10 października 2013

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island; part 1

Postać Robinsona Crusoe została stworzona w 1719 roku przez, do dziś wielce szanowanego, angielskiego pisarza Daniela Defoe. Przygody samotnego rozbitka, który spędził kilka lat na wyspie, poznając najsurowszy, a zarazem najpiękniejszy, obraz życia, stała się błyskawicznie symbole wszelkiej maści zagubionych podróżników, włóczykijów i rozbitków. Jest ona po dziś dzień natchnieniem dla filmowców, grafików i pisarzy, a od niedawna twórców gier planszowych. Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island co prawda nie opowiada losów samego robinsona, ale grupy rozbitków, która w wyniku sztormu ląduje na plaży złowieszczej wyspy, na której przyjdzie im walczyć o życie. Gra przygodowa gdzie w trakcie rozgrywki odczucie niepewności, zagrożenia i walki o przetrwanie wylewa się z każdej strony, a do tego markowana logiem wydawnictwa Portal, daje już na starcie gwarant przedniej zabawy. Aczkolwiek bardzo, ale to bardzo trudnej.

Rozbitkowie w pudełku

Sugerowana cena wydawcy za ten tytuł wynosi 189 zł i tą też sumę przyjdzie nam zapłacić w lwiej części księgarni oraz sklepów stacjonarnych, sprzedających gry planszowe. Zupełnie inaczej wygląda to w przypadku sklepów internetowych, gdzie wachlarz cenowy rozciąga się od 133 zł do 190 zł, przy czym dominują te z zakresu 144-160 zł. Nawet z kosztem wysyłki (średnio 12 zł) wychodzi zatem taniej niż cena sugerowana. Skąd zatem ten szczodry dar sprzedawców? Czyżby gra była zła? Nic z tych rzeczy. Mamy do czynienia z rodzimym produktem, dzięki czemu odpadają koszta licencji, a w efekcie gracze dostają olbrzymią grę za stosunkowo małe pieniądze. Dosłownie olbrzymią, bo w pudełku, które wcale nie jest przesadnie duże i mieści się w klasycznym formacie większości gier, znajdziemy morze komponentów:
* pokaźnych rozmiarów instrukcję
* sporej wielkości planszę
* 11 kafelków wyspy
* znacznik Pierwszego Gracza, w kształcie kafelka wyspy
* 9 kości akcji (po 3 na jedną akcję w jej kolorze)
* 3 kości pogody
* Specjalna karta Porządków w obozie
* 30 kart pomysłów
* 73 karty wydarzeń
* 3 karty wraku
* 90 kart przygód (po 30 na akcję Budowy/Eksploracji/Zbierania surowców)
* 52 karty tajemnic (13 pułapek, 13 potworów i 26 skarbów)
* 8 kart przedmiotów startowych
* 16 kart bestii
* karta i drewniany pionek (biały) Piętaszka
* karta i drewniany pionek (fioletowy) Psa
* 3 dwustronne karty scenariuszy (w sumie 6 scenariuszy)
* 4 dwustronne karty postaci (4 męskie i 4 damskie)
* drewniany znacznik rundy
* 5 drewnianych znaczników ran
* 8 drewnianych pionków graczy (po 2 na każdy kolor)
* 10 dodatkowych pionów (możliwych do zdobycia)
* 14 czarnych drewnianych znaczników
* 14 białych drewnianych znaczników
* 5 niebieskich znaczników
* 42 drewniane kosteczki (18 drewna, 7 skór, 12 pożywienia i 5 nie psującego się pożywienia)
* 3 żetony przygody (szary, brązowy i zielony)
* 22 żetony odkryć
* 2 żetony chmur
* żeton obozu/schronienia
* 20 żetonów determinacji
* żeton skrótu
* żeton sztormu
* 6 żetonów kolejności (specjalne dla scenariusza)
* 12 żetonów specjalnych ran (po 4 na każdy kolor - zielony, szary i brązowy)
* 22 żetony efektów dodatkowych
* karta pomocy podręcznej

