Wenecja. Miasto miłości, gondoli oraz zasyfionych kanałów. Gier osadzonych tematycznie w Mieście na Wodzie jest całkiem sporo, a należy do nich między innymi Rialto. Po okładce można by sądzić że zajmiemy się tutaj budową mostów, jednak nic bardziej mylnego. W grze skupimy sie na rozprzestrzenianiu własnych wpływów w Wenecji, aby móc kontrolować jej dzielnice. Brzmi ciekawie? Z jednej strony owszem, z drugiej ma się wrażenie jakby to już gdzieś się widziało i grało. Czym zatem w praktyce jest Rialto? Grą strategiczną czy familijną, o dyplomacji czy raczej o budowie. Ciężko to jednoznacznie stwierdzić, gdyż mamy tutaj wszystkiego po troszku.
Sugerowana cena wydawcy za ten tytuł wynosi 100 zł i za tyle znajdziemy ją w lwiej części księgarni oraz sklepach zajmujących się grami planszowymi. Jednak kiedy odwiedzimy ciocię Ceneo.pl i wujka Noakut.pl, to wyświetli nam się ciekawy obrazek. Tam rozpiętość cenowa zaczyna się od 73 zł a kończy dopiero na 103 zł, oczywiście bez kosztów wysyłki. Przeważają jednak ceny głównie z zakresu 80-90 zł, więc po dodaniu kosztów dostawy (średnio 10-12 zł), ostatecznie wyjdzie nam zbliżona cena do sugerowanej.
Za osuszenie naszego portfela z tej kwoty dostajemy zaś całkiem sporo komponentów, choć głowy z ekscytacji nie stracimy. W solidnie zrobionym pudełku, mamy więc:
* planszę główną
* 5 plansz graczy
* 77 kart
* po 18 drewnianych pionków radnych w każdym z 5 kolorów
* po 2 drewniane znaczniki w każdym z 5 kolorów
* 1 drewniany znacznik aktywnej dzielnicy
* 60 żetonów budynków
* 6 żetonów mostów
* 6 żetonów gondoli
* 30 złotych monet
* 6 żetonów kolejności
* 2 płytki bonusowe
* instrukcję
Jakościowo komponenty stoją na wysokim poziomie. Kafelki są dość grube, karty sztywne, a drewniane pionki i znaczniki ładnie pomalowane. Plansza również prezentuje się czytelnie i wszystko ma na niej z góry określone miejsce, dzięki czemu unikamy bałaganu podczas rozgrywki. To co budzi zastrzeżenia to instrukcja. Posiada braki i niedomówienia, które ujawniają się już podczas pierwszych tur gry. Samemu trzeba się domyślać kilku spraw, dość istotnych dla przebiegu rozgrywki, np. funkcja budynku, którą łatwo źle zrozumieć, przez co gracz zyskuje niewyobrażalną przewagę. Mimo że cała instrukcja ma raptem osiem stron, to czyta się ją niezbyt przyjemnie, bo co chwila w głowie rodzą się pytania typu "A po co to?" lub "Jak to działa?".
Licytacja o wpływy
Gra nie zajmuje szczególnie dużo miejsca na stole, gdyż lwia część komponentów znajduje się na planszy głównej i planszach graczy. Jest to bardzo wygodne, ponieważ mocno skraca czas potrzebny na rozłożenie gry. Na środku stołu kładziemy plansze główną a na niej układamy:
* w lewym dolnym rogu pieniądze i pionki radnych (tzw. zasoby ogólne)
* w lewym górnym rogu na tabeli budynków rozkładamy żetony budowli podzielone kolumnami na kolory (zielony, żółty i niebieski), zaś w każdej z kolumn znajdują się cztery rodzaje budowli; rysunki na tabeli pomagają rozpoznać jaki budynek gdzie ma leżeć
* na obszarach bonusowych (lewy dolny - pomarańczowy - i prawy górny - niebieski - róg miasta) kładziemy płytki bonusowe
* nad miastem układamy w osobnych stosach żetony gondoli i mostów liczbami do góry, przy czym te drugie należy potasować.
* na dzielnice kładziemy losowo rozmieszczone znaczniki kolejności
* na Torze Doży (górna część planszy nad miastem i tabelą budynków) każdy gracz umieszcza jeden, okrągły znacznik w swoim kolorze
* na Torze Punktacji (wokoło planszy) gracze umieszczają swój drugi znacznik na wartości 3
Koło planszy kładziemy dokładnie potasowana talię kart oraz robimy miejsce na układanie z nich kolumn w liczbie graczy plus jedna. pionek aktywnej dzielnicy kładziemy na tej z numerem "1".
Teraz każdy dostaje swoją planszę gracza i kładzie na niej:
* 5 pionków radnych (prawy dolny róg - tzw. zasoby prywatne)
* pieniądze (prawy górny róg) w liczbie zależnej od liczby graczy (np. w rozgrywce 4-osobowej mamy podział 1-2-2-3 sztuki złota)
* jeden dowolny budynek z tabeli budynków (począwszy od gracza rozpoczynającego)
Rozgrywka trwa zawsze sześć tur, a te dzielą się na trzy fazy:
FAZA 1
Na początku, poza pierwszą turą, przesuwamy znacznik aktywnej dzielnicy na kolejną, wedle porządku który został wylosowany w etapie przygotowania. Następnie układamy kolumny z kart, w każdej ma być po 6 kart ułożonych obrazkiem do góry. Kolumn jest zawsze o jedną więcej niż uczestników gry. Począwszy od gracza rozpoczynającego (kolejka według toru doży, w przypadku remisu wygrywa ten którego znacznik jest bardziej na wierzchu) każdy wybiera jedną kolumnę i bierze na rękę wszystkie znajdujące się w niej karty. Do tego dodaje dwie karty w ciemno z talii oraz te które ewentualnie zostały mu na ręce z poprzednich tur gry. Ostatnim etapem tej fazy jest redukcja kart na ręce do siedmiu. Wszystkie nadmiarowe karty odrzuca się na własny, zakryty stos kart odrzuconych.
W tej fazie w dowolnym momencie można, jeśli posiada się je na swojej planszy, aktywować budynki zielonego koloru. Koszt aktywacji budynku zawsze wynosi 1 monetę, zaś każdy budynek można aktywować tylko raz na turę. W zależności od typu budowli pozwalają one na:
* Gracz może dobrać jedną kartę z kolumny której nikt nie wybrał (po tym jak każdy weźmie już jedną) lub dobrać w ciemno 3 karty zamiast 2.
* Gracz może zachować na ręce o jedną kartę więcej.
* Gracz może dobrać jedną kartę z kolumny której nikt nie wybrał (po tym jak każdy weźmie już jedną) lub dobrać w ciemno 3 karty zamiast 2, a dodatkowo może zachować na ręce jedną kartę więcej.
* Gracz może dobrać jedną kartę z kolumny której nikt nie wybrał (po tym jak każdy weźmie już jedną) lub dobrać w ciemno 3 karty zamiast 2, a dodatkowo może zachować na ręce dwie karty więcej.
FAZA 2
Rozgrywa się tu sześć etapów, w którym każdy może jeśli ma możliwość i chce, wziąć udział. Karty odpowiadają konkretnym etapom, a te przebiegają zawsze tak samo. W pierwszym zawsze rozpoczyna osoba będąca na pierwszym miejscu na torze doży, w kolejnych zaś ta osoba, która wygra (i co za tym idzie zdobędzie bonus) z etapu wcześniejszego. Począwszy od osoby rozpoczynającej każdy gracz zagrywa dowolna liczbę kart dla aktywnego etapu. Nie trzeba zagrywać też żadnych kart, można spasować by zachować karty na później. Następnie wszyscy rozgrywają akcje związane z zagranymi kartami, zaś osoba która wyłożyła ich najwięcej zyskuje bonus. Ewentualne remisy rozstrzyga się dzięki torowi doży. Bonus nie występuje, jeśli nikt nie zagrała w etapie żadnych kart.
Poszczególne etapy to:
* Doża - każda zagrana karta przesuwa znacznik gracza na torze doży o jedno pole. Jeśli jest ono już zajęte przez inny znacznik, to nowy zostaje położony na wierzchu innych znaczników. Bonusem jest przesunięcie się na torze o dodatkowe pole.
* Złoto - gracz dostaje tyle złota ile zagrał kart. Bonus generuje jedną dodatkową sztukę złota.
* Budynek - pozwala "zbudować" budynek o poziomie równym liczbie wystawionych kart. poziom budowli jest oznaczony w jej prawym górny rogu i wynosi od 1 do 4. Każdy gracz może posiadać maksymalnie 7 budynków na planszy, jednak w razie potrzeby ma prawo usunąć jakiś budynek (dostaje wtedy punkty za jego poziom) i postawić na jego miejsce dowolny inny. Bonus daje +1 do liczby zagranych kart.
* Mosty - gracz dostaje 1 punkt za każdą zagraną kartę. Bonus generuje dodatkowy punkt i pozwala graczowi położyć żeton mostu (jeśli jest dostępny) w mieście. Most ma dwie liczby, na każdym z łączu, które są wykorzystywane w końcowym podliczaniu.
* Gondola - każda zagrana karta pozwala przenieść jednego radnego z zasobów ogólnych (plansza) do zasobów prywatnych (plansza gracza). Jeśli w zasobach ogólnych brak pionków, wtedy każda karta generuje 1 punkt zwycięstwa. Bonusem jest możliwość umieszczenia gondoli pomiędzy dwoma dzielnicami (podobnie jak most) i umieszcza jednego radnego z zasobów ogólnych na jednej z tych dzielnic. Jeśli nie ma dostępnych radnych dostaje 1 PZ.
Dodatkowo może tu wystąpić tzw. "Bonus dzielnicowy". Ma on miejsce gdy gracz jako pierwszy ustawi minimum po jednym pionku w każdej dzielnicy danego koloru (pomarańczowe lub niebieskie). Nalicza on sobie 5 PZ i odwraca żeton bonusowy z danego koloru na stronę zablokowaną (rewersem).
* Radny - każda zagrana karta pozwala przenieść z zasobów prywatnych do dzielnicy aktywnej (tam gdzie stoi czarny pion) jednego radnego. Jeśli gracz nie posiada już w zasobach prywatnych pionków, może on zamiast tego przesunąć pionek z innej dzielnicy do aktywnej. Bonusem jest możliwość dołożenia/przesunięcia jednego radnego więcej. W tym etapie również może zajść "Bonus dzielnicowy".
* Joker - działa on na dwa sposoby. Wystawienie dwóch Jokerów daje jedną kartę dowolnego typu, zaś dołożenie jokera do już zagranej karty/kart/pary Jokerów, kopiuję tą kartę. Czyli dwa Jokery dołożone do złota dają trzy sztuki złota, zaś wystawie trzech Jokerów tylko dwie sztuki złota (para na pierwszą kartę złota i ostatni Joker staje się jej kopią).
W trakcie trwania fazy drugiej gracze mogą aktywować budynki żółte (koszt aktywacji zawsze wynosi 1 monetę):
* Gracz pomija swoją turę zagrywania kart aby móc zagrać je, o ile zechce, na samym końcu. Dodatkowo gracz dostaje 1 monetę z banku.
* Gracz może zagrać jedną kartę jako dowolną inną. Można w ten sposób zagrać jednego Jokera jako jedną kartę dowolnego typu zamiast pary.
* Budynek po aktywacji staje się Jokerem na tą turę.
* Gracz może zagrać jedną kartę jako dwie karty tego samego rodzaju.
FAZA 3
Polega ona na aktywacji niebieskich budynków (koszt aktywacji jak przy innych budowlach), a te dzielą się na:
* Gracz może zwrócić do puli jeden budynek, aby położyć na jego miejscu budowlę o jeden poziom wyższą z tego samego koloru. Nowo powstałego budynku nie można aktywować w tej turze. Budynków poziomu 4 nie można awansować.
* Gracz otrzymuje 1 PZ i może przenieść jednego z radnych z zasobów ogólnych do prywatnych. Jeśli nie ma on wolnych radnych dostaje za niego 1 PZ.
* Gracz przesuwa swój pionek na torze doży o liczbę pól równą miejscu na którym obecnie stoi "(np. jeśli jest na polu numer 3 to idzie trzy pola do przodu.
* Gracz otrzymuje 3 punkty (niby mało, a jak cieszy :P)
Po rozegraniu trzeciej fazy, wszystkie monety z aktywowanych budynków wędrują do banku i rozpoczyna się nowa tura. Na koniec gry zlicza się do obecnej liczby punktów zwycięstwa, dolica się dodatkowe za:
* połowę punktów (zaokrąglając w górę) za sumę monet i radnych jakich ma w swoich zasobach prywatnych
* wartość budynków - każdy poziom budowli daje 1 PZ (np. budynek 3 poziomu generuje 3 PZ)
* kontrolę dzielnic w mieście po przez liczbę znajdujących się w niej radnych (remisy rozstrzyga tor doży), zaś punkty w każdej dzielnicy zlicza się następująco:
- 1 miejsce, gracz dostaje wszystkie punkty za gondole i mosty jakie przylegają do dzielnicy
- 2 miejsce, połowa punktów gracza z miejsca pierwszego (zaokrąglając w dół)
- 3 miejsce, połowa punktów gracza z miejsca drugiego
- i tak dalej
Wygrywa osoba która na koniec ma więcej punktów zwycięstwa, zaś ewentualne remisy rozstrzyga jak zawsze tor doży.
We dwoje w Wenecji
Rozgrywkę dwuosobową można prowadzić na standardowych zasadach, albo wprowadzić modyfikacje opisane w instrukcji w osobnym dziale. Jej głównym mechanizmem jest wprowadzenie gracza neutralnego (GN), który będzie stanowić dodatkowe wyzwanie dla obu stron. Różnice obejmują:
PRZYGOTOWANIE GRY
* GN jest pierwszym graczem. Osoba po prawej stronie GN dostaje 1 monetę a druga 2 monety. Wykładamy 3 kolumny kart.
* GN posiada od początku wszystkich swoich radnych w zasobach prywatnych.
* GN nie zdobywa punktów, monet ani nie stawia budynków. Posiada jednak swój znacznik na torze doży.
* Drugi znacznik GN (ten od punktów) wędruje na połączenie między pierwszą dzielnicą a dzielnicą do niej przyległą o najmniejszym numerze porządkowym. Jest to miejsce w którym GN położy most/gondolę jeśli zdobędzie w Fazie 2. Gracze mogą w takim miejscu wznieść własny most/gondolę. Wtedy znacznik zostanie przeniesiony na inne wolne połączenie z dzielnicy o najniższym numerze.
FAZA 1
Po tym jak gracze zakończa tą fazę losuje się w ciemno z talii 7 kart dla GN. Układa je rodzajami, zaś ewentualne Jokery wędrują do puli kart radnych.
FAZA 2
Podczas poszczególnych etapów GN jest traktowany jak zwykły, aktywny gracz.
* Doża - przesuwa swój znacznik na torze doży, o tyle pól ile posiada kart.
* Złoto - brak akcji, jednak może przeszkodzić innym graczom w otrzymaniu bonusu, jeśli posiada więcej kart złota niż oni.
* Budynki - jak wyżej.
* Most - aktywuje się tylko jeśli otrzyma bonus, w innym wypadku brak akcji. GN umieszcza most na oznaczonym jego wskaźnikiem polu, a znacznik wędruje na kolejne wolne miejsce.
* Gondola - jak wyżej, z tą różnicą że dodatkowo umieszcza po jednym radnym w każdej dzielnicy z którą wystawiona gondola się styka.
