Od czasu zamknięcia "Duel of Champions", co w mojej opinii było bezsensowny ruchem, nie mogłem sobie znaleźć gry karcianej w którą grałbym na sieci. "Heartstone" jakoś nie przypadł mi do gustu, jego klony tym bardziej, a wiele innych gier silących się na oryginalność, było tak naprawdę kopią "Magic the Gathering" lub przynudzało. W końcu kilka miesięcy temu, w formie otwartej bety pojawił się "The Elder Scrolls: Legends", który z początku wyglądał jak kolejny klon "Heartstone". Po części jest to prawda, jednak szybko zrozumiałem, ze gra ma ogrom różnic i co nieco czerpie z DoC'a, choć do niego mu daleko na wielu płaszczyznach. Od początku marca gra oficjalnie jest ukończona i teraz sukcesywnie rozwijana, więc po blisko pół roku spędzenia z nią czas wydać werdykt. Ten zaś jest, cóż... trochę mieszany.
Open beta a pełna wersja
Być może wiele osób się ze mną nie zgodzi, albo wręcz odwrotnie przyklaśnie mej opinii, ale mam wrażenie jakby "The Elder Scrolls: Legends" w trybie beta w praktyce było gotowym produktem. Wygląda to tak jakby wydawca dał sobie jeszcze furtkę aby uniknąć złorzeczeń graczy, co współcześnie jest bardzo powszechnym procederem i niestety zbyt często, po prostu chamsko, wykorzystywanym. Owszem, były istotne zmiany w balansie kart, kilka pomniejszych choć istotnych zmian mechaniki (np. pierścień pierwszego gracza, wcześniej będący kartą wydarzenia), czy poprawiono animacje. Jednak to kosmetyka, którą spokojnie można było wprowadzić w pełnej wersji gry. Pojawiły się w czasie open-bety też nowe karty z nagród miesięcznych i małego dodatku do serii głównej, a miesiąc po oficjalnej premierze weszło duże oficjalne rozszerzenie wprowadzające nowe karty. Jednak o nim napisze za chwilę.
Te wszystkie, skądinąd sprytne, zabiegi marketingowe w mojej opinii nie zatarły odczucia że tak naprawdę od blisko pół roku grałem w pełną wersję, a wydawca tylko udawał że mamy do czynienia z nieskończonym produktem. Sklep z pakietami kart był otwarty, całość jako tako zbalansowana, choć obecnie jest lepiej, a ilość i różnorodność kart wysoka. Do tego dochodziły dwa typy aren - solo i PvP, rozbudowana kampania dająca naprawdę niezłe profity oraz ciekawie skonstruowana sala treningowa. Był też ranking w rozgrywkach PvP, choć można było także walczyć na polach bez rankingowych, gdzie po dziś dzień spotyka się naprawdę cudaczne talie. Zatem mieliśmy wszystko czego potrzebuje ukończony produkt tej klasy. Nazywanie go zatem betą, nieważne zamkniętą czy otwartą, jest w takim wypadku mocnym nieporozumieniem.
Kampania i rozgrywki solo
To co naprawdę ciekawie zrobiono, choć nie jakoś szalenie innowacyjnie, to kampanię. Po wyjściu dodatku "Mroczne bractwo" mamy niejako dwa typy przygód, jednak obie są w formie snutej opowieści. Podstawowa kampania to szereg misji podczas których uczymy się podstaw gry, odblokowujemy kolejne talie, karty, zbieramy doświadczenie i tym samym awansujemy karty uczniowskie do pełnych, które będzie można z dobyć w pakietach czy samemu stworzyć za odłamki kryształów. Jest to naprawdę przyjemny proces nauki gry, o wiele lepszy od tego co mieliśmy w "Duel of Champions" czy mamy nadal w "Heartstone".
Za zdobyte zasoby można już tak naprawdę złożyć jakiś w miarę sensowny deck, choć obecnie nie poradzi on sobie w rozgrywkach rankingowych, posiadać dosyć kryształów do wytworzenia kilku ciekawszych kart epickich oraz zebrać złoto na odblokowanie kampanii z dodatku. Tam są natomiast do zdobycia karty, które naprawdę poważnie wzmacniają naszą kolekcję i dają szansę na zwycięstwo z doświadczonymi graczami. Zatem warto na wstępie poświęcić czas obu kampaniom, a przy tym zebrać ten jak najwięcej poziomów postaci co również generuje nam karty, złoto i pakiety. Niestety nadal maksymalny poziom to 50, który idzie zdobyć dość szybko, o ile regularnie gramy, więc dziwi brak zwiększenia tego limitu choćby do 100.
Warto nadmienić fakt, że poza ofertami specjalnymi gdzie dostajemy pakiety i alternatywne obrazki dla wybranych kart, cała reszta jest możliwa do zdobycia za złoto. Ceny nie są jakoś szczególnie wygórowane i opłaca się najpierw wykupić dodatkowe zestawy kart i kampanie, niż kupować za złoto pakiety. To można zrobić później, o ile nie będzie nam się chciało mozolnie gromadzić kryształów aby samodzielnie konstruować karty. Niestety na tym polu czuć lekko powiew syndromu "Pay2Win" gdyż kupując większą ilość pakietów mamy gwarantowane otrzymanie unikatów, a to potrafi zaboleć. Osoba która zapłaci za 10 pakietów dostanie bonus, zaś my jeśli kupimy za złoto tyle samo pakietów już go nie otrzymamy. Z drugiej strony po wdrożeniu się w rozgrywkę szybko okaże się, że to umiejętności maja więcej do powiedzenia niż szczęście. Choć i ono nie pozostanie bez słowa.
Areny
Sporym plusem gry jest wprowadzenie Aren Solo, które wcale do takich prostych nie należą. zacznijmy od tego że system aren bardzo się opłaca. Na pojedynczy bilet wydajemy 150 złota (można też kupować bilety za realne pieniądze) i w ramach tego składamy losową talię. System jest stary i sprawdzony - otrzymujemy trzy karty z czego jedną wrzucamy do talii i tak aż uzupełnimy deck. Występują tutaj jednak pewne różnice względem innych gier jak i pomiędzy arenami w samym TES:L. Po pierwsze talia jest mniejsza i zawiera 30 kart a nie "przepisowe" 50. Po drugie nie ma limitu na dany typ karty, zatem jeśli 4 czy 5 razy wylosujemy i wybierzemy tą samą kartę, to nie wyleci ona z decku. To ma nieraz znaczenie, szczególnie gdy już dobrze poznamy grę i wiemy jak poszczególne elementy ze sobą współgrają w danym kolorze/frakcji. Różnica pomiędzy samymi arenami polega też na tym, ze po zwycięstwie solo dostajemy dodatkową kartę do decku, zaś w rozgrywce PvP gramy ciągle tym co złożyliśmy na starcie w tym konkretnym turnieju.
Same nagrody są naprawdę zyskowne i na ich wielkość mają wpływ dwa czynniki. Po pierwsze ile meczy wygraliśmy, a po drugie jak wysoki jest nasz prywatny poziom areny. Zatem nawet jeśli przegramy wszystkie mecze, ale mamy wysoki poziom osobisty to i tak możemy liczyć na nie mały zysk, szczególnie w arenach PvP. Na trybie solo też da się zarobić, choć tam rozgrywki potrafią być wymagające, nie ze względu na bystrość sztucznej inteligencji, a z powodu losowych wydarzeń na arenach czy kiepskiego losowania kart. Czasami mamy do czynienia z Arenami Chaosu na PvP, gdzie na samej arenie dzieją się dodatkowe efekty wynikające z pola walki. Niekoniecznie każdemu graczowi podejdzie taka forma zabawy, ale korzyści z tych aren potrafią być naprawdę wysokie.
Prosta, wymagająca walka
Z pozoru pole bitwy może wyglądać jak to znane z "Heartstone" jednak ilość zmian jest ogromna. Po pierwsze mamy dwa sektory, z których każdy różni się w podejściu do przeciwnika. Lewy to zwykłe pole, zaś prawy sprawia, że jednostka dostaje osłonę, czyli jest niewidoczna na czas jednej tury. Wyjątek stanowią jednostki z funkcją ochrony, stanowiące coś w rodzaju tarczy. Z pozoru wydawać by się mogło że opłaca się wystawiać karty tylko na prawą stronę, ale to iluzja. Wszystko zależy od tego jak skonstruowaliśmy deck, czy chcemy zmylić przeciwnika albo wpakować go na nasze karty, odpalające dodatkowy efekt w chwili ich śmierci. Dlatego warto grać na oba pola, do tego z rozwagą bo pakowanie wszystkiego na jedną stronę może okazać się szybką drogą do porażki.
Kolejną nowością są runy. Każdy bohater ma ich pięć i są ustawione co pięć punktów życia postaci herosa. Jeśli ją zbijemy to właściciel runy otrzymuje kartę z talii, przy czym mamy tutaj haczyk. Gdy karta posiada słowo-klucz "Proroctwo" wtedy może on zagrać ją na pole gry. To zupełnie zmienia postać rzeczy bo nagle może się okazać, że osoba atakująca natrafi na przeszkodę nie do obejścia. Sam wielokrotnie miałem do czynienia z sytuacją gdzie wygrałem lub przegrałem bo z runy wypadł mi pocisk, który dobił przeciwnika lub jego kluczową jednostkę. Daje to naprawdę olbrzymie możliwości w tworzeniu talii oraz przyszłych rozszerzeń kart. Poza tym mamy tutaj sporo innych smaczków jak "Spętanie" unieruchamiające jednostkę, "Wyciszenie" likwidujące jej efekty dodatkowe czy "Znak" dający jej jednorazową osłonę przed wszystkimi obrażeniami z pojedynczego źródła. Tak, już na starcie "The Elder Scrolls: Legends" ma więcej opcji w tworzeniu talii niż "Heartstone" po pierwszym swoim wielkim dodatku.
Jednak aby tak słodko nie było, gra ma kilka wad. Po pierwsze zdecydowanie zbyt długi czas animacji, który i tak już skrócono względem tego co było w becie. Jednak nadal potrafi on wkurzać, szczególnie gdy każda karta z osobna otrzymuje swoją animację. Owszem ładnie to wygląda, ale rozprasza i marnuje nasz czas, a tego nie mamy zbyt wiele w swej turze. Drugą wadą jest zbyt duża liczba okien po zakończeniu rozgrywki. Najpierw okno Zwycięstwa/Porażki, potem ewentualny spadek/wzrost rankingu, następnie ewentualna nagroda, która też ma swoją animację, otwieranie nagród i dopiero wtedy wczytanie na nowo interfejsu (kolejna animacja) i okna startu dla nowej rozgrywki. Trwa to za długo, a spokojnie można byłoby spakować to w jedno okno podzielone na trzy sektory - ranking, podsumowanie meczu i nagroda lub jej brak.
Jest bardzo dobrze, choć do ideału jeszcze brakuje
"The Elder Scrolls: Legends" to naprawdę, przynajmniej obecnie, porządna gra. Owszem, start miała średni, nadal kilka rzeczy irytuje, ale mamy coraz więcej kart, nowych opcji i ciekawie zrobiony system aren oraz kampanii, które mechanicznie różnią się między sobą. Do tego oprawa graficzna jest naprawdę klimatyczna i w pełni oddaje ducha "Skyrim", co mi osobiście bardzo przypadło do gustu. Muzycznie też jest dobrze, choć z czasem te same kwestie dialogowe zaczynają nużyć. Niemniej należy bardzo pochwalić polską lokalizację gry, która stoi na wysokim poziomie.
Z pewnością jest to produkcja warta uwagi, choć nie wyróżnia się aż tak na rynku jak "Gwint" prezentujący kompletnie inną mechanikę. Nie. Tutaj mamy stare, dobre, sprawdzone pomysły, z nutą nowości i porządnie połączone w całość. Gra nie sili się na bycie innowacyjną tylko korzysta ze sprawdzonych rozwiązań, jednak robi to umiejętnie, dlatego wróżę jej długi żywot. Mnie przyciągnęła i mam zamiar pozostać w niej na długo, mimo że nadal tęsknię za "Duel of Champions", który był dla mnie ideałem. Jednak TES:L potrafi mi go zastąpić, czego nie udało się dotąd żadnej innej grze, nawet naszemu, bądź co bądź unikalnemu, "Gwintowi". A to chyba jedna z najlepszych rekomendacji jakie może uzyskać gra korzystająca z branżowych schematów.
Plusy:
* świetnie pomyślany tryb kampanii
* umiejętnie skonstruowane areny solo
* system nagród
* system run i związanych z nim kart "Proroctw"
* sprawdzone schematy z domieszką nowości
* oprawa graficzna i dźwiękowa
* bardzo dobra polska lokalizacja
* ogrom możliwości w tworzeniu talii, przy małej liczbie rozszerzeń
Minusy:
* z początku można czuć syndrom "Pay2Win" w rozgrywkach rankingowych (i tylko tam)
* nadal tylko 50 poziom postaci gracza
* open-beta będąca w praktyce pełną wersją gry
* zdecydowanie za długi czas animacji podczas pojedynku
* za dużo okien po zakończeniu pojedynku
Open beta a pełna wersja
Być może wiele osób się ze mną nie zgodzi, albo wręcz odwrotnie przyklaśnie mej opinii, ale mam wrażenie jakby "The Elder Scrolls: Legends" w trybie beta w praktyce było gotowym produktem. Wygląda to tak jakby wydawca dał sobie jeszcze furtkę aby uniknąć złorzeczeń graczy, co współcześnie jest bardzo powszechnym procederem i niestety zbyt często, po prostu chamsko, wykorzystywanym. Owszem, były istotne zmiany w balansie kart, kilka pomniejszych choć istotnych zmian mechaniki (np. pierścień pierwszego gracza, wcześniej będący kartą wydarzenia), czy poprawiono animacje. Jednak to kosmetyka, którą spokojnie można było wprowadzić w pełnej wersji gry. Pojawiły się w czasie open-bety też nowe karty z nagród miesięcznych i małego dodatku do serii głównej, a miesiąc po oficjalnej premierze weszło duże oficjalne rozszerzenie wprowadzające nowe karty. Jednak o nim napisze za chwilę.
Te wszystkie, skądinąd sprytne, zabiegi marketingowe w mojej opinii nie zatarły odczucia że tak naprawdę od blisko pół roku grałem w pełną wersję, a wydawca tylko udawał że mamy do czynienia z nieskończonym produktem. Sklep z pakietami kart był otwarty, całość jako tako zbalansowana, choć obecnie jest lepiej, a ilość i różnorodność kart wysoka. Do tego dochodziły dwa typy aren - solo i PvP, rozbudowana kampania dająca naprawdę niezłe profity oraz ciekawie skonstruowana sala treningowa. Był też ranking w rozgrywkach PvP, choć można było także walczyć na polach bez rankingowych, gdzie po dziś dzień spotyka się naprawdę cudaczne talie. Zatem mieliśmy wszystko czego potrzebuje ukończony produkt tej klasy. Nazywanie go zatem betą, nieważne zamkniętą czy otwartą, jest w takim wypadku mocnym nieporozumieniem.
Kampania i rozgrywki solo
To co naprawdę ciekawie zrobiono, choć nie jakoś szalenie innowacyjnie, to kampanię. Po wyjściu dodatku "Mroczne bractwo" mamy niejako dwa typy przygód, jednak obie są w formie snutej opowieści. Podstawowa kampania to szereg misji podczas których uczymy się podstaw gry, odblokowujemy kolejne talie, karty, zbieramy doświadczenie i tym samym awansujemy karty uczniowskie do pełnych, które będzie można z dobyć w pakietach czy samemu stworzyć za odłamki kryształów. Jest to naprawdę przyjemny proces nauki gry, o wiele lepszy od tego co mieliśmy w "Duel of Champions" czy mamy nadal w "Heartstone".
Za zdobyte zasoby można już tak naprawdę złożyć jakiś w miarę sensowny deck, choć obecnie nie poradzi on sobie w rozgrywkach rankingowych, posiadać dosyć kryształów do wytworzenia kilku ciekawszych kart epickich oraz zebrać złoto na odblokowanie kampanii z dodatku. Tam są natomiast do zdobycia karty, które naprawdę poważnie wzmacniają naszą kolekcję i dają szansę na zwycięstwo z doświadczonymi graczami. Zatem warto na wstępie poświęcić czas obu kampaniom, a przy tym zebrać ten jak najwięcej poziomów postaci co również generuje nam karty, złoto i pakiety. Niestety nadal maksymalny poziom to 50, który idzie zdobyć dość szybko, o ile regularnie gramy, więc dziwi brak zwiększenia tego limitu choćby do 100.
Warto nadmienić fakt, że poza ofertami specjalnymi gdzie dostajemy pakiety i alternatywne obrazki dla wybranych kart, cała reszta jest możliwa do zdobycia za złoto. Ceny nie są jakoś szczególnie wygórowane i opłaca się najpierw wykupić dodatkowe zestawy kart i kampanie, niż kupować za złoto pakiety. To można zrobić później, o ile nie będzie nam się chciało mozolnie gromadzić kryształów aby samodzielnie konstruować karty. Niestety na tym polu czuć lekko powiew syndromu "Pay2Win" gdyż kupując większą ilość pakietów mamy gwarantowane otrzymanie unikatów, a to potrafi zaboleć. Osoba która zapłaci za 10 pakietów dostanie bonus, zaś my jeśli kupimy za złoto tyle samo pakietów już go nie otrzymamy. Z drugiej strony po wdrożeniu się w rozgrywkę szybko okaże się, że to umiejętności maja więcej do powiedzenia niż szczęście. Choć i ono nie pozostanie bez słowa.
Areny
Sporym plusem gry jest wprowadzenie Aren Solo, które wcale do takich prostych nie należą. zacznijmy od tego że system aren bardzo się opłaca. Na pojedynczy bilet wydajemy 150 złota (można też kupować bilety za realne pieniądze) i w ramach tego składamy losową talię. System jest stary i sprawdzony - otrzymujemy trzy karty z czego jedną wrzucamy do talii i tak aż uzupełnimy deck. Występują tutaj jednak pewne różnice względem innych gier jak i pomiędzy arenami w samym TES:L. Po pierwsze talia jest mniejsza i zawiera 30 kart a nie "przepisowe" 50. Po drugie nie ma limitu na dany typ karty, zatem jeśli 4 czy 5 razy wylosujemy i wybierzemy tą samą kartę, to nie wyleci ona z decku. To ma nieraz znaczenie, szczególnie gdy już dobrze poznamy grę i wiemy jak poszczególne elementy ze sobą współgrają w danym kolorze/frakcji. Różnica pomiędzy samymi arenami polega też na tym, ze po zwycięstwie solo dostajemy dodatkową kartę do decku, zaś w rozgrywce PvP gramy ciągle tym co złożyliśmy na starcie w tym konkretnym turnieju.
Same nagrody są naprawdę zyskowne i na ich wielkość mają wpływ dwa czynniki. Po pierwsze ile meczy wygraliśmy, a po drugie jak wysoki jest nasz prywatny poziom areny. Zatem nawet jeśli przegramy wszystkie mecze, ale mamy wysoki poziom osobisty to i tak możemy liczyć na nie mały zysk, szczególnie w arenach PvP. Na trybie solo też da się zarobić, choć tam rozgrywki potrafią być wymagające, nie ze względu na bystrość sztucznej inteligencji, a z powodu losowych wydarzeń na arenach czy kiepskiego losowania kart. Czasami mamy do czynienia z Arenami Chaosu na PvP, gdzie na samej arenie dzieją się dodatkowe efekty wynikające z pola walki. Niekoniecznie każdemu graczowi podejdzie taka forma zabawy, ale korzyści z tych aren potrafią być naprawdę wysokie.
Prosta, wymagająca walka
Z pozoru pole bitwy może wyglądać jak to znane z "Heartstone" jednak ilość zmian jest ogromna. Po pierwsze mamy dwa sektory, z których każdy różni się w podejściu do przeciwnika. Lewy to zwykłe pole, zaś prawy sprawia, że jednostka dostaje osłonę, czyli jest niewidoczna na czas jednej tury. Wyjątek stanowią jednostki z funkcją ochrony, stanowiące coś w rodzaju tarczy. Z pozoru wydawać by się mogło że opłaca się wystawiać karty tylko na prawą stronę, ale to iluzja. Wszystko zależy od tego jak skonstruowaliśmy deck, czy chcemy zmylić przeciwnika albo wpakować go na nasze karty, odpalające dodatkowy efekt w chwili ich śmierci. Dlatego warto grać na oba pola, do tego z rozwagą bo pakowanie wszystkiego na jedną stronę może okazać się szybką drogą do porażki.
Kolejną nowością są runy. Każdy bohater ma ich pięć i są ustawione co pięć punktów życia postaci herosa. Jeśli ją zbijemy to właściciel runy otrzymuje kartę z talii, przy czym mamy tutaj haczyk. Gdy karta posiada słowo-klucz "Proroctwo" wtedy może on zagrać ją na pole gry. To zupełnie zmienia postać rzeczy bo nagle może się okazać, że osoba atakująca natrafi na przeszkodę nie do obejścia. Sam wielokrotnie miałem do czynienia z sytuacją gdzie wygrałem lub przegrałem bo z runy wypadł mi pocisk, który dobił przeciwnika lub jego kluczową jednostkę. Daje to naprawdę olbrzymie możliwości w tworzeniu talii oraz przyszłych rozszerzeń kart. Poza tym mamy tutaj sporo innych smaczków jak "Spętanie" unieruchamiające jednostkę, "Wyciszenie" likwidujące jej efekty dodatkowe czy "Znak" dający jej jednorazową osłonę przed wszystkimi obrażeniami z pojedynczego źródła. Tak, już na starcie "The Elder Scrolls: Legends" ma więcej opcji w tworzeniu talii niż "Heartstone" po pierwszym swoim wielkim dodatku.
Jednak aby tak słodko nie było, gra ma kilka wad. Po pierwsze zdecydowanie zbyt długi czas animacji, który i tak już skrócono względem tego co było w becie. Jednak nadal potrafi on wkurzać, szczególnie gdy każda karta z osobna otrzymuje swoją animację. Owszem ładnie to wygląda, ale rozprasza i marnuje nasz czas, a tego nie mamy zbyt wiele w swej turze. Drugą wadą jest zbyt duża liczba okien po zakończeniu rozgrywki. Najpierw okno Zwycięstwa/Porażki, potem ewentualny spadek/wzrost rankingu, następnie ewentualna nagroda, która też ma swoją animację, otwieranie nagród i dopiero wtedy wczytanie na nowo interfejsu (kolejna animacja) i okna startu dla nowej rozgrywki. Trwa to za długo, a spokojnie można byłoby spakować to w jedno okno podzielone na trzy sektory - ranking, podsumowanie meczu i nagroda lub jej brak.
Jest bardzo dobrze, choć do ideału jeszcze brakuje
"The Elder Scrolls: Legends" to naprawdę, przynajmniej obecnie, porządna gra. Owszem, start miała średni, nadal kilka rzeczy irytuje, ale mamy coraz więcej kart, nowych opcji i ciekawie zrobiony system aren oraz kampanii, które mechanicznie różnią się między sobą. Do tego oprawa graficzna jest naprawdę klimatyczna i w pełni oddaje ducha "Skyrim", co mi osobiście bardzo przypadło do gustu. Muzycznie też jest dobrze, choć z czasem te same kwestie dialogowe zaczynają nużyć. Niemniej należy bardzo pochwalić polską lokalizację gry, która stoi na wysokim poziomie.
Z pewnością jest to produkcja warta uwagi, choć nie wyróżnia się aż tak na rynku jak "Gwint" prezentujący kompletnie inną mechanikę. Nie. Tutaj mamy stare, dobre, sprawdzone pomysły, z nutą nowości i porządnie połączone w całość. Gra nie sili się na bycie innowacyjną tylko korzysta ze sprawdzonych rozwiązań, jednak robi to umiejętnie, dlatego wróżę jej długi żywot. Mnie przyciągnęła i mam zamiar pozostać w niej na długo, mimo że nadal tęsknię za "Duel of Champions", który był dla mnie ideałem. Jednak TES:L potrafi mi go zastąpić, czego nie udało się dotąd żadnej innej grze, nawet naszemu, bądź co bądź unikalnemu, "Gwintowi". A to chyba jedna z najlepszych rekomendacji jakie może uzyskać gra korzystająca z branżowych schematów.
Plusy:
* świetnie pomyślany tryb kampanii
* umiejętnie skonstruowane areny solo
* system nagród
* system run i związanych z nim kart "Proroctw"
* sprawdzone schematy z domieszką nowości
* oprawa graficzna i dźwiękowa
* bardzo dobra polska lokalizacja
* ogrom możliwości w tworzeniu talii, przy małej liczbie rozszerzeń
Minusy:
* z początku można czuć syndrom "Pay2Win" w rozgrywkach rankingowych (i tylko tam)
* nadal tylko 50 poziom postaci gracza
* open-beta będąca w praktyce pełną wersją gry
* zdecydowanie za długi czas animacji podczas pojedynku
* za dużo okien po zakończeniu pojedynku