Mars to bardzo mocno eksploatowany temat w kulturze. Zarówno filmy, książki jak i gry potrafią wcisnąć Czerwoną Planetę niemal w każdy gatunek. Ostatnio zresztą był tego spory wysyp, a obecne dywagacje na temat kolonizacji Marsa, nie są już tylko czczą paplaniną. Co prawda jeszcze sporo czasu upłynie zanim ludzie postawią stopę na tej planecie, ale nie wykluczone że wydarzy się to za naszego życia. "Wiertła, skały, minerały" hołdują tej tradycji. W grze wcielimy się w szefów kompanii wydobywczych, które drążą pod powierzchnią Marsa tunele szukając cennych minerałów oraz artefaktów. Gra zawiera mechanikę deck buldingu połączoną z klasycznym ogołacaniem terenu z surowców. Jak to wypadło w praniu? Nie najgorzej, ale do ideału sporo brakuje.
Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów zwycięstwa z trzech źródeł. Pierwszym są karty akcji, które gracz dokłada do swej talii zakupując je za wydobyte minerały. Po drugie punkty zgarniamy również za wykonanie zadań czy też raczej zdobycie konkretnych osiągnięć podczas rozgrywki. Ostatnie źródełko jest najmniejsze, ale czasem potrafi zaważyć o zwycięstwie. Są to bowiem punkty skryte pod żetonami artefaktów. Należy jednak w tym momencie zaznaczyć, ze te żetony kryją nie tylko punkty, ale też inne dodatkowe akcje. Sama rozgrywka trwa do momentu wydobycia z ostatniej planszy (4 poziom głębokości) ostatniego żetonu artefaktu. Wtedy gra natychmiast się kończy co jest niezwykle istotne, bo nikt nie będzie miał już szansy wykonać finalnego ruchu. Zatem warto planować posunięcia tak, aby ten kto zgarnie taki żeton zyskał tym samym jak najmniej.
Gra zjada trochę miejsca na stole i ze względu na sporą liczbę żetonów zalecam wyposażyć się w organizer. Pomoże to skrócić czas przygotowania rozgrywki, jak i zachować porządek na stole. Na początku odwierty będziemy prowadzić tylko na planszy z opisem "Głębokość 1" i kiedy wydobędziemy z niej wszystkie artefakty, dopiero dołączymy następny poziom. Na starcie każdy z graczy otrzyma swoją talię podstawową i przypisane do niej 4 typy kart rozwoju - czerwony, niebieski, żółty i multikolorowy. Na rękę dobiera 4 karty z talii oraz dostaje 1 żeton bomby z puli ogólnej. Wszystkie żetony minerałów, bomb, tuneli i artefaktów powinny znaleźć się koło planszy tworząc ogólną pulę zasobów. Na koniec nad planszą ustawiamy dwa rzędy osiągnięć - górny to 3 duże osiągnięcie losowane na całą grę (nie będą uzupełniane), a dolny to małe osiągnięcia, uzupełniane za każdym razem gdy jakieś zostanie wykonane. Po wybraniu pierwszego gracza przystępujemy do drążenia Czerwonej Planety.
Tura gracza dzieli się na trzy "fazy", a w zasadzie dwie, z których pierwsza to dobór kart, a druga wiercenie i/lub wysadzanie kolejnych warstw skał aby wydobyć cenne minerały. Należy pamiętać o tym, że gracz ma w swojej turze 2 akcje, z których każdą może wykorzystać na dowolną czynność (fazę). Gracz dobiera z swojej talii 2 karty na rękę. Jeśli nie może tasuje stos kart odrzuconych aby zbudować nową talię. Następnie zagrywa dowolną ilość kart z ręki na stół aby wykonać odwiert. Na karcie mogą być 1 lub 2 symbole wiertła a pod nim symbole akcji dodatkowych (np. dobierz kartę). Kolor wiertła ma znaczenie przy przebijaniu się przez stalowe podłoże, natomiast przez skałę nie da rady się przebić. W innym wypadku kolor wiertła nie ma znaczenia. Gracz wykonuje odwiert o długości liczby wierteł i zawsze w linii prostej (poziomo lub pionowo), a następnie zaznacza to kładąc w tym miejscu czarne żetony korytarza. Należy pamiętać, że nowy odwiert musi łączyć się z powierzchnią lub innym tunelem. Na koniec gracz zgarnia wszystkie zasoby jakie wykopał w tym ruchu. Minerały musi położyć na jednej z dostępnych kart jakie chce zakupić, a żetony bomb i artefaktów kładzie przed sobą.
Ostatnia możliwość to detonacja bomby. Zagrywamy czerwoną kartę, żeton bomby i następuje wysadzenia gruntu i skały (ale nie stali) w kształcie opisanym na lewym boku karty. Zasada zakrywania jest taka sama jak w przypadku wiercenia, a gracz na koniec zgarnia wszystkie profity z zniszczonego obszaru. W obu wypadkach odkładając minerały na jedną z kart, a raczej stos kart tego samego koloru, gracz zabiera wierzchnią kartę gdy wartość surowców jest równa lub wyższa od wartości karty. Wtedy odrzuca ją na swój stos kart odrzuconych i wykonuje akcję przypisaną przy zdobyciu karty. Zawsze też w trakcie swej tury może zdobyć osiągnięcie (1 małe i 1 duże), o ile spełni jego warunki.
Ten mechanizm sprawdza się w rozgrywce, jednak ma istotną wadę - łatwo kogoś zblokować. Bardzo często jeden z graczy, nie ważne czy w rozgrywce 2 czy 4 osobowej, po prostu może obejść się smakiem. Będzie zgarniał resztki po konkurentach co go drastycznie spowolni, nie będzie mógł się przebić do niższych warstw i tak naprawdę nic nie ugra. Niby tunele są wspólne, ale dwóch graczy może się tak zmówić, ze oni będą faktycznie z sobą rywalizować, a ich oponent po prostu zacznie sprzątać to co "Szlachta" z stołu zrzuciła. to burzy zabawę i ciężko potem namówić taką osobę do kolejnych rozgrywek. Dodatkowo osoba, której podejdą na początku odpowiednio minerały może zyskać gigantyczną przewagę i tym samy stać się celem nie do dogonienia.
"Skały, wiertła, minerały" to dobra gra, ale tylko dobra. Najbardziej boli możliwość bezstresowego gnojenia jednego z graczy, podczas gdy reszta będzie pławić się w minerałach. Szata graficzna też nie każdemu przypadnie do gustu, a rozgrywka z czasem staje się wtórna, bo często zaczynamy w identyczny sposób. Zatem jeśli ktoś nie siedzi mocno w temacie gier planszowych, to może spróbować, ale inne osoby raczej szybko sobie odpuszczą ten tytuł. Mamy bowiem ciekawsze gry z mechaniką deck buldingu, które nie posiadają wcześniej wymienionych wad.
Plusy:
* niski próg wejścia
* dynamiczna rozgrywka
* dobrze napisana instrukcja
* sporo zadań (osiągnięć)
* każda talia trochę się od siebie różni
Minusy:
* łatwo można zgnoić jednego z graczy
* z czasem rozgrywka staje się zbyt powtarzalna
* szata graficzna nie każdemu przypadnie do gustu
Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów zwycięstwa z trzech źródeł. Pierwszym są karty akcji, które gracz dokłada do swej talii zakupując je za wydobyte minerały. Po drugie punkty zgarniamy również za wykonanie zadań czy też raczej zdobycie konkretnych osiągnięć podczas rozgrywki. Ostatnie źródełko jest najmniejsze, ale czasem potrafi zaważyć o zwycięstwie. Są to bowiem punkty skryte pod żetonami artefaktów. Należy jednak w tym momencie zaznaczyć, ze te żetony kryją nie tylko punkty, ale też inne dodatkowe akcje. Sama rozgrywka trwa do momentu wydobycia z ostatniej planszy (4 poziom głębokości) ostatniego żetonu artefaktu. Wtedy gra natychmiast się kończy co jest niezwykle istotne, bo nikt nie będzie miał już szansy wykonać finalnego ruchu. Zatem warto planować posunięcia tak, aby ten kto zgarnie taki żeton zyskał tym samym jak najmniej.
Gra zjada trochę miejsca na stole i ze względu na sporą liczbę żetonów zalecam wyposażyć się w organizer. Pomoże to skrócić czas przygotowania rozgrywki, jak i zachować porządek na stole. Na początku odwierty będziemy prowadzić tylko na planszy z opisem "Głębokość 1" i kiedy wydobędziemy z niej wszystkie artefakty, dopiero dołączymy następny poziom. Na starcie każdy z graczy otrzyma swoją talię podstawową i przypisane do niej 4 typy kart rozwoju - czerwony, niebieski, żółty i multikolorowy. Na rękę dobiera 4 karty z talii oraz dostaje 1 żeton bomby z puli ogólnej. Wszystkie żetony minerałów, bomb, tuneli i artefaktów powinny znaleźć się koło planszy tworząc ogólną pulę zasobów. Na koniec nad planszą ustawiamy dwa rzędy osiągnięć - górny to 3 duże osiągnięcie losowane na całą grę (nie będą uzupełniane), a dolny to małe osiągnięcia, uzupełniane za każdym razem gdy jakieś zostanie wykonane. Po wybraniu pierwszego gracza przystępujemy do drążenia Czerwonej Planety.
Tura gracza dzieli się na trzy "fazy", a w zasadzie dwie, z których pierwsza to dobór kart, a druga wiercenie i/lub wysadzanie kolejnych warstw skał aby wydobyć cenne minerały. Należy pamiętać o tym, że gracz ma w swojej turze 2 akcje, z których każdą może wykorzystać na dowolną czynność (fazę). Gracz dobiera z swojej talii 2 karty na rękę. Jeśli nie może tasuje stos kart odrzuconych aby zbudować nową talię. Następnie zagrywa dowolną ilość kart z ręki na stół aby wykonać odwiert. Na karcie mogą być 1 lub 2 symbole wiertła a pod nim symbole akcji dodatkowych (np. dobierz kartę). Kolor wiertła ma znaczenie przy przebijaniu się przez stalowe podłoże, natomiast przez skałę nie da rady się przebić. W innym wypadku kolor wiertła nie ma znaczenia. Gracz wykonuje odwiert o długości liczby wierteł i zawsze w linii prostej (poziomo lub pionowo), a następnie zaznacza to kładąc w tym miejscu czarne żetony korytarza. Należy pamiętać, że nowy odwiert musi łączyć się z powierzchnią lub innym tunelem. Na koniec gracz zgarnia wszystkie zasoby jakie wykopał w tym ruchu. Minerały musi położyć na jednej z dostępnych kart jakie chce zakupić, a żetony bomb i artefaktów kładzie przed sobą.
Ostatnia możliwość to detonacja bomby. Zagrywamy czerwoną kartę, żeton bomby i następuje wysadzenia gruntu i skały (ale nie stali) w kształcie opisanym na lewym boku karty. Zasada zakrywania jest taka sama jak w przypadku wiercenia, a gracz na koniec zgarnia wszystkie profity z zniszczonego obszaru. W obu wypadkach odkładając minerały na jedną z kart, a raczej stos kart tego samego koloru, gracz zabiera wierzchnią kartę gdy wartość surowców jest równa lub wyższa od wartości karty. Wtedy odrzuca ją na swój stos kart odrzuconych i wykonuje akcję przypisaną przy zdobyciu karty. Zawsze też w trakcie swej tury może zdobyć osiągnięcie (1 małe i 1 duże), o ile spełni jego warunki.
Ten mechanizm sprawdza się w rozgrywce, jednak ma istotną wadę - łatwo kogoś zblokować. Bardzo często jeden z graczy, nie ważne czy w rozgrywce 2 czy 4 osobowej, po prostu może obejść się smakiem. Będzie zgarniał resztki po konkurentach co go drastycznie spowolni, nie będzie mógł się przebić do niższych warstw i tak naprawdę nic nie ugra. Niby tunele są wspólne, ale dwóch graczy może się tak zmówić, ze oni będą faktycznie z sobą rywalizować, a ich oponent po prostu zacznie sprzątać to co "Szlachta" z stołu zrzuciła. to burzy zabawę i ciężko potem namówić taką osobę do kolejnych rozgrywek. Dodatkowo osoba, której podejdą na początku odpowiednio minerały może zyskać gigantyczną przewagę i tym samy stać się celem nie do dogonienia.
"Skały, wiertła, minerały" to dobra gra, ale tylko dobra. Najbardziej boli możliwość bezstresowego gnojenia jednego z graczy, podczas gdy reszta będzie pławić się w minerałach. Szata graficzna też nie każdemu przypadnie do gustu, a rozgrywka z czasem staje się wtórna, bo często zaczynamy w identyczny sposób. Zatem jeśli ktoś nie siedzi mocno w temacie gier planszowych, to może spróbować, ale inne osoby raczej szybko sobie odpuszczą ten tytuł. Mamy bowiem ciekawsze gry z mechaniką deck buldingu, które nie posiadają wcześniej wymienionych wad.
Plusy:
* niski próg wejścia
* dynamiczna rozgrywka
* dobrze napisana instrukcja
* sporo zadań (osiągnięć)
* każda talia trochę się od siebie różni
Minusy:
* łatwo można zgnoić jednego z graczy
* z czasem rozgrywka staje się zbyt powtarzalna
* szata graficzna nie każdemu przypadnie do gustu