* Radni - wystawia radnych wedle standardowych zasad, co może zmienić końcowy wynik walki o dzielnicę. GN ma nieograniczoną liczbę radnych. Jeśli skończa się ci w jego kolorze, wykorzystuje się inny, nieaktywny kolor pionów.
Jeśli GN w etapach Gondoli czy Radnych uzyska bonus za dzielnice (pomarańczowe lub niebieskie) to płytkę bonusową się obraca na zablokowaną, a punkty przepadają.
FAZA 3
GN jest nieaktywny i nie bierze w niej udziału.
Mali i wielcy politycy
Rialto jest reklamowane jako gra strategiczna, ale bliżej jej do gatunku czysto familijnego. Mechanika jest bardzo prosta w opanowaniu więc nawet dzieci w wieku 7-8 lat nie mają zbytnich problemów z jej przyswojeniem, choć z początku mogą mieć kłopoty ze spamiętaniem poszczególnych funkcji budynków. Jednak po jednej, góra dwóch partiach zapamiętają praktycznie wszystko.
Grupa 1 - dzieci 7-12 lat
Grupa 2 - gimnazjum/liceum
Grupa 3 - studenci
Grupa 4 - osoby czynnie pracujące
Grupa 1
Spory sukces gry, przynajmniej przez pierwszych kilka tygodni. Nieskomplikowane zasady, możliwość licytowania się o wszystko i przeszkadzanie sobie jest tym co spora część dzieciaków uwielbia. Szczególnie takich, które nie siedzą bardzo głęboko w planszówkach. Szata graficzna oraz wyważony czas gry często mieszczący się w granicy 45-60 minut, również przemówił na korzyść dla tytułu. Z czasem jednak zapał sięgania po tą grę powoli przygasał, gdyż nieraz losowość potrafiła dawać się we znaki. Jeśli komuś nie podeszły karty to ciągle lądował na niekorzystnym dla niego miejscu i niewiele mógł ugrać. Dzieci dość szybko zwróciły uwagę że tor liczenia punktów jest dość kiepsko wykonany i często łatwo było sie pomylić kto ile miał uzbieranych PZ. Trudno też naliczało im się nowo zdobyte punkty.
Grupa 2
Gra cieszyła się niezgorszą passą pośród mniej doświadczonych odbiorców, co przekonało mnie do tezy że Rialto jest typową grą familijną. Co prawda losowość czasem doskwierała i było słychać narzekanie że karty źle podeszły, ale jak ktoś był sprytny, to prawie zawsze znalazł sposób aby jakoś wyjść z całej sytuacji chociaż na zero. Bardziej zaawansowani gracze po kilku partiach odpuścili sobie grę lub wracali do niej sporadycznie, raczej na zasadzie relaksu i chęci "licytowania się dla zabawy". Grę oceniono jako przeciętną, ale ładnie wykonaną.
Grupa 3
Niemal identyczne wrażenia jak w grupie poprzedniej, z tą różnicą że więcej osób narzekało na instrukcję. Dotyczyło to głównie osób zaprawionych w bojach na polu gier. Zdania co do samego Rialto były mocno podzielone, jednak znaczna część graczy stwierdziła zgodnie, że w tym temacie są ciekawsze produkcje. Ostatecznie gra pojawiała się co jakiś czas na stole, głównie po to aby wprowadzić nowe osoby do świata gier planszowych.
Grupa 4
Tu ponownie gra się sprawdziła, gdyż była lekka i dało się ja przejść w około godzinę. Gracze mogli przy niej zwyczajnie odpocząć po ciężkim dniu pracy i się zrelaksować, jednocześnie trochę wysilając się podczas licytacji, na zasadzie "zachować karty czy zagrać je teraz?". Co prawda narzekano na instrukcję, tor punktacji i małą liczbę dzielnic, ale finalnie i tak oceniono w większości wypadków grę dość dobrze, choć wielkiego szału nie zrobiła.
Lekkie granie, bez klimatu
Rialto to typowy przedstawiciel klasy średniej. Lekki, szybki w nauce, mimo sporych problemów z instrukcją przy pierwszej rozgrywce, oraz o rozsądnym czasie trwania. Jeśli ktoś do tego lubi gry oparte na licytacji, śmiało może sięgnąć po ten tytuł. Niestety na tle konkurencji gier w tym temacie, Rialto nie wypada jakoś specjalnie wysoko. Brakuje w nim klimatu Wenecji i walki o polityczne wpływy w mieście. Wystawiamy pionki, licytujemy się budujemy gondole i mosty, ale równie dobrze moglibyśmy to robić w dowolnej tematyce. Jeśli ktoś szuka gry familijnej to może pomyśleć o tym tytule, w przypadku gier strategicznych polecam poszukać gdzie indziej.
Plusy:
+ wytrzymałość komponentów
+ szata graficzna
+ sporo, szybkiej licytacji
+ możliwość wygrania gry na kilka sposobów
+ idealnie trafia do początkujących graczy
+ dodatkowy wariant dla dwóch graczy
+ w praktyce zerowy downtime
+ porządek na planszy
Minusy:
- niedopowiedzenia w instrukcji
- brak klimatu
- rozgrywka szybko staje się sucha
- losowość potrafi czasem przeszkodzić nam w poczynaniach
- kiepsko zobrazowany tor punktacji
- to raczej gra familijna niż strategiczna
Ocena - 6/10
Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 10+
Czas gry: 45-60 min
Cena wydawcy: 100 zł
Typ: Familijna/Strategiczna
Dziękuję wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
* Zdjęcia pochodzą z serwisu BGG, z oficjalnej strony gry.
Sugerowana cena wydawcy za ten tytuł wynosi 100 zł i za tyle znajdziemy ją w lwiej części księgarni oraz sklepach zajmujących się grami planszowymi. Jednak kiedy odwiedzimy ciocię Ceneo.pl i wujka Noakut.pl, to wyświetli nam się ciekawy obrazek. Tam rozpiętość cenowa zaczyna się od 73 zł a kończy dopiero na 103 zł, oczywiście bez kosztów wysyłki. Przeważają jednak ceny głównie z zakresu 80-90 zł, więc po dodaniu kosztów dostawy (średnio 10-12 zł), ostatecznie wyjdzie nam zbliżona cena do sugerowanej.
Za osuszenie naszego portfela z tej kwoty dostajemy zaś całkiem sporo komponentów, choć głowy z ekscytacji nie stracimy. W solidnie zrobionym pudełku, mamy więc:
* planszę główną
* 5 plansz graczy
* 77 kart
* po 18 drewnianych pionków radnych w każdym z 5 kolorów
* po 2 drewniane znaczniki w każdym z 5 kolorów
* 1 drewniany znacznik aktywnej dzielnicy
* 60 żetonów budynków
* 6 żetonów mostów
* 6 żetonów gondoli
* 30 złotych monet
* 6 żetonów kolejności
* 2 płytki bonusowe
* instrukcję
Jakościowo komponenty stoją na wysokim poziomie. Kafelki są dość grube, karty sztywne, a drewniane pionki i znaczniki ładnie pomalowane. Plansza również prezentuje się czytelnie i wszystko ma na niej z góry określone miejsce, dzięki czemu unikamy bałaganu podczas rozgrywki. To co budzi zastrzeżenia to instrukcja. Posiada braki i niedomówienia, które ujawniają się już podczas pierwszych tur gry. Samemu trzeba się domyślać kilku spraw, dość istotnych dla przebiegu rozgrywki, np. funkcja budynku, którą łatwo źle zrozumieć, przez co gracz zyskuje niewyobrażalną przewagę. Mimo że cała instrukcja ma raptem osiem stron, to czyta się ją niezbyt przyjemnie, bo co chwila w głowie rodzą się pytania typu "A po co to?" lub "Jak to działa?".
Licytacja o wpływy
Gra nie zajmuje szczególnie dużo miejsca na stole, gdyż lwia część komponentów znajduje się na planszy głównej i planszach graczy. Jest to bardzo wygodne, ponieważ mocno skraca czas potrzebny na rozłożenie gry. Na środku stołu kładziemy plansze główną a na niej układamy:
* w lewym dolnym rogu pieniądze i pionki radnych (tzw. zasoby ogólne)
* w lewym górnym rogu na tabeli budynków rozkładamy żetony budowli podzielone kolumnami na kolory (zielony, żółty i niebieski), zaś w każdej z kolumn znajdują się cztery rodzaje budowli; rysunki na tabeli pomagają rozpoznać jaki budynek gdzie ma leżeć
* na obszarach bonusowych (lewy dolny - pomarańczowy - i prawy górny - niebieski - róg miasta) kładziemy płytki bonusowe
* nad miastem układamy w osobnych stosach żetony gondoli i mostów liczbami do góry, przy czym te drugie należy potasować.
* na dzielnice kładziemy losowo rozmieszczone znaczniki kolejności
* na Torze Doży (górna część planszy nad miastem i tabelą budynków) każdy gracz umieszcza jeden, okrągły znacznik w swoim kolorze
* na Torze Punktacji (wokoło planszy) gracze umieszczają swój drugi znacznik na wartości 3
Koło planszy kładziemy dokładnie potasowana talię kart oraz robimy miejsce na układanie z nich kolumn w liczbie graczy plus jedna. pionek aktywnej dzielnicy kładziemy na tej z numerem "1".
Teraz każdy dostaje swoją planszę gracza i kładzie na niej:
* 5 pionków radnych (prawy dolny róg - tzw. zasoby prywatne)
* pieniądze (prawy górny róg) w liczbie zależnej od liczby graczy (np. w rozgrywce 4-osobowej mamy podział 1-2-2-3 sztuki złota)
* jeden dowolny budynek z tabeli budynków (począwszy od gracza rozpoczynającego)
Rozgrywka trwa zawsze sześć tur, a te dzielą się na trzy fazy:
FAZA 1
Na początku, poza pierwszą turą, przesuwamy znacznik aktywnej dzielnicy na kolejną, wedle porządku który został wylosowany w etapie przygotowania. Następnie układamy kolumny z kart, w każdej ma być po 6 kart ułożonych obrazkiem do góry. Kolumn jest zawsze o jedną więcej niż uczestników gry. Począwszy od gracza rozpoczynającego (kolejka według toru doży, w przypadku remisu wygrywa ten którego znacznik jest bardziej na wierzchu) każdy wybiera jedną kolumnę i bierze na rękę wszystkie znajdujące się w niej karty. Do tego dodaje dwie karty w ciemno z talii oraz te które ewentualnie zostały mu na ręce z poprzednich tur gry. Ostatnim etapem tej fazy jest redukcja kart na ręce do siedmiu. Wszystkie nadmiarowe karty odrzuca się na własny, zakryty stos kart odrzuconych.
W tej fazie w dowolnym momencie można, jeśli posiada się je na swojej planszy, aktywować budynki zielonego koloru. Koszt aktywacji budynku zawsze wynosi 1 monetę, zaś każdy budynek można aktywować tylko raz na turę. W zależności od typu budowli pozwalają one na:
* Gracz może dobrać jedną kartę z kolumny której nikt nie wybrał (po tym jak każdy weźmie już jedną) lub dobrać w ciemno 3 karty zamiast 2.
* Gracz może zachować na ręce o jedną kartę więcej.
* Gracz może dobrać jedną kartę z kolumny której nikt nie wybrał (po tym jak każdy weźmie już jedną) lub dobrać w ciemno 3 karty zamiast 2, a dodatkowo może zachować na ręce jedną kartę więcej.
* Gracz może dobrać jedną kartę z kolumny której nikt nie wybrał (po tym jak każdy weźmie już jedną) lub dobrać w ciemno 3 karty zamiast 2, a dodatkowo może zachować na ręce dwie karty więcej.
FAZA 2
Rozgrywa się tu sześć etapów, w którym każdy może jeśli ma możliwość i chce, wziąć udział. Karty odpowiadają konkretnym etapom, a te przebiegają zawsze tak samo. W pierwszym zawsze rozpoczyna osoba będąca na pierwszym miejscu na torze doży, w kolejnych zaś ta osoba, która wygra (i co za tym idzie zdobędzie bonus) z etapu wcześniejszego. Począwszy od osoby rozpoczynającej każdy gracz zagrywa dowolna liczbę kart dla aktywnego etapu. Nie trzeba zagrywać też żadnych kart, można spasować by zachować karty na później. Następnie wszyscy rozgrywają akcje związane z zagranymi kartami, zaś osoba która wyłożyła ich najwięcej zyskuje bonus. Ewentualne remisy rozstrzyga się dzięki torowi doży. Bonus nie występuje, jeśli nikt nie zagrała w etapie żadnych kart.
Poszczególne etapy to:
* Doża - każda zagrana karta przesuwa znacznik gracza na torze doży o jedno pole. Jeśli jest ono już zajęte przez inny znacznik, to nowy zostaje położony na wierzchu innych znaczników. Bonusem jest przesunięcie się na torze o dodatkowe pole.
* Złoto - gracz dostaje tyle złota ile zagrał kart. Bonus generuje jedną dodatkową sztukę złota.
* Budynek - pozwala "zbudować" budynek o poziomie równym liczbie wystawionych kart. poziom budowli jest oznaczony w jej prawym górny rogu i wynosi od 1 do 4. Każdy gracz może posiadać maksymalnie 7 budynków na planszy, jednak w razie potrzeby ma prawo usunąć jakiś budynek (dostaje wtedy punkty za jego poziom) i postawić na jego miejsce dowolny inny. Bonus daje +1 do liczby zagranych kart.
* Mosty - gracz dostaje 1 punkt za każdą zagraną kartę. Bonus generuje dodatkowy punkt i pozwala graczowi położyć żeton mostu (jeśli jest dostępny) w mieście. Most ma dwie liczby, na każdym z łączu, które są wykorzystywane w końcowym podliczaniu.
* Gondola - każda zagrana karta pozwala przenieść jednego radnego z zasobów ogólnych (plansza) do zasobów prywatnych (plansza gracza). Jeśli w zasobach ogólnych brak pionków, wtedy każda karta generuje 1 punkt zwycięstwa. Bonusem jest możliwość umieszczenia gondoli pomiędzy dwoma dzielnicami (podobnie jak most) i umieszcza jednego radnego z zasobów ogólnych na jednej z tych dzielnic. Jeśli nie ma dostępnych radnych dostaje 1 PZ.
Dodatkowo może tu wystąpić tzw. "Bonus dzielnicowy". Ma on miejsce gdy gracz jako pierwszy ustawi minimum po jednym pionku w każdej dzielnicy danego koloru (pomarańczowe lub niebieskie). Nalicza on sobie 5 PZ i odwraca żeton bonusowy z danego koloru na stronę zablokowaną (rewersem).
* Radny - każda zagrana karta pozwala przenieść z zasobów prywatnych do dzielnicy aktywnej (tam gdzie stoi czarny pion) jednego radnego. Jeśli gracz nie posiada już w zasobach prywatnych pionków, może on zamiast tego przesunąć pionek z innej dzielnicy do aktywnej. Bonusem jest możliwość dołożenia/przesunięcia jednego radnego więcej. W tym etapie również może zajść "Bonus dzielnicowy".
* Joker - działa on na dwa sposoby. Wystawienie dwóch Jokerów daje jedną kartę dowolnego typu, zaś dołożenie jokera do już zagranej karty/kart/pary Jokerów, kopiuję tą kartę. Czyli dwa Jokery dołożone do złota dają trzy sztuki złota, zaś wystawie trzech Jokerów tylko dwie sztuki złota (para na pierwszą kartę złota i ostatni Joker staje się jej kopią).
W trakcie trwania fazy drugiej gracze mogą aktywować budynki żółte (koszt aktywacji zawsze wynosi 1 monetę):
* Gracz pomija swoją turę zagrywania kart aby móc zagrać je, o ile zechce, na samym końcu. Dodatkowo gracz dostaje 1 monetę z banku.
* Gracz może zagrać jedną kartę jako dowolną inną. Można w ten sposób zagrać jednego Jokera jako jedną kartę dowolnego typu zamiast pary.
* Budynek po aktywacji staje się Jokerem na tą turę.
* Gracz może zagrać jedną kartę jako dwie karty tego samego rodzaju.
FAZA 3
Polega ona na aktywacji niebieskich budynków (koszt aktywacji jak przy innych budowlach), a te dzielą się na:
* Gracz może zwrócić do puli jeden budynek, aby położyć na jego miejscu budowlę o jeden poziom wyższą z tego samego koloru. Nowo powstałego budynku nie można aktywować w tej turze. Budynków poziomu 4 nie można awansować.
* Gracz otrzymuje 1 PZ i może przenieść jednego z radnych z zasobów ogólnych do prywatnych. Jeśli nie ma on wolnych radnych dostaje za niego 1 PZ.
* Gracz przesuwa swój pionek na torze doży o liczbę pól równą miejscu na którym obecnie stoi "(np. jeśli jest na polu numer 3 to idzie trzy pola do przodu.
* Gracz otrzymuje 3 punkty (niby mało, a jak cieszy :P)
Po rozegraniu trzeciej fazy, wszystkie monety z aktywowanych budynków wędrują do banku i rozpoczyna się nowa tura. Na koniec gry zlicza się do obecnej liczby punktów zwycięstwa, dolica się dodatkowe za:
* połowę punktów (zaokrąglając w górę) za sumę monet i radnych jakich ma w swoich zasobach prywatnych
* wartość budynków - każdy poziom budowli daje 1 PZ (np. budynek 3 poziomu generuje 3 PZ)
* kontrolę dzielnic w mieście po przez liczbę znajdujących się w niej radnych (remisy rozstrzyga tor doży), zaś punkty w każdej dzielnicy zlicza się następująco:
- 1 miejsce, gracz dostaje wszystkie punkty za gondole i mosty jakie przylegają do dzielnicy
- 2 miejsce, połowa punktów gracza z miejsca pierwszego (zaokrąglając w dół)
- 3 miejsce, połowa punktów gracza z miejsca drugiego
- i tak dalej
Wygrywa osoba która na koniec ma więcej punktów zwycięstwa, zaś ewentualne remisy rozstrzyga jak zawsze tor doży.
We dwoje w Wenecji
Rozgrywkę dwuosobową można prowadzić na standardowych zasadach, albo wprowadzić modyfikacje opisane w instrukcji w osobnym dziale. Jej głównym mechanizmem jest wprowadzenie gracza neutralnego (GN), który będzie stanowić dodatkowe wyzwanie dla obu stron. Różnice obejmują:
PRZYGOTOWANIE GRY
* GN jest pierwszym graczem. Osoba po prawej stronie GN dostaje 1 monetę a druga 2 monety. Wykładamy 3 kolumny kart.
* GN posiada od początku wszystkich swoich radnych w zasobach prywatnych.
* GN nie zdobywa punktów, monet ani nie stawia budynków. Posiada jednak swój znacznik na torze doży.
* Drugi znacznik GN (ten od punktów) wędruje na połączenie między pierwszą dzielnicą a dzielnicą do niej przyległą o najmniejszym numerze porządkowym. Jest to miejsce w którym GN położy most/gondolę jeśli zdobędzie w Fazie 2. Gracze mogą w takim miejscu wznieść własny most/gondolę. Wtedy znacznik zostanie przeniesiony na inne wolne połączenie z dzielnicy o najniższym numerze.
FAZA 1
Po tym jak gracze zakończa tą fazę losuje się w ciemno z talii 7 kart dla GN. Układa je rodzajami, zaś ewentualne Jokery wędrują do puli kart radnych.
FAZA 2
Podczas poszczególnych etapów GN jest traktowany jak zwykły, aktywny gracz.
* Doża - przesuwa swój znacznik na torze doży, o tyle pól ile posiada kart.
* Złoto - brak akcji, jednak może przeszkodzić innym graczom w otrzymaniu bonusu, jeśli posiada więcej kart złota niż oni.
* Budynki - jak wyżej.
* Most - aktywuje się tylko jeśli otrzyma bonus, w innym wypadku brak akcji. GN umieszcza most na oznaczonym jego wskaźnikiem polu, a znacznik wędruje na kolejne wolne miejsce.
* Gondola - jak wyżej, z tą różnicą że dodatkowo umieszcza po jednym radnym w każdej dzielnicy z którą wystawiona gondola się styka.
* Radni - wystawia radnych wedle standardowych zasad, co może zmienić końcowy wynik walki o dzielnicę. GN ma nieograniczoną liczbę radnych. Jeśli skończa się ci w jego kolorze, wykorzystuje się inny, nieaktywny kolor pionów.
Jeśli GN w etapach Gondoli czy Radnych uzyska bonus za dzielnice (pomarańczowe lub niebieskie) to płytkę bonusową się obraca na zablokowaną, a punkty przepadają.
FAZA 3
GN jest nieaktywny i nie bierze w niej udziału.
Mali i wielcy politycy
Rialto jest reklamowane jako gra strategiczna, ale bliżej jej do gatunku czysto familijnego. Mechanika jest bardzo prosta w opanowaniu więc nawet dzieci w wieku 7-8 lat nie mają zbytnich problemów z jej przyswojeniem, choć z początku mogą mieć kłopoty ze spamiętaniem poszczególnych funkcji budynków. Jednak po jednej, góra dwóch partiach zapamiętają praktycznie wszystko.
Grupa 1 - dzieci 7-12 lat
Grupa 2 - gimnazjum/liceum
Grupa 3 - studenci
Grupa 4 - osoby czynnie pracujące
Grupa 1
Spory sukces gry, przynajmniej przez pierwszych kilka tygodni. Nieskomplikowane zasady, możliwość licytowania się o wszystko i przeszkadzanie sobie jest tym co spora część dzieciaków uwielbia. Szczególnie takich, które nie siedzą bardzo głęboko w planszówkach. Szata graficzna oraz wyważony czas gry często mieszczący się w granicy 45-60 minut, również przemówił na korzyść dla tytułu. Z czasem jednak zapał sięgania po tą grę powoli przygasał, gdyż nieraz losowość potrafiła dawać się we znaki. Jeśli komuś nie podeszły karty to ciągle lądował na niekorzystnym dla niego miejscu i niewiele mógł ugrać. Dzieci dość szybko zwróciły uwagę że tor liczenia punktów jest dość kiepsko wykonany i często łatwo było sie pomylić kto ile miał uzbieranych PZ. Trudno też naliczało im się nowo zdobyte punkty.
Grupa 2
Gra cieszyła się niezgorszą passą pośród mniej doświadczonych odbiorców, co przekonało mnie do tezy że Rialto jest typową grą familijną. Co prawda losowość czasem doskwierała i było słychać narzekanie że karty źle podeszły, ale jak ktoś był sprytny, to prawie zawsze znalazł sposób aby jakoś wyjść z całej sytuacji chociaż na zero. Bardziej zaawansowani gracze po kilku partiach odpuścili sobie grę lub wracali do niej sporadycznie, raczej na zasadzie relaksu i chęci "licytowania się dla zabawy". Grę oceniono jako przeciętną, ale ładnie wykonaną.
Grupa 3
Niemal identyczne wrażenia jak w grupie poprzedniej, z tą różnicą że więcej osób narzekało na instrukcję. Dotyczyło to głównie osób zaprawionych w bojach na polu gier. Zdania co do samego Rialto były mocno podzielone, jednak znaczna część graczy stwierdziła zgodnie, że w tym temacie są ciekawsze produkcje. Ostatecznie gra pojawiała się co jakiś czas na stole, głównie po to aby wprowadzić nowe osoby do świata gier planszowych.
Grupa 4
Tu ponownie gra się sprawdziła, gdyż była lekka i dało się ja przejść w około godzinę. Gracze mogli przy niej zwyczajnie odpocząć po ciężkim dniu pracy i się zrelaksować, jednocześnie trochę wysilając się podczas licytacji, na zasadzie "zachować karty czy zagrać je teraz?". Co prawda narzekano na instrukcję, tor punktacji i małą liczbę dzielnic, ale finalnie i tak oceniono w większości wypadków grę dość dobrze, choć wielkiego szału nie zrobiła.
Lekkie granie, bez klimatu
Rialto to typowy przedstawiciel klasy średniej. Lekki, szybki w nauce, mimo sporych problemów z instrukcją przy pierwszej rozgrywce, oraz o rozsądnym czasie trwania. Jeśli ktoś do tego lubi gry oparte na licytacji, śmiało może sięgnąć po ten tytuł. Niestety na tle konkurencji gier w tym temacie, Rialto nie wypada jakoś specjalnie wysoko. Brakuje w nim klimatu Wenecji i walki o polityczne wpływy w mieście. Wystawiamy pionki, licytujemy się budujemy gondole i mosty, ale równie dobrze moglibyśmy to robić w dowolnej tematyce. Jeśli ktoś szuka gry familijnej to może pomyśleć o tym tytule, w przypadku gier strategicznych polecam poszukać gdzie indziej.
Plusy:
+ wytrzymałość komponentów
+ szata graficzna
+ sporo, szybkiej licytacji
+ możliwość wygrania gry na kilka sposobów
+ idealnie trafia do początkujących graczy
+ dodatkowy wariant dla dwóch graczy
+ w praktyce zerowy downtime
+ porządek na planszy
Minusy:
- niedopowiedzenia w instrukcji
- brak klimatu
- rozgrywka szybko staje się sucha
- losowość potrafi czasem przeszkodzić nam w poczynaniach
- kiepsko zobrazowany tor punktacji
- to raczej gra familijna niż strategiczna
Ocena - 6/10
Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 10+
Czas gry: 45-60 min
Cena wydawcy: 100 zł
Typ: Familijna/Strategiczna
Dziękuję wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
* Zdjęcia pochodzą z serwisu BGG, z oficjalnej strony gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz