12 lutego 2013

Polska: Pytania i odpowiedzi

Jakiś czas temu w moje łapki wpadła gra planszowa o wdzięcznym tytule Polska: Pytania i odpowiedzi. Niby wydawało się, że będzie to kolejny zwyczajny quiz, jednak ku memu początkowemu pozytywnemu zaskoczeniu okazało się inaczej. Zważywszy na fakt, że moja praca pozwala mi na przetestowanie gier planszowych na wszystkie możliwe sposoby, pokusiłem się o gruntowne jej przeegzaminowanie. Niestety, pierwsze dobre wrażenie zostało dość szybko i brutalnie zabite, a wszystkiemu winne jest niedbalstwo twórców.

Polska: Pytania i odpowiedzi kosztuje aż 90 zł, co nie jest małą kwotą, jak na tego typu gry. Przeciętny quiz można bez problemu kupić za 50 zł, więc spodziewałem się w pudełku, bardzo zresztą solidnym, czegoś ekstra. Po jego otwarciu ukazały mi się:
  • solidnie wykonana plansza,
  • cztery zestawy kart z pytaniami i odpowiedziami na odwrocie (w każdym po około 200 sztuk),
  • sześć map Polski (w różnych kolorach) utworzonych każda z sześciu prostokątnych żetonów,
  • pięć pionków i sześcienna kostka,
  • instrukcja formatu zwykłej kartki z zeszytu A4.


Najsłabiej z tego zestawienia wypadają żetony. Są to zwykłe tekturowe prostokąty, które trzeba na początku rozdzielić. Mocno przypominają makulaturowy odrzut. Sam rysunek mapy Polski również do ładnych nie należy, ale tak bardzo nie kłuje w oczy. Plansza do gry jest ciekawa i ładnie wykonana, ale mogłaby zawierać więcej pól. Ich mała ilość przekłada się bezpośrednio na mechanikę rozgrywki jak i samo jej tempo w podstawowym wariancie. Karty natomiast wykonano naprawdę porządnie. Ładne, przejrzyste, i mimo że tekst na nich jest pisany drobnymi literami, to nikt z graczy nie miał problemu z jego przeczytaniem. Na każdej karcie znajduje się sześć pytań z tych samych kategorii – historia, kultura, przyroda/technika/nauka, geografia, sport, wiedza ogólna. Każdej grupie przypisano osobny kolor, który znajdziemy też na planszy i żetonach. Kostka i pionki są ładne i solidne.


Sporo wariantów rozgrywki


Samych wariantów prowadzenia rozgrywki jest dużo, dodatkowo można je mieszać albo tworzyć własne. Pod tym kątem Polska nie zawodzi, a nawet zachęca graczy do wymyślania własnych modyfikacji. Niestety, wariant podstawowy dość szybko okazał się nudny i nieznośnie długi, czemu winny jest poziom trudności pytań. W innych trybach rozgrywki co prawda się on nie zmienia, jednak sam czas gry jest zdecydowanie krótszy, dzięki czemu szybciej można zacząć nową rozgrywkę.


WARIANT PODSTAWOWY


Gracze stawiają swoje pionki na planszy, w dowolnym polu rożnym, następnie gracz zaczynający rzuca kostką i przesuwa pionek w dowolnej linii prostej. Kiedy pion zatrzyma się na polu z daną dziedziną, wtedy gracz po lewej stronie rzucającego losuje z pudełka kartę i czyta pytanie. Jeśli gracz odpowie poprawnie, otrzymuje żeton w odpowiednim kolorze. W przypadku błędnej odpowiedzi nie dostaje nic lub traci żeton z tego koloru, jeśli jest już w jego posiadaniu. Po złożeniu mapy Polski z sześciu żetonów, każdego w innym kolorze (po jednym na kategorię), gracz musi udać się do narożnika i powędrować w kierunku środka planszy. Odpowiada wtedy na dwa pytania z dziedzin dyktowanych przez planszę i jeśli mu się uda, stawia pion na środku planszy i dostaje serię pytań z wybranej przez siebie dziedziny. Trafne odpowiedzenia na wszystkie kończy grę. W innym wypadku gracz czeka do kolejnej tury i ponawia powyższą próbę.

Wygląda to fajnie, ale po pół godziny gry większość graczy miała serdecznie dość. Ciągłe tracenie żetonów i próby odpowiedzenia na naprawdę niejednoznaczne pytania szybko zniechęcały do dalszej gry. Do tego plansza jest naprawdę za mała i denerwowało wielokrotne trafianie pod rząd ciągle dwóch takich samych kategorii pytań.


WARIANTY DODATKOWE


W zasadzie są one tylko i wyłącznie modyfikacją wersji podstawowej, ale na szczęście można tworzyć własne style i pomysły. Oto główne propozycje, jakie przedstawiają nam twórcy:
  • Każdy z graczy otrzymuje po 10 kart. Gracz losuje numer pytania rzucając kostką i przeciwnik po jego lewej stronie czyta mu pytanie. Po udzieleniu poprawnej odpowiedzi gracz zabiera kartę i kładzie przed sobą, w innym wypadku karta ląduje w pudełku. Wygrywa osoba mająca najwięcej kart.
  • Gra toczy się tylko na zewnętrznym kręgu planszy. Gracze za poprawne odpowiedzi dostają żetony i wygrywa ten, który uzbiera ich najwięcej.
  • Pionki graczy mogą poruszać się po planszy tylko i wyłącznie w kierunku ruchu wskazówek zegara. Wydłuża to jeszcze bardziej podstawowy wariant gry.
  • Możliwość grania w zespołach (gra bez planszy), gdzie para graczy zadaje pytanie innej parze. Wygrywa dwójka, która uzbiera więcej żetonów..
  • Gra jak w wersji podstawowej, ale gracz może zrezygnować z kategorii, jaką trafił na planszy, i zamiast tego odpowiedzieć poprawnie na dwa pytania z kategorii, jaką sam wybierze.
  • Gra na planszy z tą różnicą, że jeśli zatrzymamy pionek na polu gdzie stoi pion przeciwnika i odpowiemy poprawnie na pytanie, możemy zabrać w nagrodę jeden z żetonów przeciwnika. Nadal trzeba jednak przestrzegać zasady, że każdy gracz może mieć tylko jeden żeton w danym kolorze.


Poza pierwszym wariantem, który cieszył się największym wzięciem wśród graczy, reszta szybko poszła w zapomnienie. Przez pewien czas graliśmy na ostatnim wariancie, jednak również szybko nam się znudził. Niemniej błyskawicznie stworzyliśmy własne opcje prowadzenia gry:
  • Gra bez planszy, gracze losują karty z pudełka i zadają pytania przeciwnikowi po lewej stronie. Za poprawną odpowiedź jest żeton, ten kto jako pierwszy uzbiera mapę Polski w sześciu kolorach, wygrywa.
  • Jeden gracz zadaje pytania, inni po kolei losują je kostką i w przypadku trafnej odpowiedzi dostają kartę. Ten, kto pierwszy uzyska 20 kart, wygrywa.
  • Każdy z graczy dostaje komplet żetonów i musi "ukraść" żetony innych graczy poprzez odpowiedzenie dwukrotnie na pytanie z danej kategorii. Można grać z planszą lub bez.


Wtedy rozgrywki nabrały faktycznie rumieńców i graczom chciało się rywalizować. W efekcie własne modyfikacje błyskawicznie wyparły te, które zaprojektował wydawca, co raczej nie wygląda zachęcająco.


Błędy, błędy, błędy


Wręcz tragicznym w skutkach niedopatrzeniem jest duża ilość błędów na kartach pytań. Średnio co trzecia karta ma niejasno sformułowane pytanie, a co piąta - błędną odpowiedź. Przy wysokim poziomie trudności taki fakt zdecydowanie zniechęca do dalszej gry. Co więcej w niektórych pytaniach jest podana granica błędu a w innych nie, więc gracze muszą sami ją określać i wtedy potrafi dojść do sprzeczki, bo zadający pytanie chce dokręcić śrubę konkurentowi. Z najciekawszych wtop na jakie trafiłem podczas gry:
  • "Podaj nazwę największego zwierzęcia w Polsce?" Prawdziwą odpowiedzią jest "żubr", zaś na karcie napisano "jeleń".
  • "Podaj nazwę największego wszystkożernego zwierzęcia w Polsce?" Poprawną odpowiedzią powinno być "niedźwiedź brunatny", zaś według wydawcy – "dzik".


I tak dalej. Dodatkowo olbrzymia część pytań z kultury dotyczy wydarzeń z czasów PRL, co sprawiło, że młodsi gracze po prostu z miejsca odpadli, a starsi kłócili się potem, gdyż odpowiedzi nie zawsze były pełne czy poprawne. To samo dotyczy działu geografii, gdzie lwia część pytań jest o jakichś niemal nieznanych szerszemu gronu lokacjach albo maleńkich wioskach, słynących z najwyższej sosny w kraju.

W całym zestawieniu najlepiej wypadają pytania z historii, sportu oraz wiedzy ogólnej. Tam przynajmniej są zagadnienia, na które sporo osób zna odpowiedzi, gdyż się o tym chociażby uczyło w podstawówce.


Grupa testowa


Grę przetestowałem w czterech grupach:
  • pierwsza – dzieci w wieku lat 12-14
  • druga – młodzież w wieku 15-17
  • trzecia – studenci
  • czwarta – rodzice i pokolenie PRL

Warto na starcie zaznaczyć, że wydawca grę projektował z myślą o uczniach i jest zalecana od 12 roku życia. Chyba zapomniał, jak niski jest obecnie poziom naszego szkolnictwa.

Grupa pierwsza
Padła ona najszybciej i w zasadzie błyskawicznie zniechęciła się do tej gry. Zarówno wariant podstawowy, jak i wszystkie modyfikacje (wydawcy oraz autorskie), znudziły młodych graczy. Do tego poziom trudności rzucił ich na kolana i w sumie odpowiedzieli na 8 pytań z niemal 50. Warto dodać, że dzieciaki są naprawdę dobrymi uczniami i interesują się literaturą popularnonaukową.

Grupa druga
W zasadzie wrażenia są niemal identyczne jak wyżej, chociaż gracze potrafili odpowiedzieć na niespełna połowę zadanych im pytań. Kompletnie nie poradzili sobie z pytaniami z grup kultura oraz geografia, gdyż były one zdecydowanie za trudne.

Grupa trzecia
Ta grupa poradziła sobie najlepiej, ale błyskawicznie przeskoczyła na warianty własne, gdyż te podstawowe znudziły ich, zwłaszcza kiedy w użyciu była plansza. Graczom udało się odpowiedzieć na mniej więcej dwie trzecie pytań, choć było wiele sporów na temat poprawności sugerowanej odpowiedzi.

Grupa czwarta
Z początku grała ochoczo, ale ostatecznie spasowała. Gracze również mocno narzekali na mechanikę gry w wariantach z planszą. Tutaj również toczyło się dużo sporów na temat poprawności odpowiedzi, zwłaszcza do pytań dotyczących PRL-u (dział kultury i historii). Po kilku rozgrywkach dorośli zdecydowanie zrezygnowali z gry, gdyż zarówno mechanika jak i błędy w odpowiedziach ich raziły.


Podsumowanie


Polska: pytania i odpowiedzi to gra z olbrzymim potencjałem, ale twórcy zmarnowali go przez wyśrubowany poziom trudności, niedopracowaną mechanikę gry z użyciem planszy oraz błędy w odpowiedziach. Brakuje na kartach podziału na pytania trudniejsze i łatwiejsze, plansza ma za mało pól, a cena też jest stanowczo wygórowana. W efekcie gra bardziej trafia do studentów niż do młodzieży i dzieci, a więcej zabawy od zaproponowanych przez twórców modyfikacji dają te własne. Jeśli ktoś jest fanem quizów, to bardziej polecam Faunę, która jest niewiele droższa, albo jakiś tani ogólnoświatowy quiz. Z pewnością będą to lepiej wydane pieniądze.

Plusy:
  • mnogość pytań
  • ładnie wykonane karty
  • solidna oprawa (pudełko, plansza)
  • mnogość wariantów i możliwość tworzenia własnych

Minusy:
  • cena
  • mechanika w wariantach z planszą
  • warianty wydawcy są słabsze od fanowskich
  • sporo pytań jest niejasno sformułowanych
  • błędy w odpowiedziach
  • za trudna dla dzieci
  • brzydkie żetony
Ocena 3,5/10

Wydawca: Albi
Ilość graczy: 2-5
Wiek: 12+
Czas gry: 30 min
Cena wydawcy: 90 zł
Typ: quiz
Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu Albi.