Jest tego naprawdę spor, nie tylko w rozpisce, ale i wizualnie. Gra zajmuje naprawdę dużo miejsca na stole, więc jeśli nie dysponujecie odpowiednio dużym blatem, szczerze doradzam grać na podłodze. Inaczej szybko może dojść do bałaganu, choć z pewnością nie na planszy. Wielką zaletą Robinsona jest przejrzystość komponentów. Planszę zaprojektowany tak umiejętnie że nie ma mowy o tym aby ktoś o czymś zapomniał, nie zauważył czy żeby karty zlały się z tłem. Na pierwszy rzut oka widać co gdzie leży, jaką rolę pełni w grze (o ile znamy zasady) oraz jaki etap tury mamy obecnie. Przy tego typu produkcjach jest to wręcz nieoceniona zaleta. Niestety, każdy medal ma dwie strony. Robinsona rozkłada się strasznie długo i nierzadko przygotowanie gry, nawet w przez osoby znające jej mechanikę, zajmuje aż do 15 minut. Oczywiście pod warunkiem, że mamy wszystkie komponenty posegregowane w woreczkach strunowych, a tych w pudełku znajdziemy dość mało, więc lepiej zaopatrzyć się własne i to sporą ilość. Składanie gry do pudełka również przez to zajmuje nie mało czasu, szczególnie jeśli jeszcze tasujemy karty na kolejną rozgrywkę. Dlatego Robinson Crusoe jest tytułem skierowany do osób naprawdę cierpliwych.


Jakość komponentów stoi na bardzo wysokim poziomie, co jest zresztą już od dłuższego czasu cechą charakterystyczna gier Portalu. Karty są wytrzymałe i nie ścierają się łatwo na krawędziach. występują w dwóch formatach - standard i smal (przy czym dominuje standard) - więc jeśli ktoś lubuje się w koszulkach, to czeka go dość spory dodatkowy wydatek. W przypadku arkuszy scenariuszy i postaci, czuć pewien niedosyt. Są one co prawda solidne, czytelne i tak dalej, ale ma sie wrażenie że to powinny być grube plansze, a nie cienkie kartki. Szczególnie przy postaciach, an których umieszczamy całe stado znaczników, w trakcie gry. Odnośnie żetonów i drewnianych elementów, nie można sie absolutnie do niczego przyczepić. wszystko jest eleganckie, grube i łatwo wybija się z wyprasek (w przypadku żetonów). Kostki też są bardzo wytrzymałe i, co ważniejsze, czytelne.

Od strony graficznej Robinson Crusoe prezentuje się rewelacyjnie, wręcz perfekcyjnie. Już sama okładka pudełka od razu przykuwa oko i kusi gracza epicką, aczkolwiek morderczą, przygodą. Po otwarciu pudła, klimat samotnej wyspy i znajdujących się na niej rozbitków, wręcz wylewa się z każdej strony, a po rozłożeniu gry, świat żyje. Jeśli dodamy do tego odpowiednia muzykę, wtedy można wręcz odpłynąć podczas rozmów planujących posunięcia graczy. Kolejnym wielkim plusem jest porządek na planszy, o którym pisałem już wcześniej. Grafiki symboli od razu informują gracza gdzie co ma się znaleźć, co ułatwia planowanie rozgrywki oraz nie zmusza nas do niepotrzebnej utraty czasu an szukanie jakichś komponentów.

Na sam koniec idzie pod lupę instrukcja. Od razu trzeba się nastawić na ogrom lektury i wzmożone używanie szarych komórek. Co prawda jest ona napisana w miarę prostym językiem, okraszona olbrzymią ilością przykładów i wyjaśnień, które zamieszczono w ramkach, ale i tak jej lektura do lekkich nie należy. Nieraz będziemy ją wertować w szukaniu terminologii, szukać "nie istniejących" punktów na planszy, głowić się o jakiej akcji jest teraz mowa, itp. Aby w pełni opanować zasady należałoby przeczytać instrukcję z dwa-trzy razy, jednocześnie przy tym grając, najlepiej z kimś. Mamy tu bowiem do czynienia z grą kooperacyjną, choć wariant solo też jest dobrze skonstruowany i trudny.

W praktyce jeśli ktoś już przebrnie przez piekło literatury i zaznajomi się z ikonami, to wytłumaczenie zasad zajmuje góra 30 minut. Nie jest to mało czasu, ale w trakcie tłumaczenia zasad przygotowujemy również grę, co zdecydowanie skraca czas oczekiwania na przystąpienie do właściwej zabawy. Pomocna okazuje się też karta podręczna, opisująca skrót tury z opisem akcji w każdej z nich. Dodatkowo na końcu instrukcji znajduje się spis wszystkich ikon występujących w grze, będąc nieocenioną pomocą w trakcie rozgrywki.

Witajcie w tropikalnym piekle

Aby zacząć zabawę należy najpierw włożyć sporo wysiłku w jej odpowiednie przygotowanie. Na środku stołu rozkładamy planszę i podążając za opisem w instrukcji, rozmieszczamy na niej i wokoło niej komponenty (strony 4-5 w instrukcji). A konkretniej:

1. Wybieramy scenariusz - jeden z dostępnych w pudełku lub sami tworzymy własny, jeśli już znamy dobrze tajniki gry. Scenariusz określa specjalne cechy dla niektórych typów kart oraz podaje warunki konieczne do osiągnięcia zwycięstwa. O tym jak stworzyć scenariusz, będzie opisane w drugiej części recenzji.

