Z twórczością J.K. Rowling spędziłem masę czasu, chłonąc niczym gąbka wodę, magiczny świat, pełen eliksirów, czarów, mitycznych stworów oraz odwiecznej walki dobra ze złem. Harry Potter nie był uczniem doskonały, w zasadzie daleko mu było do tego określenia. Jednym z jego koszmarów było warzenie eliksirów, co zmieniło się gdy posadę tą przejął profesor Slughorn, a w ręce Pottera wpadł zniszczony podręcznik, zatytułowany jako "Własność Księcia Półkrwi". Wybuchowa mieszanka, zamierzenie czy też nie, w całym swym majestacie nawiązuje właśnie do tych wydarzeń, choć sama rozgrywka nie ma z nimi nic wspólnego. Pełna magii, humoru oraz będąca w istocie grą logiczną, do tego wcale nie taką łatwą, potrafi przykuć do siebie nie tylko fanów czarodzieja z blizną na czole w kształcie błyskawicy, ale także pospolitych mugoli.
Horacy uczy i radzi
Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów za wykonane eliksiry. Już na starcie posiadamy dokładne instrukcje czego oraz w jakiej ilości mamy użyć aby przygotować miksturę, więc nie ryzykujemy, że nagle jakaś wybuchnie nam prosto w twarz. Z drugiej strony łatwe zwycięstwo to iluzja szybko zakradająca się do umysłów młodych alchemików nie obeznanych jeszcze z tematem.
Na początku z wszystkich dostępnych rodzajów eliksirów odrzucamy dwa dowolne. Można uczynić to losowo lub wspólnie uzgodnić. Teraz z pozostałych w grze typów wybieramy te oznaczone symbolem gwiazdki (początkowe), zaś resztę porządnie mieszamy i budujemy z nich pięć, równych stosów, które układamy recepturą do góry na środku stołu. Z początkowych eliksirów każdy wybiera dwa, po czym ustawia je przepisem do góry na swej planszy gracza (stanowisko alchemiczne). Teraz koło stosów mikstur ustawiamy podajnik na kulki, przedstawiające ingrediencje, oraz wsypujemy do niego wszystkie kule, te zaś w losowy sposób ustawiają się w rynienkach podajnika. Na sam koniec układamy pule żetonów drobnej pomocy oraz biegłości, odliczamy, wedle tabeli zawartej w instrukcji, odpowiednią liczbę żetonów biegłości i tworzymy z nich stos obrazujący nam czas do zakończenia gry.
Osoba która jako ostatnia przyrządziła dowolny napój (wlanie piwa do kufla się nie liczy) rozpoczyna grę i dostaje znacznik pierwszego gracza, który zachowuje do końca zabawy. W swojej turze gracz musi dobrać szklaną kulkę z jednej dowolnej rynienki podajnika. Gdy to czyni może (co jest wskazane), ale nie musi dojść do eksplozji. Ma ona miejsce wtedy gdy po zabraniu kuli zderzą się ze sobą dwie tego samego koloru. W takim wypadku zabieramy wszystkie kule tego koloru, które w wyniku zderzenia tworzą jedna grupę. Np. uderzenie jednej czerwonej w dwie czerwone kule sprawia, że zabieramy wszystkie trzy. Pozyskane w ten sposób ingrediencje trafiają na naszą rękę. Należy pamiętać, że jeśli dojdzie do kilku eksplozji pod rząd to zabieramy w ten sposób wszystkie "wybuchowe" kule.
Teraz gracz może zdobyte kulki dołożyć do swoich eliksirów. Kolejność nie ma znaczenia i liczą się jedynie kolory dokładanych składników do barwy pola. W razie nadmiaru lub pozyskania innych kul, każdy ma możliwość przechowania na swej planszy do trzech składników, których może użyć w późniejszych turach, po wykonaniu podstawowego ruchu. Gdy dostawimy wszystko co było możliwe, zrzucamy z ręki pozostałe kule do podajnika. Z ukończonych mikstur też zdejmujemy kule i wrzucamy do podajnika, zaś miksturę odwracamy na drugą stronę, ustawiając pod swoją planszą. Od tej chwili można z niej skorzystać i daje nam ona punkty na koniec gry.
W trakcie tury można skorzystać z jednej formy pomocy. Najbardziej podstawową jest pobranie znacznika drobnej pomocy i zabranie jednej kulki z podajnika na rękę. W wyniku takiego procesu nie dochodzi nigdy eksplozji, nawet gdyby miała zajść, a my na koniec gry za każdy taki żeton tracimy dwa punkty. Drugą opcją jest picie przygotowanych wcześniej mikstur. Można wypić dowolną ilość eliksirów w turze, jednak należy to uczynić przed lub po wykonaniu ruchu podstawowego. Tak jak w przypadku drobnej pomocy, gdy zabieramy kule z podajnika dzięki miksturom, nie dochodzi tam nigdy do eksplozji. To co ważniejsze, to eliksiry nie dają nam punktów ujemnych, a nawet zużyte generują punkty na koniec gry.
Za każdym razem gdy gracz z końcem tury posiada pięć różnych eliksirów lub trzy tego samego rodzaju, zdobywa żeton biegłości ze stosu. Gdy stos się skończy, każdy rozgrywa swoją turę do końca, tak aby w całej rozgrywce wszyscy rozegrali tyle samo tur. Teraz zliczamy wszystkie punkty za wytworzone eliksiry, zdobyte żetony biegłości i odejmujemy od wyniku wartość posiadanych żetonów pomocy. Ten kto ma więcej punktów wygrywa. W przypadku remisu, decyduje ilość posiadanych żetonów biegłości.
Uważny alchemik nie liczy na szczęście
Po przeczytaniu zasad wydawać by się mogło, że szczęście ma dużo do powiedzenia w sprawie wygranej. Jednak w praktyce tylko sporadycznie może ono naprawdę pomóc. Gdy wykonany jakiś eliksir i zdejmujemy go ze stołu alchemicznego, z końcem tury, dopiero po oddaniu kulek do podajnika, dobieramy z stosów na środku stołu nowe preparaty do przygotowania. Oznacza to że nie możemy w tym samym momencie dołożyć do nich ingredientów, nawet jeśli posiadamy jakieś w naszym obszarze rezerwowym.
Dodatkowo występuje ogranicznik w postaci korzystania z mikstur lub żetonów drobnej pomocy. Nie możemy zatem w jednej turze użyć wszystkiego i tworzyć mikstury taśmowo, dzięki czemu w grze nie występuje efekt śnieżnej kuli. Poza tym bardzo uważnie należy przemyśleć nasz krok podstawowego doboru kuli, aby przez przypadek nie ułatwić zadania osobie rozgrywającej turę po nas. To wszystko przekłada się na bardzo uważne obserwowanie ułożenia kul w podajniku oraz liczenia jakie mikstury zostały jeszcze w puli do pobrania. czasem opłaca się brać nawet te z mniejszą ilością punktów, gdyż nawet jeśli są trudne w złożeniu (np. Piaski czasu) po użyciu dają potężny efekt, pchający nas mocno do przodu w punktacji.
Magia w butelce
Wybuchowa mieszanka to kawał świetnej gry familijnej, mocno nastawionej na główkowanie. Co prawda czasem szczęście pozwala nam ugrać coś więcej, jednak tylko w pierwszych rozgrywkach. Gdy dobrze poznamy zasady gry wtedy liczy się nasza wiedza, spryt oraz bardzo umiejętne wykorzystanie wytworzonych eliksirów. W unboxingu narzekałem trochę na instrukcję i niestety było to uzasadnione. Gdy dawałem ją do lektury mniej opierzonym graczom, to w punkcie związanym z używaniem mikstur oraz korzystaniem z żetonów drobnej pomocy, trochę się gubili. Jednak po pierwszej partii, opanowywali zasady na tyle płynnie aby umieć wytłumaczyć innym o co chodzi w grze. Niestety osoby mające problemy z ostrością widzenia lub rozpoznawania kolorów często mylą kule żółte i czerwone, z tego powodu, jak mi wyjaśnili, że są przeźroczyste. Gdyby były "ciemne" tak jak w przypadku czarnych oraz niebieskich kul, to wspomniane zjawisko by nie występowało, gdyż każdy kolor miałby inną barwę szarości.
Mimo powyższych uchybień, Wybuchowa mieszanka nadal pozostaje tytułem na który warto wyłożyć pieniądze. Jest szybka, prosta w opanowaniu, a jednocześnie na tyle móżgożerna, że potrafi wymęczyć nawet tęższe umysły. Do tego delikatny ładunek losowości wyrównuje szanse pomiędzy graczami oraz sprawia, że każda kolejna rozgrywka jest na swój sposób unikalna. Polecam zatem sięgnąć po tą grę, szczególnie jeśli szukamy tytułu skierowanego nie tylko do familii.
Plusy:
+ wykonanie oraz jakość elementów
+ prostota mechaniki
+ ogromna regrywalność
+ świetnie zaprojektowana wypraska
+ klimat
+ humor
+ w praktyce dość móżgożerna rozgrywka
+ cena
Minusy:
- kilka niejasności w instrukcji, które rozwiewają się podczas pierwszej rozgrywki
- żółte i czerwone kule mogą się mylić w niekorzystnym oświetleniu
- w rozgrywkach dwuosobowych, niskie wykorzystanie żetonów drobnej pomocy
Ocena - 9/10
Horacy uczy i radzi
Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów za wykonane eliksiry. Już na starcie posiadamy dokładne instrukcje czego oraz w jakiej ilości mamy użyć aby przygotować miksturę, więc nie ryzykujemy, że nagle jakaś wybuchnie nam prosto w twarz. Z drugiej strony łatwe zwycięstwo to iluzja szybko zakradająca się do umysłów młodych alchemików nie obeznanych jeszcze z tematem.
Na początku z wszystkich dostępnych rodzajów eliksirów odrzucamy dwa dowolne. Można uczynić to losowo lub wspólnie uzgodnić. Teraz z pozostałych w grze typów wybieramy te oznaczone symbolem gwiazdki (początkowe), zaś resztę porządnie mieszamy i budujemy z nich pięć, równych stosów, które układamy recepturą do góry na środku stołu. Z początkowych eliksirów każdy wybiera dwa, po czym ustawia je przepisem do góry na swej planszy gracza (stanowisko alchemiczne). Teraz koło stosów mikstur ustawiamy podajnik na kulki, przedstawiające ingrediencje, oraz wsypujemy do niego wszystkie kule, te zaś w losowy sposób ustawiają się w rynienkach podajnika. Na sam koniec układamy pule żetonów drobnej pomocy oraz biegłości, odliczamy, wedle tabeli zawartej w instrukcji, odpowiednią liczbę żetonów biegłości i tworzymy z nich stos obrazujący nam czas do zakończenia gry.
Osoba która jako ostatnia przyrządziła dowolny napój (wlanie piwa do kufla się nie liczy) rozpoczyna grę i dostaje znacznik pierwszego gracza, który zachowuje do końca zabawy. W swojej turze gracz musi dobrać szklaną kulkę z jednej dowolnej rynienki podajnika. Gdy to czyni może (co jest wskazane), ale nie musi dojść do eksplozji. Ma ona miejsce wtedy gdy po zabraniu kuli zderzą się ze sobą dwie tego samego koloru. W takim wypadku zabieramy wszystkie kule tego koloru, które w wyniku zderzenia tworzą jedna grupę. Np. uderzenie jednej czerwonej w dwie czerwone kule sprawia, że zabieramy wszystkie trzy. Pozyskane w ten sposób ingrediencje trafiają na naszą rękę. Należy pamiętać, że jeśli dojdzie do kilku eksplozji pod rząd to zabieramy w ten sposób wszystkie "wybuchowe" kule.
Teraz gracz może zdobyte kulki dołożyć do swoich eliksirów. Kolejność nie ma znaczenia i liczą się jedynie kolory dokładanych składników do barwy pola. W razie nadmiaru lub pozyskania innych kul, każdy ma możliwość przechowania na swej planszy do trzech składników, których może użyć w późniejszych turach, po wykonaniu podstawowego ruchu. Gdy dostawimy wszystko co było możliwe, zrzucamy z ręki pozostałe kule do podajnika. Z ukończonych mikstur też zdejmujemy kule i wrzucamy do podajnika, zaś miksturę odwracamy na drugą stronę, ustawiając pod swoją planszą. Od tej chwili można z niej skorzystać i daje nam ona punkty na koniec gry.
W trakcie tury można skorzystać z jednej formy pomocy. Najbardziej podstawową jest pobranie znacznika drobnej pomocy i zabranie jednej kulki z podajnika na rękę. W wyniku takiego procesu nie dochodzi nigdy eksplozji, nawet gdyby miała zajść, a my na koniec gry za każdy taki żeton tracimy dwa punkty. Drugą opcją jest picie przygotowanych wcześniej mikstur. Można wypić dowolną ilość eliksirów w turze, jednak należy to uczynić przed lub po wykonaniu ruchu podstawowego. Tak jak w przypadku drobnej pomocy, gdy zabieramy kule z podajnika dzięki miksturom, nie dochodzi tam nigdy do eksplozji. To co ważniejsze, to eliksiry nie dają nam punktów ujemnych, a nawet zużyte generują punkty na koniec gry.
Za każdym razem gdy gracz z końcem tury posiada pięć różnych eliksirów lub trzy tego samego rodzaju, zdobywa żeton biegłości ze stosu. Gdy stos się skończy, każdy rozgrywa swoją turę do końca, tak aby w całej rozgrywce wszyscy rozegrali tyle samo tur. Teraz zliczamy wszystkie punkty za wytworzone eliksiry, zdobyte żetony biegłości i odejmujemy od wyniku wartość posiadanych żetonów pomocy. Ten kto ma więcej punktów wygrywa. W przypadku remisu, decyduje ilość posiadanych żetonów biegłości.
Uważny alchemik nie liczy na szczęście
Po przeczytaniu zasad wydawać by się mogło, że szczęście ma dużo do powiedzenia w sprawie wygranej. Jednak w praktyce tylko sporadycznie może ono naprawdę pomóc. Gdy wykonany jakiś eliksir i zdejmujemy go ze stołu alchemicznego, z końcem tury, dopiero po oddaniu kulek do podajnika, dobieramy z stosów na środku stołu nowe preparaty do przygotowania. Oznacza to że nie możemy w tym samym momencie dołożyć do nich ingredientów, nawet jeśli posiadamy jakieś w naszym obszarze rezerwowym.
Dodatkowo występuje ogranicznik w postaci korzystania z mikstur lub żetonów drobnej pomocy. Nie możemy zatem w jednej turze użyć wszystkiego i tworzyć mikstury taśmowo, dzięki czemu w grze nie występuje efekt śnieżnej kuli. Poza tym bardzo uważnie należy przemyśleć nasz krok podstawowego doboru kuli, aby przez przypadek nie ułatwić zadania osobie rozgrywającej turę po nas. To wszystko przekłada się na bardzo uważne obserwowanie ułożenia kul w podajniku oraz liczenia jakie mikstury zostały jeszcze w puli do pobrania. czasem opłaca się brać nawet te z mniejszą ilością punktów, gdyż nawet jeśli są trudne w złożeniu (np. Piaski czasu) po użyciu dają potężny efekt, pchający nas mocno do przodu w punktacji.
Magia w butelce
Wybuchowa mieszanka to kawał świetnej gry familijnej, mocno nastawionej na główkowanie. Co prawda czasem szczęście pozwala nam ugrać coś więcej, jednak tylko w pierwszych rozgrywkach. Gdy dobrze poznamy zasady gry wtedy liczy się nasza wiedza, spryt oraz bardzo umiejętne wykorzystanie wytworzonych eliksirów. W unboxingu narzekałem trochę na instrukcję i niestety było to uzasadnione. Gdy dawałem ją do lektury mniej opierzonym graczom, to w punkcie związanym z używaniem mikstur oraz korzystaniem z żetonów drobnej pomocy, trochę się gubili. Jednak po pierwszej partii, opanowywali zasady na tyle płynnie aby umieć wytłumaczyć innym o co chodzi w grze. Niestety osoby mające problemy z ostrością widzenia lub rozpoznawania kolorów często mylą kule żółte i czerwone, z tego powodu, jak mi wyjaśnili, że są przeźroczyste. Gdyby były "ciemne" tak jak w przypadku czarnych oraz niebieskich kul, to wspomniane zjawisko by nie występowało, gdyż każdy kolor miałby inną barwę szarości.
Mimo powyższych uchybień, Wybuchowa mieszanka nadal pozostaje tytułem na który warto wyłożyć pieniądze. Jest szybka, prosta w opanowaniu, a jednocześnie na tyle móżgożerna, że potrafi wymęczyć nawet tęższe umysły. Do tego delikatny ładunek losowości wyrównuje szanse pomiędzy graczami oraz sprawia, że każda kolejna rozgrywka jest na swój sposób unikalna. Polecam zatem sięgnąć po tą grę, szczególnie jeśli szukamy tytułu skierowanego nie tylko do familii.
Plusy:
+ wykonanie oraz jakość elementów
+ prostota mechaniki
+ ogromna regrywalność
+ świetnie zaprojektowana wypraska
+ klimat
+ humor
+ w praktyce dość móżgożerna rozgrywka
+ cena
Minusy:
- kilka niejasności w instrukcji, które rozwiewają się podczas pierwszej rozgrywki
- żółte i czerwone kule mogą się mylić w niekorzystnym oświetleniu
- w rozgrywkach dwuosobowych, niskie wykorzystanie żetonów drobnej pomocy
Ocena - 9/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz