24 czerwca 2016

Roll for the Galaxy

Mimo że nie jestem zagorzałym fanem Race for the Galaxy, lubię od czasu do czasu rozegrać partyjkę na Board Game Arena. Wcześniej spędziłem nad tym tytułem sporo czasu w kawiarniach i na konwentach, jednak w końcu popadł w zapomnienie. Roll for the Galaxy pomogło mi go odświeżyć i łudziłem się, że będzie tu mniej losowości oraz więcej innowacji. Co wyszło? Cóż, ciężko odpowiedzieć na to pytanie wprost, gdyż gra z jednej strony jest niemal kalką karcianego pierwowzoru, z drugiej zaś posiada bardzo dużo nowych mechanizmów. Spędziłem nad nią niemal miesiąc aby móc wystawić werdykt, a i tak zrobiłem to z niemałymi trudnościami.

Kostki w kosmosie

W czystej teorii różnica polega głównie na tym, że karty zamieniliśmy na kostki oraz kafelki. Sprawa jest jednak o wiele bardziej skomplikowana, ponieważ teraz pojedynczy kafel, zastępuje w sumie dwie karty zaś kostkami opłacamy koszt jego wystawienia. Autorzy dali graczom większe pole manewru projektując dwustronne kafelki, na jednej nadrukowując planetę, zaś na odwrocie technologię. Przy czym opracowali sensowną zasadę - jeśli technologia jest droga, to na tym samym kafelku planeta kosztuje grosze i odwrotnie. Do tego znajdziemy sporo wyważonych w kosztorysie duetów, gdzie cena zasiedlenia/budowy jest taka sama. Jest to szalenie ważne podczas rozgrywki i eliminuje w końcu niedogodność z wersji karcianej, gdzie gracz mógł dobierać cały czas drogie, w koszcie wystawienia, karty. Niestety nadal pozostaje dobór w ciemno, zatem nie wiemy co wpadnie nam na rękę oraz czy damy dołączyć to do budowanej przez nas kombinacji, choć i tak mamy już większe pole manewru niż wcześniej.


Przygotowanie gry nie pożera wcale tak wiele miejsca na stole jak mogłoby się z początku wydawać. Jednak sama rozgrywka jest znacznie dłuższa od tego do czego przyzwyczaiła nas poprzednia wersja. Na początku każdy z graczy otrzymuje zasłonę, za którą umieszcza pasek wyboru akcji i kubek w kolorze którym wybrał. Koło zasłonki kładzie plansze gracza, na niej zaś umieszcza w linii kredytów galaktycznych (dół planszy) znacznik robotnika w kolorze swego kubka na polu 1$. Teraz losuje kafel frakcji (zawiera dwa pola) i kafel rodzimej planety, po czym ustawia je odkryte koło swojej planszy głównej. Na koniec do kubeczka wrzuca 3 białe kostki, na planszy w rejonie populacji (pole po lewej) kładzie dwie białe kości i całość uzupełnia o wytyczne podane przez kafel frakcji i rodzimą planetę. Mogą tam być akcje pasywne lub pozwalające na początku gry (i tylko wtedy) dołożyć dodatkowe kości do kubka lub populacji. Na środku stołu układamy natomiast worek z kafelkami planet/technologii, pulę wszystkich pozostałych kości oraz żetony Zwycięstwa w liczbie zależnej od liczby graczy (tabela w instrukcji). Ustawiamy koło tego tor kafelków akcji stroną nieaktywną ku górze (szare pole z czerwonym krzyżykiem) i możemy zacząć zabawę.

Podobnie jak w Race for the Galaxy, tutaj też wszyscy gracze wspólnie rozgrywają poszczególne fazy danej rundy. Są to w praktyce te same jakie znaliśmy wcześniej, choć kilka elementów uległo zmianie. Na początku gracze rzucają za zasłonką kostkami i układają je pod paskiem wyboru akcji przyporządkowując symbole z kości do poszczególnych faz. Teraz mogą określić jaką akcje chcą wykonać, zaznaczając to dowolną kością z tych jakie przyporządkowali (symbol nie gra roli). Dodatkowo mogą odłożyć na bok dwie kości, aby móc przesunąć inną na dowolną akcję. Gdy wszyscy już wybrali co chcą zrobić, zdejmują zasłonkę. Akcje które zostały wybrane przez graczy są aktywowane (ich kafle odwracane na czarną stronę), kostki odłożone w ramach zmian wędrują do kubka i wszyscy przystępują do rozegrania każdej aktywnej fazy.


Tak jak poprzednio mamy ich pięć, zaś odkryte technologie i planety mogą pasywnie wpływać na przebieg czynności w poszczególnych akcjach, zwiększając ich siłę.
* Eksploracja - gracz wyciąga z woreczka tyle kafelków ile przypisał tej fazie kostek. Kostki odkłada do puli populacji, zaś dobrane kafelki na pola rozwoju lub planety w zależności co chce z nich pozyskać w przyszłości. Kolejność kafelków ustala sam, ale zawsze (o ile to możliwe) muszą być położone pod kafel będący na wierzchu.
* Rozwój technologii - gracze przekładają na wierzchni kafel leżący na polu technologii tyle kostek ile przypisali tej akcji. Mogą, jeżeli zechcą położyć tylko część lub żadnych, zaś niewykorzystane kostki automatycznie wracają do kubeczka. Jeśli liczba kostek jest równa lub wyższa od wartości kosztu na kafelku (liczba w rombie w górnym lewym rogu) to technologia została opracowana. Sumę kostek równą kosztowi odkłada się z niego na pole populacji zaś kafelek ląduje w polu gracza koło frakcji i innych już zbudowanych/zasiedlonych lokacji, a jego funkcja od razu wchodzi w życie.
* Kolonizacja - działa na takiej samej zasadzie jak rozwój technologii, tylko że pozwala nam zdobywać planety.
* Produkcja - Każda planeta opłacona kostką, oprócz szarych, produkuje jedno dobro w swoim kolorze. Oznacza to że gracze kładą na nich po jednej kostce z puli ogólnej, zaś kostki służące do wykonania tej akcji wędrują do populacji. Na jednej planecie może znajdować się maksymalnie jedna kostka.
* Dostawa - gracze mogą teraz sprzedać posiadane towary z planet aby pozyskać punkty lub kredyty, potrzebne do przekładania kostek z populacji do kubeczka.

Na sam koniec wszelkie niewykorzystane kostki znajdujące się pod paskiem akcji, których fazy nie były aktywowane, wędrują do kubeczka, gracze mogą poświęcić również kredyty galaktyczne w stosunku 1:1 aby przenieść dowolne kostki z obszaru populacji do kubka, po czym następuje nowa runda. Gra dobie końca gdy ktoś z końcem rundy ma wybudowane dwanaście lub więcej kafelków, w co wlicza się planeta macierzysta. Liczymy punkty z każdej technologii, planety, żetonów oraz bonusów i kto ma ich więcej wygrywa. w razie remisu, zwycięzce wyłania większa pula kości w obszarze populacji.

Irytująca losowość

Jeśli ktoś marudził na nadmierną losowość w Race for the Galaxy to teraz doceni jak była mizerna, w porównaniu z Roll. Głównym mankamentem jest to, że możemy zostać zablokowani w swej turze i niewiele zrobić. poprzedni każdy gracz wykładał kartę fazy jaką chciał rozegrać, po czym wszyscy rozgrywali wszystkie aktywowane fazy. Tutaj mamy to samo, jednak większość akcji opiera się na ilości kostek przypisanych pod poszczególną akcję. Zatem jeśli mamy niefortunny rzut, a zależy nam aby nie tracić kostek na przestawianie, gdyż np. mamy mało aktywnych, może się okazać ze wykonanym tylko aktywowaną akcje na jednej kostce i to wszystko. Pozostałe kości zostaną nierozegrane, gdyż przypisane im akcje będą nieaktywne, zatem wrócą po prostu do kubeczka na następną rundę, a my w praktyce pozostaniemy mocno w tyle. Co prawda możemy jakoś pośrednio wpłynąć na wynik rzutu, zbierając kostki w danym kolorze, dającym nam przewagę w konkretnych fazach, ale tutaj sporo zależy od tego co dobierzemy w kafelkach. Może się okazać że mając silną początkową frakcję militarna nie natrafimy przez długi czas na nic co da nam kostki czerwone i tym sposobem w rozgrywce nie wykorzystamy naszego początkowego atutu.


To wszystko sprawia, że wiele partii przebiegało bardzo podobnie. Na początku silna eksploracja aby znaleźć cokolwiek co dorzuci nam kostki do kubka lub populacji, budowa planet, wsparta tanimi technologiami i dopiero gdzieś tak w połowie lub częściej pod koniec gry, prawdziwe główkowanie, jakby tu pokrzyżować plany przeciwnikom. Ta powolność sprawiała, że czasem potrafi wkraść się do zabawy rutyna a ta szybko przeradza się w nudę. Dotyczy to jednak głównie osób, które nastawiły się na czysto strategiczne podejście do gry. Jeśli ktoś podszedł do Roll for the Galaxy jako do rozbudowanego tytułu familijnego, gdzie turlamy kostkami, ciągniemy w ciemno kafelki do budowy oraz coś tam po drodze zaplanujemy, bo a nóż się uda zrobić kombinację, to nie powinien bawić się wyjątkowo dobrze.

Dla dużej familii

Roll for the Galaxy to dobra gra, ale tylko dobra. Zawiera mechanizmy, które mimo zabawy kostkami mogły mocno ograniczyć losowość, jednak tak się nie stało. Z drugiej strony dla fanów serii oraz ludzi lubiących gry familijne może się okazać strzałem w dziesiątkę. Jest to droga gra, jednak warta swej ceny, gdyż od strony jakości wykonania stoi na bardzo wysokim poziomie o czym pisałem w unboxingu. W przypadku mechaniki z pewnością szybko zrazi do siebie typowych strategów, choć nie na tyle aby nie chcieli zasiąść do niej od czasu do czasu. Chętnie zobaczyłbym Roll for the Galaxy w wersji elektronicznej, jak to uczyniono z race for the Galaxy, bo tam naprawdę mogłaby stać się wielkim hitem. Paradoksem jest to, że pierwsza odsłona serii genialnie sprawdzała się w rozgrywkach dwuosobowych (co widać po Board Game Arena) i kulała przy pełnym składzie, gdzie bardzo łatwo było o efekt śnieżnej kuli. Tutaj mamy sytuację zupełnie odwrotną ponieważ przy dwóch graczach po wybraniu przez nich akcji wybiera się trzecia w sposób losowy rzucając biała kostką. Natomiast przy 4-5 osobach zawsze jesteśmy wstanie ugrać na tyle dużo, że nie ważne co nam wypadnie jakoś podołamy konkurencji. dlatego polecam Roll for the Galaxy fanom zaawansowanych tytułów familijnych. bo chyba to właśnie do nich jest skierowany głównie ten tytuł.

Plusy:
+ bajeczna oprawa graficzna
+ solidne wykonanie
+ tak naprawdę stosunkowo niski próg wejścia
+ porządnie opracowana instrukcja
+ tempo rozgrywki
+ nie zajmuje kolosalnej przestrzeni na stole
+ cena

Minusy:
- losowość potrafi podyktować warunki
- słabo sprawdza się w rozgrywkach dwuosobowych
- potrafi zaistnieć efekt śnieżnej kuli
- polskie wydanie (pierwsze) zawiera krzywo przycięte żetony punktów zwycięstwa

Ocena - 7/10