11 kwietnia 2016

Klub utracjuszy

Trzy tygodnie temu przedstawiłem unboxing Klubu utracjuszy, będącego w pewnym sensie kontynuacją Ostatniej woli. Czas zatem podsumować grę i wydać dla niej werdykt. Ten może brzmieć nie inaczej jak "Dobra gra". Dlaczego "tylko" dobra. Cóż, Klub utracjuszy jest większy, lepszy, ciekawszy i co ważniejsze można go łączyć z Ostatnią wolą, ale popełnia kilka błędów poprzednika. Niby drobnych, dla pewnych kręgów pewnie nieistotnych, niemniej sprowadzają ten tytuł do jednego, bardzo niebezpiecznego, szczególnie w świecie rozrywki, słowa. Brzmi ono "wtórność".

Ciężkie życie lekkoducha

Tematem poprzedniej gry było wydanie jak najszybciej nie małej fortuny, aby udowodnić nieżyjącemu już wujowi, że jest się największym, dekadentem i to właśnie nam należy się jego bajeczna fortuna. Łatwiej powiedzieć niż zrobić, szczególnie gdy spora część rodziny chce położyć łapska na tych samych pieniądzach. Teraz zaś staniemy się utracjuszami, ludźmi swobodnie szastającymi gotówką, nie zważającymi na dobre imię rodziny oraz mającymi w nosie dobre wychowanie. Jaki więc przyświeca nam cel? No właśnie, ciężko na to pytanie odpowiedzieć. Jeśli połączymy grę z Ostatnią wolą, to pojawi się jakieś mgliste wyjaśnienie, w postaci walki o spadek, co i tak nie za bardzo ma sens. Jednak bez tego, gra w sama w sobie jest po prostu pozbawiona klimatu.


W tym miejscu pojawia się problem z jakim zmagała się poprzednia część tej serii. Ta gra zwyczajnie nie ma tematu. Mógłby równie dobrze być o zabieganie poparcia wyborców, dbanie o dobre obyczaje oraz pomnażanie majątku, a grałoby się w niego identycznie. Różnica polegałaby tylko na tym, że liczba naszych punktów by rosła a nie malała. Sam pomysł na zrobienie gry w temacie dekadenckim jest interesujący, jednak Klub utracjuszy ponownie udowadnia, że należy do niego podejść z większą rozwagą, niż tylko zarzucenie ciekawej mechaniki, mającej uniwersalne znaczenie.

Niby to samo, a jednak inaczej

Mimo że lektura instrukcji zajmuje trochę czasu, to jednak same zasady gry są bardzo proste i szybko można je objaśnić. na początku gracze wybierają czy prowadzą rozgrywkę standardową, składającą się z dwóch plansz sfer (Kariera polityczna, Pozycja społeczna, Majątek), czy pełną, gdzie występują wszystkie sfery. Następnie wybiera się odpowiednie plansze i układa odpowiednią stroną (2-3 graczy lub 4-5 graczy) wokoło trójkątnej planszy głównej. Jeśli występuje sfera kariery politycznej, to na samej górze tej układanki dostawiamy planszę toru głosów wyborczych. Następnie dzielimy karty wedle ich rewersów i koloru, przyporządkowując odpowiednie talie symbolami do planszy, montując dla każdej z nich dwie - białą oraz czarną. W ten sposób otrzymamy w sumie 6 talii (3 białe i 3 czarne). Na koniec tworzymy stosy płytek politycznych (zielone kafelki) i płytek własności (symbol tarczy). Na planszy zaś układamy żetony akcji bonusowych (po 2 na sferę), wskaźnik tańszego hrabstwa (Majątek) oraz stos płytek Lady Beatrycze (Pozycja społeczna), zaś znacznik rundy ląduje na pozycji numer jeden. W centrum planszy głównej znajduje się też stos kart (białych oraz czarnych) określony przez sfery jakie biorą udział w grze. Wynosi on zawsze 5 kart, czyli tyle ile rund będzie trwała cała zabawa.


Następnie przygotowujemy obszary graczy. Każdy wybiera plansze i w jej kolorze otrzymuje pionki kapeluszy, będących chłopcami na posyłki, oraz dwa znaczniki. Liczba chłopców na posyłki zależy od liczby grających oraz formatu gry - standardowego lub pełnego. Tabela w instrukcji informuje dokładnie stan początkowy zasobów gracza, czyli gotówki, płytek własności, liczby posiadanych głosów oraz poziomu społecznego. Następnie jeden ze znaczników ustawiamy na określonym przez tabelę polu na torze głosów a drugi na torze kolejności (wybieramy na początku losowo kolejność graczy). Można zacząć zabawę.

Cała gra trwa 5 rund, a te z kolei dzielą się na 6 faz. Celem gry jest posiadanie na koniec jak najmniejszej liczby punków w sumie z wszystkich trzech sfer. Rozgrywka może zakończyć się przedwcześnie, jeśli którykolwiek z graczy w dowolnej sferze będzie posiadał 0 punktów. Wtedy runda trwa do końca i następuje podliczenie graczy.


FAZA 1: Przygotowanie
Porządkujemy stół, odkrywamy i dokładamy nowe karty na planszę oraz ustawiamy nowe kafelki.
FAZA 2: Sprawy do załatwienia
Gracze po kolei wedle oznaczenia na torze kolejności, na zmianę wystawiają po jednym pionku chłopców na posyłki, na planszy. W ten sposób zdobywają kafelki oraz karty. Wszelkie karty wędrują na rękę, zaś zdobyte kafle muszą odrzucić lub dołączyć do swych zasobów. Jeśli jakieś pole na planszy ma przypisane akcje, to muszą je od razu rozegrać.
FAZA 3: Akcje
Teraz, wedle toru kolejności, gracze zagrywają, o ile chcą, karty z reki. Białe są jednorazowego użytku, zaś czarne wykłada się na planszę, gdzie można je aktywować. Jeśli na planszy gracza brak wolnych miejsc, to poświęca jakąś inną kartę aby wystawić nową.
FAZA 4: Hyde Park
Rozgrywana jest tylko, jeśli w grze występuje plansza Kariery politycznej. Gracze zliczają zdobytą w tej rundzie liczbę symboli megafonu (z żetonów, pól oraz kart) i wedle tabeli tracą odpowiednią liczbę głosów na torze wyborców.
FAZA 5: Lady Beatrycze
Występuje jeśli w grze znajduje się plansza Pozycji społecznej. Gracze muszą rozstrzygnąć efekty kafelka Lady Beatrycze, który działa na ich niekorzyść podnosząc im status społeczny.
FAZA 6: Zakończenie rundy
Usuwa się wszelkie zagrane białe karty, czyści niewykorzystane pola z plansz oraz porządkuje tor kolejności. Zaczyna się nowa runda

Całość wygląda na skomplikowaną jednak to tylko złudzenie. Bardzo szybko idzie połapać się jakie pole do czego służy, zaś w opanowaniu ikon pomaga karta pomocy znajdująca się na końcu instrukcji. Dlatego grę spokojnie można polecić nawet nowicjuszom, gdyż mimo natłoku zasad nie powinna ich przerazić.

W połączeniu z Ostatnią wolą

Grę można połączyć z Ostatnią wolą, która zastępuje planszę Majątku. W tym miejscu należy zaznaczyć, że ilość miejsca potrzebna aby wszystko rozłożyć, wymaga naprawdę sporej przestrzeni. Szczególnie jeśli gramy w komplecie. I tu pojawia się jedna z ukrytych zalet Klubu utracjuszy - porządek. Mimo ogromu elementów na stole, w postaci talii, stosów żetonów oraz miejsc na planszach, na których dokonujemy akcji, łatwo ogarnąć jednym spojrzeniem, co się aktualnie dzieje an stole. Dzięki temu gracze mogą spokojnie obserwować poczynania swoich przeciwników, starając się obrać taktykę, która im zaszkodzi, jednocześnie samemu się nie spowalniając.


Niestety nawet w takiej wersji rozgrywka dwuosobowa jest niezwykle nudna. Mam wrażenie, że została ona tu wciśnięta na siłę. Da się co prawda grać, jednak zbyt dużo przyjemności z tego wariantu nie będziemy mieli. Mechanika sprawia, że szybko następuje zwykła przepychanka,  której w końcu jeden z graczy przejmie inicjatywę i stworzy efekt śnieżnej kuli. Dużo w tym wypadku zależy od zdobytych kart, mogących w takiej sytuacji stworzyć niepowstrzymane combo. Zjawisko to ma małe szanse zaistnieć w rozgrywkach 3-5 osobowych, gdyż wtedy więcej osób poluje na dane stosy kart na planszy co zmniejsza możliwość pozyskania kart potrzebnych do utworzenia wcześniej wspomnianej kombinacji.

Spory niedosyt

Klub utracjuszy to naprawdę porządna gra, jednak brakuje mi w niej nowatorskości. Podczas rozgrywek ciągle miałem wrażenie, że tak naprawdę gram w Ostatnią wolę, tylko w nieco innej odsłonie. Dlatego też moja ostateczna ocena dla tej gry jest niższa od pierwszej, wydanej w tej serii. Jeśli jednak nie mieliście z nią wcześniej do czynienia, a przy tym lubicie eurogry, to jest olbrzymia szansa, ze ta pozycja przypadnie wam do gustu. Inni mogą po nią sięgnąć jak po ciekawostkę lub fani gatunku, jednak nie jest to tytuł obowiązkowy. Ot, porządna, rzemieślnicza robota, niestety powtarzająca potknięcia poprzednika. Z drugiej strony całość sprawia wrażenie pełnego obrazu, w którym występują jakieś elementy klimatu oraz podjętego przez grę tematu. Podsumowując - rewolucji nie ma, a do tego całość pachnie mocno odgrzewanym daniem, jednak na tyle smacznym, ze warto się skusić.

Plusy:
+ prosta w przyswojeniu mechanika
+ solidnie napisana instrukcja
+ krótki downtime
+ szata graficzna oraz jakość komponentów
+ cena
+ potrafi wciągnąć fanów gatunku
+ możliwość łączenia z Ostatnią wolą

Minusy:
- kompletny brak klimatu
- zajmuje ogrom miejsca na stole
- wtórność
- nudny wariant dwuosobowy

Ocena - 7/10