15 kwietnia 2016

Bitwa na morzu

Gier o piratach oraz morskich potyczkach jest bez liku. Czasem jednak potencjał kryje się w czymś maleńkim, co większość z nas, weteranów gier, omija szerokim łukiem. Bitwa na morzu to właśnie taki przykład niepozornego pudełeczka, skrywającego multum frajdy. Tytuł wydano w serii tanich gier wydawnictwa Egmont, znanej szerzej pod nazwą "Dobra gra w dobrej cenie", która została skierowana głównie do laików, aby pokazać im, że to hobby to nie tylko Chińczyk czy Monopoly. Po raz kolejny też udowodniła, że potrafi przyciągnąć dojrzalszego gracza, chcącego odpocząć przy czymś zabawnym.

Główka pracuje

Mimo że gierka jest niewielka, to wymaga od grających nie lada pomyślunku. W unboxingu pokazałem jej ogólny zarys, jednak nie przypuszczałem, że kilkadziesiąt kart oraz żetonów tak mocno zmusi mój mózg do kombinowania. Na początku każdy gracz wybiera jeden z dostępnych kolorów i otrzymuje w nim pakiet 6 kart oraz żetonów. Te pierwsze dobiera na rękę, zaś drugi z elementów układa przed sobą obrazkami do dołu. W trakcie rozgrywki będzie jednak mógł podglądać dostępne w puli żetony, tak więc nie spotkamy w tym punkcie elementów losowości.


Celem gry jest zgromadzić jak najwięcej łupów, oznaczonych symbolem skrzyni, z kart i żetonów. Każdy statek posiada trzy parametry o wartości od 0 do 3. Są to prędkość (żagiel), siła ognia (armata) i skarby liczące się na koniec gry (skrzynia). Rozgrywka trwa 6 rund, a w każdej gracze zagrywają po jednej karcie rewersem do dołu. Następnie mogą, o ile jeszcze posiadają i chcą, do właśnie wystawionej swojej karty dołożyć od 0 do 2 żetonów, zwiększając tym samym podstawowe parametry okrętu. Żetony również kładzie się na karcie obrazkiem do dołu, zatem do końca nie wiadomo kto co zagrał.

Gdy wszyscy już wyłożyli z ręki swoje karty i dopasowali do nich żetony, następuje rozstrzygniecie spotkania. Odwracamy wszystko obrazkami do góry oraz rozgrywamy dwie fazy.
FAZA 1: Ucieczka
Okręt mający największą prędkość ucieka z pola bitwy i bezpiecznie dociera do portu. Podczas określania tego parametru sprawdza sumę wartości żagli z karty i zagranych na niej żetonów z żaglem. Jeśli pomiędzy dominującymi graczami występuje remis to rozstrzygamy go za pomocą rzutu kością. W przypadku dalszego remisu, turlamy do skutku. Szczęśliwiec ucieka swym okrętem do portu, czyli kładzie jego kartę odkryta przed sobą z wszystkimi żetonami jakie się na niej znajdują.
FAZA 2: Bitwa
Pozostali gracze muszą walczyć z sobą o bezpieczną przeprawę do portu. Tak jak wcześniej zliczamy sumę wartości, jednak tym razem artylerii. Osoba mająca największą siłę ognia zatapia tego kto miał najmniejszą. Jeśli delikwent miał na sobie żeton skarbu to zwycięzca mu go zabiera, a wrogi okręt puszcza na dno (kartę odkładamy do pudełka) po czym zawija do swojego portu. W rozgrywkach czteroosobowych jeden z graczy ocaleje, mając uśredniony wynik. Jego statek nie tonie i nie traci żetonu skarbu, ale też nie zdobywa nowego, po prostu zawijając bezpiecznie do przystani. Jeśli gdzieś występuje remis pomiędzy najsilniejszym/najsłabszym statkiem to jak zwykle rozstrzyga go kostka.


Po rozegraniu wszystkich 6 kart, zliczamy wartości skrzynek. Kto ma najwięcej punktów - wygrywa, zaś remis rozstrzygamy najpierw po przez podliczenie liczby zdobytych żetonów skarbów, a jeśli to nie pomoże to za pomocą kostki.

Więcej znaczy lepiej

Mimo że możemy grać w dwie osoby, rozgrywka w maksymalnym składzie daje najwięcej zabawy. Przy minimalnej liczbie uczestników, prowadzimy trzeciego gracza NPC, dającego co rundę jedną losowo dobraną kartę z przypisanym jej żetonem. Wprowadza to do elementu planowania spory ładunek szczęścia, gdyż nie mamy szans przewidzieć co aktualnie zostanie zagrane. Ma to kluczowe znaczenie w pierwszych trzech rundach zabawy, zatem przez blisko połowę rozgrywki. W przypadku 3-4 graczy nie ma tego efektu i jesteśmy wstanie bardziej kombinować, próbując przewidzieć ruch naszych przeciwników. Opieramy wtedy rozgrywkę na blefie oraz matematyce, nie zaś na łucie szczęścia, cho i ono jest tutaj czasem potrzebne przy rzucie kością.


Szybki korsarz

Bitwa na morzu to rewelacyjny filler, potrafiący przyciągnąć na długo młodszych i mniej doświadczonych graczy. Jednak piękno tkwi w prostocie, dzięki czemu gra może też trafić do serc weteranów, szczególnie lubujących się w czymś lekkim, jednak nie nastawionym wyłącznie na szczęście. Tytuł udowodnił po raz kolejny, że naprawdę warto sięgnąć po serię "Dobra gra w dobrej cenie", szczególnie jeśli ma się dzieci albo chce zacząć zarażać planszówkami inne osoby, traktujące to hobby mocno z góry. Gra jest prosta, jednak nie głupia, do tego szybka i zajmuje bardzo mało miejsca, dzięki czemu można w nią grać nawet w trakcie podróży pociągiem. Polecam zatem przyjrzeć się tej pozycji, gdyż lato coraz bliżej, a nic tak nie zbliża w podróży ludzi jak wspólna zabawa.

Plusy:
+ losowość nie decyduje o zwycięstwie
+ zajmuje mało miejsca
+ bardzo ładnie wydana
+ sporo blefu
+ idealna dla nowicjuszy jak i filler dla weteranów
+ nie nudzi się

Minusy:
- słabo działa w dwie osoby
- grana zbyt często w tej samej grupie, rozgrywka stanie się przewidywalna

Ocena - 8/10