2. Wybieramy postać - jedną z czterech, która będzie nas reprezentować w świecie gry. Każda postać posiada zestaw unikatowych akcji, własną kartę pomysłu na wynalazek i unikalne ułożenie punktów życia, które mogą sprawić że przy zbyt dużych ranach morale całej drużyny gwałtownie spada. Kartę postaci gracz kładzie przed sobą, zaś na niej kładzie czerwony znacznik rany, z lewej strony toru punktów życia. Do tego dobiera dwa pionki w wybranym przez siebie kolorze i przypisaną do jego postaci kartę przedmiotu (inaczej pomysłu), która kładzie stroną pomysłu do góry.


3. Jeden biały znacznik umieszczamy na cyfrze "0" na torze morale drużyny.

4. Jeden czarny znacznik umieszczamy na torze poziomu broni, na samym szczycie (koło rysunku). Na początku ma wartość "0".

5. Karty pomysłu dzielimy na oznaczone strzałkami w nazwie i pozostałe. Te ze strzałkami układamy na planszy pomysłem do góry, zaś z reszty losujemy w ciemno pięć kart i również dokładamy do tych na planszy. Reszta tworzy talię z której być może graczom uda się skorzystać w trakcie ich walki o życie.

6. Oddzielnie tasujemy trzy talie przygód (eksploracji, budowy i zbierania surowców) i układamy je na odpowiednio oznaczonych miejscach na planszy.

7. Tasujemy karty bestii i budujemy z nich talię, którą kładziemy koło planszy. Podobnie czynimy z kartami tajemnic.

8. Bierzemy kafel wyspy numer 8 i kładziemy go w startowym miejscu na planszy, w rejonie mapy wyspy. Jest to startowe pole (plaża) z którego zaczynamy przygodę. Kafel ten daje graczom z automatu dojście do plaży więc na karcie pomysłu "Łopata" kładziemy czarny znacznik. Oznacza to że spełniamy warunki terenu aby opracować dany pomysł i przekuć go w przedmiot.

9. Tasujemy żetony odkryć i układamy w stos koło planszy.

10. Wszystkie drewniane kostki zasobów surowców, znaczniki i resztę żetonów segregujemy i umieszczamy koło planszy w osobnych stosach.

11. Kartę wybranego scenariusza kładziemy koło planszy i zaznaczamy na niej pierwszą rundę drewnianym znacznikiem.

12. Z ośmiu kart przedmiotów startowych losujemy dwie i kładziemy koło planszy z dwoma białymi znacznikami na każdej.

13. Dzielimy karty wydarzeń na dwa zakryte stosy - z ikoną księgi oraz drugi z ikoną znaku zapytania (ma trzy różne tła). Każdy z stosów osobno tasujemy. Dzielimy liczbę rund z scenariusza na dwa i zaokrąglamy w górę. Z każdego stosu wybieramy w ciemno tyle kart ile wynosi zaokrąglona liczba. Łączymy karty, tasujemy i układamy na planszy na polu wydarzeń. Pozostałe karty odkładamy bez podglądania do pudełka.

14. Najmłodszy gracz dostaje znacznik gracza rozpoczynającego. Upoważnia go to do dwóch rzeczy w każdej turze:
* jako jedyny otrzymuje lub odrzuca żetony determinacji wedle wskazań na torze morale
* rozstrzyga wszystkie spory między graczami, jego głos jest ostateczny i niepodważalny

Tak przygotowani, możemy rozpocząć naszą przygodę.

Skarby i zmory samotnej wyspy

Rozgrywka dzieli się na tury, a ich ilość mamy ściśle określoną przez scenariusz. W tym czasie musimy wykonać priorytety misji inaczej przegrywamy. Wszyscy również kończą grę jeśli którykolwiek z współgraczy zginie. Należy zatem podliczyć punkty, wedle rankingu scenariusza, i sprawdzić jak daleko zaszliśmy.

Pojedyncza tura dzieli się na sześć faz, z których większość rozgrywamy wspólnie. Mamy zatem:

1. FAZA WYDARZEŃ
Podczas niej dociągamy wierzchnią kartę z stosu wydarzeń i rozpatrujemy jej górną połowę. Następnie kartę odkładamy na tor wydarzeń. Znajduje się tam miejsce na dwie karty, więc jeśli nowa karta wypchnie jedną ze starszych, należy automatycznie rozpatrzyć jej efekt w rubryce "Efekt zagrożenia" (spód karty). Można tego uniknąć, eliminując kartę podczas rozgrywania akcji, co jednak wiąże się często z pewnymi kosztami.

2. FAZA MORALE
Pierwszy gracz odrzuca lub otrzymuje żetony determinacji wedle wskazań na torze morale. Jeśli nie może oddać żetonów determinacji, otrzymuje obrażenia za każdy brakujący żeton.

3. FAZA PRODUKCJI
Gracze otrzymują surowce z kafelka na którym mają obóz i kładą odpowiadające im kostki do zasobnika na planszy z surowcami dostępnymi (dolna część zasobnika).


4. FAZA AKCJI
Najdłuższa i najważniejsza faza gry podzielona na dwa elementy - planowania i rozgrywania akcji.W pierwszym etapie gracze wspólnie się naradzają i planują do jakich akcji przypisać swoje pionki. W zależności od sytuacji wymagana jest inna ilość pionków, przy czym jeden gracz może wystawić oba swoje piony na raz do tej samej akcji, lub dwóch graczy może dołożyć po pionie, ale tylko jeden z nich rozegra akcję, drugi będzie robił za wsparcie. W drugim etapie rozgrywa się akcje, zawsze w tej samej kolejności od lewej strony planszy ku prawej, co jest oznaczone strzałkami. Dostępne akcje to:
* Akcja Zagrożenia - podejmuje się jej aby usunąć kartę wydarzenia i zapobiec zagrożeniu jakie niesie. Nieraz oprócz piona wymagane są dodatkowe zasoby, takie jak: dodatkowy pion, odpowiedni poziom broni (jest on ogólny dla całego zespołu), zasobów drewna, jakiegoś przedmiotu. Wykonanie poprawne akcji daje graczom profity oraz usuwa na stałe kartę wydarzeń z gry, odblokowując miejsce dla następnej karty.
* Polowanie - zawsze wymaga dwóch pionów. Aby móc ją uruchomić musimy tutaj najpierw zebrać karty z talii bestii, a te często pozyskujemy w wyniku wydarzeń. Gdy to już nastąpi gracz może udać się na polowanie i zyskać więcej jedzenia oraz skóry. Jednak nie ma nic za darmo i do ukatrupienia zwierzaka potrzebna jest broń, a konkretniej jej odpowiedni poziom. Bez tego sami możemy stać się zwierzyną.
* Budowa - Pozwala graczom na budowę borni, schronienia, dachu (wymagany minimum 1 poziom schronienia z obozu lub naturalnego z kafelka wyspy - np. grota), palisadę oraz przekształcić odblokowany Pomysł w Przedmiot. Koszt zwykle wynosi stałą ilość drewna za pojedynczy poziom. W części wypadków zamiast drewna można użyć skór, o ile się nimi dysponuje, nigdy jednak nie można użyć mieszanki (np. dwa drewna i jedna skóra). Akcję można wykonać na dwa sposoby. Jeden pionek plus rzut trzema kośćmi (brązowymi), które determinują czy udało nam się wykonać akcję, czy też spaprać sprawę i otrzymać za to dwa żetony determinacji, czy rozegramy kartę przygody z stosu budowy, czy poniesiemy rany lub ich unikniemy. Druga opcja to wysłanie dwóch pionów, dzięki czemu nie rzucamy kostkami i mamy automatyczny sukces. W jednej akcji możemy podnieść poziom tylko jednej cechy - broni, schronienia, dachu, palisady, odblokowanego pomysłu.
* Zbieranie surowców - działa na identycznej zasadzie co Budowa, tyle że tutaj pozwala graczom zebrać surowce z miejsca sąsiadującego z ich obozem. Mogą udać się oni dalej, ale każdy dodatkowy kafelek kosztuje ich kolejny pionek. Na przykład, gracze użyli 2 pionków aby akcja była pewna (bez rzutu kośćmi) oraz dodatkowo jeszcze jeden aby móc zbierać surowce z kafelka oddalonego o dodatkowe pole od obozu. Zebrane surowce wędrują do zasobów przyszłych, które odblokują się z końcem tej fazy.
* Eksploracja - ponownie rozgrywa się ja jak dwie powyższe akcje, tyle że tym razem mamy możliwość odkrywania kafli wokoło nas, aby poznać wyspę. Odkrycie kafelka kosztuje tyle samo co wycieczka po surowce. Gdy już to uczynimy odkrywamy kafel i rozpatrujemy od razu, jeśli tego wymaga scenariusz, symbol totemu oraz losujemy wskazaną na kafelku liczę żetonów odkryć, które zapewniają graczom bonusy.
* Porządkowanie obozu - jeśli gracz wybrał tą akcję otrzymuje dwa żetony determinacji oraz zwiększa poziom morale na torze o jeden punkt. W grze 4-osobowej gracz musi wybrać jedną z tych czynności.
* Odpoczynek - gracz może uleczyć jedna ranę. Może wysłać tutaj kilka pionów aby uleczyć więcej ran.
Po rozegraniu wszystkich akcji, surowce i zdobyte przedmioty w tej turze przechodzą z koszyka "Przyszłego" (górna część) do "Dostępne" (dolna część). Przedmioty od razu wędrują na plansze koło pomysłów, ale już jako przedmioty, których każdy może użyć wielokrotnie. Pionki wracają do swoich właścicieli.

5. FAZA POGODY
Gracze rzucają, tylko jeśli jest to wymagane, określonymi w scenariuszu na obecną rundę kostkami pogody. Rozpatrują je razem z ewentualnie wcześniej zdobytymi z kart wydarzeń żetonami pogody i ponoszą konsekwencje, jeśli nie dysponują odpowiednim schronieniem. Palisada i dach są dodatkowymi atutami w pokonaniu nawałnicy.

6. FAZA NOCY
Gracze muszą wyżywić swe postacie. Każda postać musi dostać jedną kostkę jedzenia inaczej otrzyma obrażenia. Następnie rozpatrujemy czy drużyna śpi pod gołym niebem (każdy otrzymuje wtedy obrażenia) czy zbudowała wcześniej schronienie (nikt nie otrzymuje obrażeń). Na koniec całe jedzenie, oprócz niepsującego się (pomarańczowe kostki) zostaje usunięte z zasobów dostępnych.

Zaczyna się nowa runda. Wskaźnik Gracza rozpoczynającego dostaje osoba po lewej stronie obecnego właściciela wskaźnika, znacznik rundy przesuwamy na kolejne pole i przygoda trwa dalej.

Zagubiony poradnik samotnego rozbitka

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island jest grą piekielnie trudną i nie należy się zrażać pierwszymi porażkami, które z pewnością nastąpią. Dla tych którzy odważyli sie zagłębić w piekło tropikalnej wyspy lub maja zamiar to zrobić, przygotowałem kilka porad, które być może uratują wam życie. A może to jedynie bełkot samotnego rozbitka, którego los zna tylko Bóg oraz sama wyspa.

1. Szybko zadbajcie o schronienie, to klucz do przetrwania, szczególnie w dalszym etapie gry.
2. Budując schronienie, baczcie czy wszędzie wokoło są kafelki wyspy (odkryte lub dopiero do zbadania), to zapewni wam tańszy dostęp do pozyskania surowców.
3. Jeśli pogoda na to powala przemieszczajcie obóz by zyskać dodatkowe surowce.
4. Grajcie razem, wspierajcie się i używajcie swoich umiejętności postaci, które nie wykorzystują akcji.
5. Nie bójcie się wybierać na polowanie. Nawet jeśli zostaniesz ranny to możesz zyskać dzięki temu sporo jedzenia i jako zespół przetrwacie. Rany zawsze można wyleczyć.
6. Inwestujcie w pomysły ale z rozwagą, nie ma sensu budować wszystkich przedmiotów, bo nie wystarczy wam czasu na zebranie żywności czy budowę schronienia/palisady.
7. Jeśli to możliwe niwelujcie karty wydarzeń, gdyż mogą wam poważnie zaszkodzić nim jeszcze rozpoczniecie rozgrywanie akcji.
8. Baczcie na kości pogody w scenariuszu, brak odpowiedniego poziomu palisady i schronienia może sprawić ze stracicie wszystkie zapasy oraz otrzymacie rany.
9. Morale to podstawa zyskiwania punktów determinacji, dbajcie o nie.
10. Szacujcie ryzyko. Czasem warto wykonać budowę/eksplorację/zbiór żywności bez ryzyka, a innym razem lepiej rzucić kośćmi, gdyż karty wydarzeń nie zawsze są złe.
11. Korzystajcie ciągle z instrukcji, to kopalnia wiedzy jak przetrwać na Przeklętej wyspie.

W drugiej części recenzji znajdziecie opis scenariuszy, jak zrobić własny scenariusz, konfrontację rozgrywki solo do multi, wrażenia grup testowych i podsumowanie z oceną końcową dla gry.

Wydawca: Portal
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 8+
Czas gry: 60-120 minut (faktyczny to 60-180 minut)
Cena wydawcy: 189 zł
Typ: Przygodowa/ Kooperacyjna

Dziękuję wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz