywano oraz rozbudowywano kopalnię soli we Wieliczce. Gra już sama w sobie dotyka ciekawego okresu i tematyki, zaś dodatek bardzo obszernie rozbudowuje ją nie tylko o nowe komponenty i fragment planszy głównej, ale również wprowadza mechanizmy, zwiększające znacząco interakcję podczas rozgrywki. A tej jest teraz naprawdę dużo. Zatem drodzy czytelnicy, poznajcie "słodki" smak solanki oraz nowe możliwości jakie ona daje w drodze po tytuł "Najlepszego Sztygara" jego Królewskiej Mości Kazimierza Wielkiego.

Sugerowana przez wydawcę cena dodatku wynosi 79 zł, przy czym na sieci można nową grę nabyć już za niecałe 60-70 zł, zaś maksymalny jej pułap cenowy nie przekracza 90 zł. Wydaje się być to trochę drogo jak na dodatek, gdyż za te pieniądze można dostać pełną grę, jednak Muria wprowadza sporą ilość komponentów, w tym dodatkową część planszy głównej i możliwość wprowadzenia do zabawy kolejnego gracza (w podstawce mamy maksymalnie czterech uczestników). Dostajemy zatem:
* planszę z dwoma dodatkowymi budynkami (warzelnią i budynkiem sztygarów)
* 1 kafel głównego, krótkiego szybu
* 1 żeton miejsca na podwójnego pomocnika (do położenia przy zejściu do szybu kopalni)
* 9 kafli zamówień królewskich (po 3 na każdy etap)
* 6 kafelków kopalni (po 2 na każdy poziom)
* 6 kafelków szybów
* 15 żetonów do oznaczania własności szybów (po 3 na gracza)
* 6 kart narzędzi (3 glejty do warzelni i 3 kieraty)
* 6 żetonów symbolizujących trzy kostki wody (solanki)
* 10 drewnianych pionków górników w kolorze złotym
* 5 drewnianych, dużych pionków sztygarów (po 1 dla gracza)
* dodatkowe drewniane kostki wody i soli (w każdym z trzech kolorów)
* dodatkowe żetony pieniędzy

Jak widać jest tego prawie tyle co w niejednej grze, a mowa tu raptem o dodatku. Podobnie jak w podstawowej wersji i tym razem wszystkie komponenty stoją na bardzo wysokim poziomie zarówno od strony jakościowej oraz estetycznej. Szata graficzna oczywiście niczym się nie różni od tego czym graczy uświadczył Magnum Sal, choć rysunek na frontowej części pudełka jest o wiele lepszy i bardziej oddaje tematykę gry. Ważnym aspektem jest to, że gamma kolorów na rewersach kafelków i żetonów jest taka sama jak w wersji podstawowej, dzięki czemu gracze podczas rozgrywki nie domyślą się gdzie znajdują się kafle z dodatku. Niestety żetony pieniędzy (grosze) nadal są drobne, co potrafi irytować w trakcie gry, szczególnie podczas rozmieniania nominałów.

Na koniec warto baczniej przyjrzeć się instrukcji. Ponownie napisano ją w trzech językach (polskim, angielskim i niemieckim), a treść umiejętnie posegregowano i upakowano w rozdziały. Każdy nowy mechanizm gry został opatrzony solidnym przykładem graficznym oraz opisowym, co niezwykle ułatwia opanowanie nowych zasad jak i samą lekturę podręcznika. Na końcu dodano również FAQ dotyczące zagadnień z dodatku.

Ważnym elementem jest fakt, że w jednym pudełku spokojnie można zmieścić wszystkie komponenty gry, gdyż wypraska jest bardzo szeroka. Jednak i tak nadal potrzeba samodzielnie zaopatrzyć się w woreczki strunowe, ponieważ inaczej wszystko będzie nam się walać bez ładu i składu.

Słony smak warzelni

Pełne zasady gry przedstawiłem w recenzji Magnum Sal, więc tutaj skupię się tylko na różnicach, jakie wprowadził dodatek. Zacznijmy zatem od podstaw, czyli przygotowania gry, gdyż już na tym etapie istnieje kilka bardzo ważnych zmian. Po pierwsze z lewej strony planszy głównej dokładamy małą planszę z dodatku. Następnie przy wejściu do szybu kopalni (środkowa, dolna część planszy głównej) kładziemy żeton podwójnego pomocnika. Długi szyb z podstawowej wersji, zamieniamy na krótki z dodatku i kładziemy po jego bokach tylko pierwsze dwa boczne kafle pierwszego poziomu kopalni. Pozostałe 6 żetonów szybów ustawiamy na dodatkowej planszy przy budynku sztygarów (górna część planszy). Z wszystkich dostępnych narzędzi, gracze wybierają lub losują dwa rodzaje, które nie wezmą udziału w grze, pozostałe narzędzia tasują i rozkładają tak jak w wersji podstawowej. Na koniec gracze oprócz swojej puli robotników (jest różna w zależności od liczby uczestników) otrzymują, w kolorze który wybrali, pion sztygara oraz trzy żetony własności szybów.

Rozgrywka przebiega według normalnych zasad z wersji podstawowej, zaś nowe budynki, pionki i narzędzia pozwalają na wykonanie bardziej złożonych akcji.

NOWE BUDYNKI
* Budynek sztygarów -pozwala on graczom budować szyby prowadzące w głąb kopalni. W każdej fazie jest do dyspozycji ograniczona ich ilość - w I jest 1, w II mamy 2 i w III wszystkie pozostałe (3+ ewentualnie nie wykorzystane szyby z wcześniejszych faz gry). Koszt zakupu szybu wynosi 5 groszy, w zamian za co dostaje się kostkę wody oraz odcinek szybu, który ustawia się w kopalni, a zaraz pod nim kładzie zakryty kafel wykopalisk niższego poziomu niż ten z którego rozpoczęliśmy kopanie. Szyb od tej chwili na stałe należy do tego gracza, co zostaje oznaczone żetonem własności gracza. Żeton pozostaje tam do końca gry i traktowany jest jako górnik w swoim kolorze.

* Warzelnia - budynek ten pozwala pozyskiwać solankę (niebieskie kostki), która trafia do warzelni na dwa sposoby. Pierwszym jest użycie budynku szybu wodnego, który za opłatą odciąga wodę z danych sektorów kopalni. Wcześniej te kostki trafiały do banku, teraz zaś wędrują właśnie do warzelni. Kostki wody zlikwidowane dzięki pionkom górników, nadal pozostają w komnacie kopalni. Drugi sposób jest prostszy. Za każdym razem gdy jakikolwiek górnik odkryje nowy sektor kopalni, automatycznie z banku wędruje jedna kostka wody do warzelni. Gracz w ramach swojej pojedynczej akcji może wysłać dowolną ilość górników do warzelni, aby z początkiem kolejnej tury (nim rozegra kolejne akcje), wszyscy do niego wrócili. Każdy pionek zabiera z budynku jedną niebieską kostkę solanki. Gdyby było więcej pionków niż kostek, wtedy gracz bierze tylko tyle kostek ile jest dostępnych, jednak i tak wszyscy górnicy muszą wrócić do jego zasobów. W dowolnym momencie swojej tury, może on zamienić dowolną ilość solanki na sól, wedle rozpiski koło budynku.

NOWE NARZĘDZIA
* Glejt do warzelni - zagranie go wykorzystuje akcję; pozwala na natychmiastowe zabranie dwóch swoich górników z warzelni wraz z solanką.

* Kierat - zagrywa się go w ramach akcji wydobycia soli; pozwala on graczowi wydobyć sól z komnaty o jedno pole niżej niż to na którym znajdują się jego górnicy, aktywowani w ramach tej akcji. Nie ma przy tym znaczenia czy między komnatami znajduje się szyb. Sól jest wynoszona z komnaty z której użyto kieratu, a nie z tej w której znajdowały się kostki soli. Tak jak podczas zwykłego wydobycia, również trzeba wcześniej pozbyć się z komnaty kostek wody za pomocą budynku studni lub górnicy muszą z nią "walczyć", aby móc przystąpić do wydobycia właściwego surowca.

NOWE MIEJSCA NA POMOCNIKÓW, PIONKI I ZMIANY REGUŁ
* Sztygar - na początku gry każdy dostaje jeden taki pion. Można go używać jak zwykłego górnika, jednak posiada on siłę równą dwóm pionom górników. Jedna karta "Chleb" regeneruje tylko jednego sztygara, nie może ona zregenerować w tej samej akcji sztygara i innego górnika.

* Wejście do kopalni - kładziemy tam żeton na podwójnego pomocnika, który będzie dawał nam jeden grosz w każdej turze, gdy którykolwiek gracz zdecyduje się na wydobycie soli z kopalni. Aby go aktywować, trzeba na niego postawić dwóch górników lub sztygara. Pionki pozostają tam do końca fazy w której zostały postawione.

* Warzelnia - posiada ona jedno pole na pomocnika. Gracz będący właścicielem pionka który zostanie tam postawiony dostaje jeden grosz gdy ktoś skorzysta z budynku warzelni w ramach dostawiania tam górników, aby pozyskać solankę. Zabieranie górników (z akcji glejtu i z początkiem tury gracza) nie generuje pieniędzy dla pomocnika.

* Wózek - zmieniono zasadę działania na: "Gracz podczas akcji wydobycia, może za darmo przewieźć maksymalnie dwie kostki soli, przez nie więcej niż dwa sąsiadujące ze sobą sektory (komnaty i/lub szyby) kopalni. Jeśli wydobywa więcej kostek w ramach tej samej akcji, muszą one być przetransportowane zgodnie ze zwykłymi zasadami".

* Tor zamówień królewskich - od teraz przy 3 lub więcej graczach, pojedyncza faza gry kończy się po zrealizowaniu minimum 6 zamówień królewskich. Powiększony tor znajduje sie koło budynku sztygarów.

* Nowe zamówienia królewskie - jest ich po 3 na każdą fazę i zawierają oprócz zwykłej soli również solankę. Większość tych zamówień przynosi dużą ilość gotówki.

Nowe możliwości wzbogacania się

Magnum Sal bardzo szybko zyskało popularność, więc Muria od razu przykuła zainteresowanie graczy. Nie wszyscy jednak znali tą grę, dlatego postanowiłem podzielić wewnętrznie każdą grupę testerów na znających podstawkę i tych którzy mieli styczność z grą po raz pierwszy.

Grupa 1 - dzieci 7-12 lat
Grupa 2 - młodzież gimnazjum i liceum
Grupa 3 - studenci
Grupa 4 - osoby czynnie pracujące

Grupa 1
Osoby znające grę:
Przyswojenie nowych zasad zostało niemal wchłonięte w kilka minut. Wielką popularnością cieszyła się oczywiście możliwość pozyskiwania kostek wody jako solanki i wykorzystywania jej na różne sposoby, dzięki czemu znacząco wzmogła się walka o budynek studni, który już wcześniej był strasznie grywalny. Gracze też bardzo pozytywnie przyjęli modyfikację karty "Wózek" oraz możliwość dawania pomocników koło wejścia do kopalni, jednak koszt tego przedsięwzięcia nie zawsze był opłacalny. Efektem ubocznym okazało się znaczące zmniejszenie zainteresowania Targowiskiem, gdyż sporo osób zaczęło zbierać sól z wymiany solanki dzięki Warzelni.
Osoby nie znające gry:
Mimo chęci, sporo osób miało na starcie spore problemy z opanowaniem wszystkich zasad. Dopiero gdy odstawiło się na bok dodatek i nauczyło graczy podstawowej wersji Magnum Sal, Muria zyskała szersze zainteresowanie. Niemniej i bez dodatku warto było wprowadzić od razu zmiany dotyczące karty "Wózek" co zresztą sugerują autorzy gry w instrukcji.

Grupa 2
Osoby znające grę:
Gigantycznym plusem okazała się zmiana funkcji "Wózka", który wcześniej pozwalał na wynoszenie za darmo przez dwie sekcje dowolnej ilości kostek soli. Było to wielokrotnie nadmiernie wykorzystywane, więc znaczące osłabienie tej karty, jest jak najbardziej właściwym ruchem ze strony twórców gry. Inne zmiany i dodatki również przywitano gorącym aplauzem, z czego najbardziej możliwości wykorzystania wody jako solanki. Już sam tytuł dodatku co prawda do tego nawiązuje (Muria z łac. znaczy "Solanka"), jednak po reakcji graczy widać jak ten mechanizm nie tylko wzbogacił grę, ale był wręcz konieczny, aby zwiększyć grywalność samego tytułu. W przeciwieństwie do poprzedniej grupy tutaj nie zapomniano o Targowisku, dzięki czemu sporo osób szybko potrafiło się bogacić nim jeszcze wykonało zlecenia królewskie. Wprowadzenie piątego gracza, również znacząco przyczyniło się do dynamizmu w grze oraz pozwoliło generować większe sumy pieniędzy, dzięki częściej eksploatowanym pomocnikom.
Osoby nie znające gry:
W przeciwieństwie do młodszych kolegów i koleżanek, tutaj od razu z sukcesem udało się wprowadzić grę wraz z dodatkiem. Co prawda płynne opanowanie wszystkich mechanizmów, zajęło graczom trochę czasu, jednak dzięki instrukcji w której znajdował się szczegółowy opis wszystkich narzędzi i budynków, szybko rozwiewano wszelkie wątpliwości. Muria zyskała spore uznanie, głównie dla tego że można było używać warzelni oraz budować niesymetryczną kopalnię, na co nie pozwalała wersja podstawowa (tam był jeden długi szyb główny i sztywne rozłożenie komnat kopalni). Gdy w tej grupie proponowałem potem rozgrywki bez udziału dodatku, bardzo szybko je zastopowano, gdyż okazały się mniej dynamiczne oraz mniej zróżnicowane.

Grupa 3
Osoby znające grę:
Ponownie wymieniono te same zalety Murii co w poprzednich grupach, jednak tym razem doszło jeszcze kilka pozytywnych uwag i jedna negatywna. Po pierwsze bardzo pochwalono fakt, że z wszystkich dostępnych narzędzi, podczas przygotowania gry dwoje z nich odpada w sposób losowy. Spowodowało to większą różnorodność podczas rozgrywki i zmuszało graczy do obrana innych strategii. Zwrócono również uwagę, że budowanie szybów, które stawały się własnością, mimo sporego kosztu przekładało się na siłę, gdyż pozwalało już na początku pierwszej fazy dotrzeć do złóż drugiego poziomu kopalni, co mogło zapewnić graczowi przewagę w dalszych etapach gry. Sporo osób chwaliło też znaczący wzrost możliwych do zastosowania taktyk i strategii w grze, które pojawiły się wraz z wyżej wymienionymi mechanikami. Błyskawicznie przełożyło się to na regrywalność. Minusem, na który spora ilość uczestników narzekała, okazał się cena detaliczna dodatku. 79 zł to jednak sporo pieniędzy i nawet niższe ceny na w sklepach internetowych nie starły niesmaku, gdyż trzeba było doliczyć koszt wysyłki.
Osoby nie znające gry:
W zasadzie opinie były niemal identyczne jak w grupie 2. Również od razu opanowano całość zasad, chwalono możliwość gry w pięć osób i szerokie wykorzystanie kostek wody. Też dość negatywnie odniesiono się do ceny detalicznej Murii, jednak sporo osób uznało ją za w miarę rozsądną, ze względu na ilość zmian jakie wprowadza, gdyż późniejsze rozgrywki bez dodatku szybko okazały się zbyt "suche".

Grupa 4
Osoby znające grę:
Wrażenia niemal identyczne jak w grupie studenckiej, z tą różnicą, że graczom niewiele robiło wprowadzenie piątego gracza. W domu grali w składach 3-4 osobowych, więc dodatkowa osoba pojawiała się sporadycznie. Jednak jeśli już zawitała do stołu gry to znacząco zwiększała ona poziom negatywnej interakcji, głównie podczas walki o miejsca pomocników, solankę i wydobycie soli (konkretniej podczas tworzenia łańcucha górników). Piąty gracz nieraz powodował brak monopolu u konkurencji na budowanie szybów, a co za tym idzie ich kontrolowanie.
Osoby nie znające gry:
Muria, jak i samo Magnum Sal, spotkało się niemal od razu z pozytywnym przyjęciem i tylko co bardziej wybredne osoby rezygnowały z dalszych prób walki o tytuł "Królewskiego Sztygara". Podobnie jak inni gracze, uznano że rozgrywka pozbawiona możliwości wydobywania i przetwarzania solanki jest "sucha". Uwaga ta również tyczyła wcześniejszej konstrukcji szybów w kopalni. Niesymetryczna budowa pozwalała na o wiele więcej zagrań taktycznych i szybsze dokopywanie się do głębszych partii, gdzie kryła się droższa (gdyż czystsza) sól. Zwrócono również uwagę, że połączenie kart "Kierat" i "Wózek" potrafiło wiele razy graczom mającym spore straty, szybko je odrobić tanim kosztem, co dawało im szanse na zwycięstwo.

Zamienić sól na słodycz sukcesu

Muria to doskonały przykład tego jak należy robić dodatki do gier. Nie tylko wzbogaca ona podstawową rozgrywkę o nowe komponenty, kolejnego gracza i rozbudowuje planszę, ale także znacząco zwiększa regrywalnosć, interakcję, a co za tym idzie tempo gry. Już wcześniej ilość dróg do zwycięstwa była spora, ale teraz jest gigantyczna. Wykorzystanie kostek wody jako solanki i związane z nią możliwości, okazały się strzałem w dziesiątkę. Na równi sukcesem cieszy się niesymetryczna rozbudowa kopalni oraz możliwość kontrolowania szybów. Również warto wspomnieć o osłabieniu, a raczej wyważeniu, karty "Wózek", która w końcu nie daje graczowi przewagi nad konkurencją.

Magnum Sal: Muria to pozycja obowiązkowa dla każdego posiadacza podstawowej wersji gry oraz miłośnika średnio-zaawansowanych gier strategicznych.  Co prawda jej cena jest dość wysoka jak na dodatek, który do działania wymaga posiadania zwykłej wersji gry, ale naprawdę warto zainwestować te pieniądze. Bo radość płynąca z walki o tytuł "Królewskiego Sztygara" jest o wiele większa jeśli doprawi się ją odrobiną solanki.

Plusy:
+ wykorzystanie kostek wody jako solanki
+ niesymetryczna kopalnia
+ różnorodność partii (odrzucanie na starcie dwóch typów narzędzi, niesymetryczna kopalnia)
+ wyważenie działania karty narzędzia "Wózek"
+ możliwość wystawienia pomocnika do wejścia do kopalni
+ wprowadzenie piątego gracza
+ znaczący wzrost interakcji
+ nowe narzędzia zwiększające negatywną interakcję (głównie "Kierat")
+ nowe, bardzo rentowne zlecenia królewskie
+ nadal świetnie napisana instrukcja z masą przykładów
+ szata graficzna w tej samej tonacji gamma co podstawowa wersja gry
+ w pudełku mieszczą się komponenty podstawki i dodatku
+ rewelacyjny rysunek na okładce pudełka
+ w końcu mechanika oddaje temat gry (dzięki walce o solankę)

Minusy:
- cena prawie jak u pełnej gry, a to tylko dodatek
- żetony pieniędzy to wciąż drobnica

OCENA - 10/10

Wydawca: Leonardo Games
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 10+
Czas gry: ok 90 min
Cena wydawcy: 79 zł
Typ: Strategia ekonomiczna
WYMAGA PODSTAWOWEJ WERSJI GRY MAGNUM SAL

Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu Leonardo Games.