Czego tak naprawdę się boimy oglądając film czy grając w grę?
Ciemności, czyhających w cieniu potworów lub zamaskowanego mordercy, a może
wyskakujących znienacka duchów? Wszystko to nie byłoby straszne gdyby nie
klimat, budowany w dużej mierze przez dźwięk. Przyjrzyjmy się więc uważniej
temu zjawisku i sprawdźmy co sprawia, że ciarki pełzną nam po plecach, a groza
staje się wręcz namacalna.
Siła muzyki
Odpowiedni utwór muzyczny potrafi przekazać więcej niż sam obraz.
Dzięki muzyce widz potrafi się zrelaksować, wzruszyć czy w końcu przerazić. W
kinie grozy ten element nieraz buduje większość klimatu całej produkcji.
Widz patrzy na to co dzieje się na ekranie, domyśla się tego co ma zaraz nastąpić,
a muzyka buduje napięcie, odpowiednio je stopniując. Idealnym przykładem takiej
roli w filmie są Szczęki, które w 1976 roku zgarnęły statuetkę Oscara za
najlepszą oryginalną ścieżkę muzyczną. Po dziś dzień utwór otwierający film,
kojarzy się z nadpływającym, gigantycznym rekinem, który zaraz kogoś pożre.
Stał się on do tego stopnia kultowy i rozpoznawalny, że
wykorzystano go między innymi jako gag w animacji Rybki z ferajny z 2004 roku,
na samym początku filmu. Jeden z bohaterów, rekin imieniem Franky, stwierdził
nawet że to hymn dla jego gatunku i faktycznie, coś w tym jest. Co prawda
Szczęki Stevena Spielberga przyczyniły się do fałszywego obrazu o rekinach, w
tym głównie żarłaczach białych, co doprowadziło do masowych polowań na te ryby,
jednak charakterystyczna nuta pozostała w pamięci każdej osoby, oglądającej to
filmowe arcydzieło.
Innym przykładem, który zapadł w pamięć milionów ludzi na
całym świecie, przywołującym na myśl mocne kino grozy, jest Piła. Nie mamy
tutaj do czynienia z klasycznym horrorem, tylko slasherem, jednak pierwsza
część serii okazała się pod wieloma względami wręcz wybitna. Reżyser James Wan,
twórca między innymi takich horrorów jak Obecność, Martwa Cisza czy Naznaczony,
pokazał w 2004 prawdziwy kunszt swego rzemiosła. Bardzo umiejętnie połączył z
sobą w formie migawek poszczególne sceny ukazujące brutalne wydarzenia, a
wszystko otoczył stopniowaną coraz silniej muzyką. Utwór do tego stopnia
spotkał się z pozytywnym odbiorem, że przez pewien czas You Tub został zalany
amatorskimi produkcjami wykorzystującymi właśnie ten konkretny podkład
muzyczny.
Niestety gdy reżyser oddał serię w inne ręce, czar prysł. Piła
przerodziła się w obraz morza posoki i rozerwanych ludzkich ciał, które przed
śmiercią zadawały sobie straszliwe cierpienie w nadziei wydostania się z
pułapki. Pozostała jedynie pamiętna muzyka, jednak to było stanowczo za mało
aby odżył pomysł zrodzony w głowie Jamesa Wana. Poniekąd udało się to odtworzyć
w grze komputerowej The Saw, również korzystającej ze sprawdzonego w pierwszym
filmie modelu, przynajmniej do pewnego stopnia.
Przerażająca cisza
Tak jak ścieżka muzyczna potrafi budować stopniowo napięcie,
tak jej całkowity brak utrzymuje widza w ciągłej niepewności. Genialnym
przykładem jest tutaj The Ring, jednak nie ten produkcji USA, który też jest
rewelacyjny, tylko oryginalny z 1998 roku, w reżyserii Hideo Nakata. W całym
filmie mamy bardzo mało muzyki, a z czasem zaczyna się wydawać, że kompletnie
ona nie istnieje. Klimat buduje właśnie narastająca cisza, która w
kulminacyjnym momencie potrafi przyprawić o atak serca, gdy usłyszymy w końcu
szum telewizora lub zobaczymy dziewczynkę o długich mokrych włosach.
Podobny motyw, tylko z wyciszoną muzyką w tle, można było
spotkać w filmie Ciemność z 2002 roku. Tam na pierwszym planie była zabawa
światłem i cieniami, jednak same w sobie nie przerażałyby tak bardzo, gdyby nie
fakt, że nagle tło muzyczne mieszało się z dźwiękami otoczenia, zaś spokojny
dotąd utwór stawał się plątaniną stłumionych, niczym wydobywających się spod
wody, dźwięków. Taki zabieg potrafił przyprawić o prawdziwe dreszcze, a gdy w
końcu na ekranie pojawiał się koszmar rodem z piekła, mimowolnie się
podskakiwało.
Ambientowe dźwięki
W grach, zwłaszcza tych nastawionych na akcję, rewelacyjnie
spisuje się muzyka typu ambient. Tworzy to szczególne połączenie
elektronicznych dźwięków wymieszanych z tym co nas otacza. Kapiący deszcz,
odgłos kroków czy charkot jakiegoś stwora, są wtedy o wiele silniejszym bodźcem
dla odbiorcy niż zakrwawiona twarz psychopaty z siekierą. Jednymi z najlepszych
przykładów takiego stanu rzeczy są gry Dead Space oraz F.E.A.R., a raczej
pierwsze części tych serii. Jest tam wiele scen w których graczowi ciśnienie
rośnie ponad normę, a atak serca jest jak najbardziej realny. Jedną z
najbardziej pamiętnych scen w F.E.A.R. był spacer po kanałach, w których co
rusz przemieszczały się cienie o malutkich, czerwonych ślepiach. Gdy za
pierwszym razem przechodziłem tą grę, po wyjściu z labiryntu kanałów,
połączonego z piwnicami jednego z budynków, byłem niemal wyczyszczony z
amunicji. Nie dlatego że spotkałem tylu przeciwników, a dlatego, że się bałem i
wydawało mi się że coś na mnie napiera.
Podobnie było w Dead Space, choć tam gęsiej skórki dostawałem
z powodu trzasku wyrywanej kratki szybu wentylacyjnego czy dziwnego charkotu
Nekromorfa. O amunicję w tej grze również trzeba było dbać, więc szastanie nią
na wszystkie strony było bardzo złym pomysłem. Jednak klimat jaki powstawał
dzięki muzyce oraz odgłosom otoczenia, sprawiał, że czasem mimowolnie
naciskaliśmy spust, nie mając pojęcia do czego strzelamy. Do tego wszystkiego
dochodziła znana kołysanka „Twinkle Little Star”, która tutaj przyprawiała o
zawał, gdy spokojnie brzmiała w pustym, ciemnym korytarzu, gdzie uszkodzone
drzwi wydawały z siebie rytmiczny stukot. Niestety obie marki spotkał smutny
los wymiany grozy na posokę, niszcząc tym samym klimat całości. W przypadku
Dead Space nie pomogły również dwa filmy, które same w sobie nie były złe, ale
nie posiadały w sobie za grosz tego czym była pierwsza część gry.
Innym dobrym przykładem, jak charakterystyczny dźwięk potrafi
sprawić, że pośladki same wciskają się w fotel jest seria Obcy oraz niektóre
związane z tą marką gry. Chodzi tutaj szczególnie o odgłos jaki wydaje radar
występujący w tym uniwersum. Pierwsze oznaki tego koszmaru mieliśmy w Obcy:
Ósmy pasażer Nostromo, a spotęgował je znacznie Obcy2: Decydujące Starcie. Za
pierwszym razem mieliśmy do czynienia z sytuacją jak kapitan Dallas przemieszczał się
szybem wentylacyjnym z miotaczem ognia aby wykurzyć potwora do śluzy
powietrznej. Reszta załogi obserwowała jego ruchy właśnie za pomocą radaru, a
gdy pojawiał się na nim obcy, emocje potrafiły sięgnąć zenitu. Finałem tego była
kapitalna scena ataku potwora na Dallasa, trwająca raptem ułamek sekundy, ale
jednocześnie sprawiająca, że serce wyskakiwało nam z piersi.
W kolejnej części serii dostaliśmy zwielokrotniona dawkę tego
dzieła w postaci armii potworów maszerujących szybami, podczas gdy grupa
żołnierzy nie mogła ich dojrzeć, a radar pokazywał, że są coraz bliżej. Zabieg
okazał się genialny i wykorzystano go w grze Alien vs. Predator, gdzie
rozgrywając kampanię Marines, gracz czuł się nie jak bohater tylko mięso
armatnie w bitwie pomiędzy dwoma dominującymi drapieżnikami. Tam odgłos radaru,
brak muzyki, oraz ciągła zabawa w kotka i myszkę sprawiała, że potrafiliśmy
wpakować cały magazynek w zwykły cień, podczas gdy prawdziwe zagrożenie było za
plecami lub nad nami uczepione sufitu.
Obecnie ten patent umiejętnie wykorzystali twórcy Obcy:
Izolacja, rekompensując się marce po katastrofalnym Alien: Colonial Marine.
Izolacja posiada wszystkie aspekty rasowego horroru i nawiązuje do pierwszej
części sagi o Obcym. Do tego Tło muzyczne, a w szczególności dźwięki otoczenia
i wspomnianego radaru, budują genialny klimat, przez co dosłownie czuć grozę
wokoło nas. Jest to zatem też hołd w kierunku takich produkcji jak Dead Space,
gdzie strach miał pierwszeństwo przed wartką akcją.
Szepty zmarłych
Koło muzyki i odgłosów otaczającego nas świata, równie ważny
jest szept. Każdy fan Piątku Trzynastego zna specyficzny głos mówiący „Kill” i
odbijający się echem. Wkomponowany w muzykę głównego utworu lub czasem brzmiący
samodzielnie sprawia, że widz zdaje sobie sprawę z nadchodzącej tragedii. W
pierwszej części serii miało to największe znaczenie, gdyż ten głos niejako
rozbrzmiewał w głowie matki Jasona Voorheesa, która cierpiała na rozdwojenie
jaźni po stracie dziecka i mordowała nad Crystal Lake. Potem odgłos stał się
echem wezwania Pameli w głowie jej syna, zachęcającego go do zabijania
obozowiczów nad jeziorem.
Jednak nie tylko taki szept może przerazić. Szósty zmysł z
Brucem Willisem, pokazał jak dziecko, będące pozytywną postacią, może zrodzić
strach w sercu widza. Mały Cole, widzący zmarłych, boi się i jest przez to inny
oraz zamknięty w sobie. Jeśli już się odzywa to cicho, a to sprawia, że
ciśnienie rośnie i serce podchodzi do gardła, nie wiedząc czemu. Wszak w tym
filmie nie mamy do czynienia z szalejącym wszędzie mordercą, tylko dzieckiem widzącym
dusze ludzie, zmarłych w tragicznych okolicznościach. I właśnie dlatego jego
cichy głos potrafi doprowadzić widza do takiego stanu.
Inną produkcją nawiązująca w nieco odmiennej formie do
powyższego filmu jest Ciśnienie z 2002 roku. Tam szept został zastąpiony
wezwaniem okrętu, przedstawionym w formie pojękiwania poszycia, zmian ciśnienia
i odgłosów jakie wydaje statek gdy dzieje się z nim coś niedobrego. Sam okręt
szeptał do swej załogi, budząc w niej najgorsze lęki i ożywiając koszmary. W
rezultacie powstał unikalny, na swój sposób, obraz będący zupełnie inną wersją
klasycznego ukazania statku widmo.
Groza nie umarła
Mimo mocnego rozdrobnienia horroru, zarówno w filmach jak i
grach, to nadal potrafią one straszyć. Co jakiś czas powstają klimatyczne produkcje
jak Pandorum czy Amnesia: Mroczny Obłęd, gdzie grozę buduje nie tylko obraz,
ale głównie dźwięk. W natłoku mordobicia oraz przesadnej akcji, wciąż znajduje
się osobna półka dla tych, którzy lubią się bać. Tegoroczny Obcy: Izolacja czy
Kholat, pokazują że świat gier trzyma się mocno ikon gatunku. Niestety gorzej
wypada kino, gdyż ostatnio dominują filmy co najwyżej dobre, a częściej średnie
jak Crimson Peak, gdzie świetny klimat został zabity miernym scenariuszem. Choć
słowo przeciętnym bardziej tu pasuje, gdy spojrzymy na takie kwiatki jak Projekt Lazarus, Taśmy Watykanu lub pożałowania godny remake klasyku czyli
Poltergeist. Pozostaje jednak mieć nadzieję i szukać grozy w dźwiękach
przeszłości.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz