23 sierpnia 2016

CVlizacje

CVlizacje to lekka gra strategiczna, skierowana głównie do familii. Jednak piękno kryje się w prostocie i gra wcale nie jest taka łatwa jakby z początku mogło się wydawać. Dzięki temu nawet bardziej zaawansowani gracze mogą się tutaj swobodnie odnaleźć, gdyż dawka kombinowania podczas rozgrywki jest naprawdę spora. Wszystko za sprawą kart całkiem pokaźnej ilości kart pomysłów, co sprawia, ze każda partia będzie wyglądać nieco inaczej. Co bardziej wybredni mogliby powiedzieć, ze CVlizacje to kopia CV tylko w innej otoczce, jednak w tym punkcie srogo się mylą. To zupełnie ina gra i ten tekst wam to udowodni.

Pomysł na technologię

Gra to niejako skrzyżowanie Innowacji z Epoką kamienia. Mamy tutaj bowiem zarządzanie surowcami - jedzeniem, drewnem i kamieniem - które głównie zdobywamy za pomocą kart akcji oraz wzmacnianie naszych czynności za pomocą kart pomysłów.Sztuczka polega na tym aby zbudować przez pierwsze dwie epoki taką strukturę produkcji surowców, aby w trzeciej móc zdobyć karty pomysłów dające najwięcej punktów. Wielokrotnie bowiem okazuje się, że zbieranie żetonów zadowolenia, które generują punkty na koniec gry, w czesnych fazach, może okazać się zgubne i finalnie osoba mająca ich najmniej pokona nas dzięki temu co generują karty pomysłów.  dlatego tak ważne jest roztropne planowanie naszych posunięć, gdyż w całej rozgrywce szczęście ma najmniej do powiedzenia.


Przygotowanie gry nie zajmuje zbyt wiele czasu i miejsca na stole, choć z czasem będziemy go potrzebować coraz więcej. Warto zatem zaopatrzyć się w większą powierzchnie do grania, szczególnie przy 4-5 graczach. Na środku stołu układamy planszę, a na niej an odpowiednio oznaczonych polach znaczniki surowców (lewa strona) i talie kart (prawa strona). Teraz z górnej talii, która posłuży nam przez większość gry, wykładamy 4 karty na torze umieszczonym u dołu planszy. na koniec każdy z graczy wybiera swój komplet kart akcji (wedle rewersów) i otrzymuje po jednym surowcu z każdego rodzaju. Znacznik korony kładziemy na epoce I (tor na prawym boku planszy), zaś pion hełmu otrzymuje gracz rozpoczynający grę.

Gra składa się w sumie z 9 rund po 3 na każdą epokę. W pierwszych dwóch epokach dociągamy karty pomysłu z głównej talii, gdzie znajdują się różne wsparcia dla naszych akcji, jak pozyskiwanie surowców, zbieranie punktów czy kradzieże surowców przeciwnikom. Dodatkowo są tam tez karty generujące nam jakiś zasób przy wykonywaniu konkretnej czynności lub po osiągnięciu pewnych wytycznych oraz karty obniżające koszta zakupów konkretnych rodzajów pomysłów.  Druga talia, przeznaczona jest tylko na trzecią epokę i zawiera karty wysoko punktowane oraz dające potężne uwieńczenie pewnych kombinacji.


Pojedyncza runda dzieli się na 4 proste fazy:
* Faza rozkazów - gracze zagrywają, począwszy od osoby rozpoczynającej, dwie karty z ręki. Tu jest sedno całej zabawy, gdyż jedną z kart zagrywamy odkrytą a drugą zakrytą. Dodatkowo wrócą one nam na rękę dopiero w kolejnej epoce, zatem warto dobrze zastanowić się przed podjęciem decyzji. Karty posiadają inną siłę w zależności od tego ile osób je zagra. Najczęściej dają największy zysk gdy w sumie mamy dwie karty tego samego rodzaju na stole, jednak gdy zostaną zagrane 3 lub więcej w tej samej rundzie nie przynoszą żadnego efektu.
* Faza akcji - wszyscy odkrywają zakryte karty, które wystawili na stół i wedle kolejności od 1 do 7 (lewy górny róg karty) są wykonywane akcje, z godnie z tym ile kart danej akcji jest aktywnych w tej rundzie.
* Faza rozwoju - począwszy od pierwszego gracza, każdy może,o ile chce i go na to stać, zakupić jedną i tylko jedną kartę pomysłu. Za każdym razem gdy ktoś zakupi taką kartę od razu uzupełnia się brakujące miejsce nowa karta z talii. Pomysły działają od następnej rundy (nie epoki).
* Faza porządkowania - odrzucamy wszystkie zagrane karty akcji na bok, przekazujemy znacznik hełmu osobie po lewej i zaczynamy nową rundę. Jeśli w ręce zostały nam dwie karty akcji, to epoka została ukończona, przesuwamy koronę na kolejną epokę, a przed rozpoczęciem nowej rundy wszystkie karty akcji wracają na ręce swych właścicieli.

Gra kończy się wraz z 9 rundą. Podlicza się wtedy zdobyte żetony zadowolenia, wykonuje, o ile to możliwe, ostatnie akcje z kart pomysłów opisane jako "na koniec gry" i do zdobytych punktów dodaje się te z kart pomysłów. Kto ma ich najwięcej wgrywa. W razie remisu wygrywa ten kto dodatkowo posiada najwięcej surowców.


Nuda we dwoje

Niestety gra bardzo kiepsko sprawdza się w składzie dwuosobowym. Wariant ten jest możliwy, jednak wypada on zwyczajnie nudno, gdyż pole naszego knucia i kombinowania jest morderczo okrojone. Zasady przygotowania gry są podobne, zaś autorzy zadbali o dwa stopnie trudności tej formy rozgrywki. W podstawowej wersji występuje neutralna talia, z której odkrywamy karty losowo. Jest ona traktowana jak normalny gracz, choć nie zbiera on surowców czy pomysłów i nie rozgrywa swoich akcji. Służy jedynie do ich potęgowania lub osłabiania. Przebieg gry jest standardowy, zaś neutralna postać odkrywa karty w swojej kolejce. Wersja zaawansowana działa nieco inaczej. Każdy ma dwie talie i wybiera karty najpierw dla neutralnej talii, a potem dla siebie. Tu również neutralni gracze nic nie zdobywają i służą jedynie opisywaniu relacji siły poszczególnych akcji.

W obu wypadkach mamy olbrzymią losowość i ciężko coś konkretnego ugrać. Poza tym akcja Kradzieży pozwala w swej najsilniejszej wersji kraść również surowce z planszy. To sprawia, ze gra zamienia się w przepychadło i szybko potrafi wytworzyć efekt śnieżnej kuli. Da się jednak to obejść stosując prosty trik. Poniżej prezentują swoją, autorską modyfikację do wariantu dwuosobowego, która sprawia, ze jest on strawny, choć nadal nie tak smaczny jak pełne danie. Niemniej gra nabiera sporych rumieńców, gdyż obaj gracze mogą przegrać z samą grą.


MODYFIKACJA
Przygotowujemy grę tak jakbyśmy to robili pod 3 osoby. Postać neutralna, czyli NPC, dostaje normalnie surowce i zawsze rozpoczyna rozgrywkę. Otrzymuje również dwie kostki - K6 i K4, choć do szczęścia wystarczy K6. Tasujemy jej talię akcji i wystawiamy losowo dwie karty, jedną zakrytą i jedna odkrytą, potem kolej przechodzi na kolejną osobę. Po odkryciu kart, NPC wykonuje swoje akcje tak aby były jak najbardziej niekorzystne dla obu współgraczy. Jeśli ma dobrać losowe surowce w pierwszej kolejności dobiera te których mu brakuje lub ma najmniej. W przypadku kradzieży rzut kością określa od kogo kradnie (Gracz A nieparzyste, gracz B parzyste) i zawsze to druga strona decyduje co NPC zabiera (czyli jeśli kradnie od A, to B wybiera co). W przypadku kart pomysłów NPC kupuje tą kartę która może. Jeśli stać go na wszystko lub kilka kart, wynik rozstrzyga rzut K4. Na koniec najpierw podliczamy punkty NPC. Aby wygrać musimy mieć więcej niż on.

Czacha dymi

CVlizacje to rewelacyjny tytuł rodzinny, zaliczający się do rasowych strategii. Mimo prostoty w mechanice potrafi zmusić naprawdę do wytężonej pracy umysłowej, a każdy błąd może kosztować gracza zwycięstwo. Nawet znając już dobrze grę i wiedząc czego możemy się spodziewać, nie przewidzimy w jakiej kolejności pojawia się na planszy karty pomysłów, zaś ich różnorodność sprawia, że każdy pojedynek zmusza nas do obrania innej taktyki. Jeśli ktoś szuka nieco bardziej zaawansowanej gry familijnej to szczerze polecam ten tytuł. Jest on świetny nie tylko dla niedzielnych graczy, ale także na tyle prosty aby pokazać nowym osobom, jak ciekawy i rozbudowany potrafi być świat gier planszowych.

Plusy:
* szata graficzna
* mimo złożoności taktycznej, bardzo niski próg wejścia
* sporo kombinowania
* szczęście ma niewiele do powiedzenia
* jakość elementów
* poziom przyswajalności zasad z instrukcji

Minusy:
* nudny wariant dwuosobowy (po zmodowaniu, mniej)
* cienkie żetony

Ocena - 9/10