"War... war never changes." Takie słowa słyszymy na wstępie gry Fallout,
która jest jedną z najbardziej kultowych pozycji cRPG osadzonych w
postnuklearnym świecie byłych Stanów Zjednoczonych Ameryki. Te same
słowa powinny również brzmieć za każdym razem gdy sięgamy po pudełko 51 Stanu, polskiej gry karcianej osadzonej w świecie Neuroshimy.
Ta naprawdę ciężka, ale również bardzo ciekawa i prosta w swej
koncepcji gra strategiczno-taktyczna, która jest niemal pozycją
obowiązkową dla każdego fana morderczych zmagań o dominację nad
pustkowiami.
51 Stan kosztuje 80 zł i mieści się w średnim, prostokątnym pudełku, podobnym gabarytowo do tych z Glory to Rome czy Drako.
W środku mamy słabą wypraskę, którą doradzam od razu wywalić i
zaopatrzyć się w woreczki strunowe na żetony i karty, bo będziemy ich
sporo potrzebować. Elementów jest dużo i są one wykonane porządnie, a
konkretniej mam
* 4 karty bazy
* 16 znaczników frakcji (po 4 na frakcję)
* 72 karty lokacji
* 26 kart kontaktu
* 8 kart liderów
* 22 żetony robotników
* 68 żetonów surowców (złom, paliwo, broń, budulec i uniwersalne)
* 47 żetonów Punktów Zwycięstwa
* 40 żetonów kontaktu (podbój, współpraca, przyłączenie i uniwersalne)
* 4 żetony przebudowy
* 1 znacznik pierwszego gracza
Żetony są solidne, choć nie jakieś ekstra grube, i opatrzone czytelnymi
grafikami. Pretensje można mieć do ich wielkości, gdyż są zdecydowanie
za małe, przez co łatwo je zgubić. Karty również opatrzono bardzo
klimatycznymi grafikami, w pełni oddającymi ducha postnuklearnego
świata, w którym przetrwa tylko silniejszy oraz inteligentniejszy
drapieżnik. Niestety czasami zdarzają się błędy drukarskie na kartach w
postaci źle przyciętej ramki czy wyblakłych plam na kartach. Nie zdarza
się to często, ale jednak na 10 otwartych pudełek, w aż 4 znalazłem
takie defekty. Ostatni zarzut jest skierowany w stronę instrukcji. Mimo
że mechanika gry jest bardzo prosta i po solidnym wytłumaczeniu radzą
sobie z nią nawet 8-9 letnie dzieciaki, które już znają troszkę świat
gier planszowych, to lektura zasad jest istną katorgą. Cierpko zabrzmią w
tym momencie słowa, że jest to już kolejna edycja instrukcji, a nadal
trzeba ją przeczytać kilka razy wraz z erratą i FAQ na stronie wydawcy,
aby w pełni opanować wszystkie zasady gry. Jeśli jednak przebrniemy
przez te drobne przeszkody to potem czeka nas już tylko prawdziwa uczta
Wojna o przetrwanie
Rozgrywka składa się z tur, a te z faz. Pojedyncza tura posiada w sumie
pięć faz, z których tylko trzecia jest naprawdę długa. Wielką zaletą
mechaniki jest krótki czas oczekiwania na swoją kolejkę, gdyż sporo
czynności gracze wykonują wspólnie lub naprzemiennie. Przed
przystąpieniem do zabawy, czekają nas krótkie przygotowania. Każdy
wybiera jedną z czterech dostępnych frakcji i dostaje jej karty
kontaktu, żetony frakcji oraz kartę bazy. Losowo wybiera się gracza
rozpoczynającego i dostaje on żeton gracza startowego. Wszystkie karty
lokalizacji i liderów tasuje się i tworzy talię, którą kładzie na środku
stołu. Żetony surowców, robotników PZ (Punktów Zwycięstwa) oraz
przebudowy, kładziemy obok talii tworząc bank zasobów. Można zacząć grę.
FAZA 1 – Wypatrywanie
Jednym zdaniem – dobieranie kart, choć nieco nietypowe. Najpierw odkrywa
się z talii głównej na środek stołu pięć kart, później gracz
rozpoczynający bierze jedną z nich na rękę. Następna osoba powtarza ten
ruch, ale po jego wykonaniu odkrywa kolejną kartę z talii na stół. W
zależności od ilości osób uczestniczących w zabawie, będzie odsłonięta
inna ilość kart, jednak finalnie z końcem etapu wszyscy gracze dobiorą w
ten sposób dwie karty, zaś ostatnia odkryta karta powędruje na stos
odrzuconych. Na sam koniec tej fazy każdy dobiera jeszcze jedną kartę w
ciemno z góry biblioteki.
FAZA 2 – Produkcja
Wszyscy gracze biorą z banku taką ilość zasobów jakie produkuje ich
baza, karty fabryk oraz karty przyłączone na zasadzie współpracy do
naszej bazy i kart specjalnych. Wszystkie zasoby zdobyte w ten sposób
trafiają na kartę bazy, ewentualnie kartę lidera, która funkcjonuje
również jako magazyn.
FAZA 3 – Akcje
Począwszy
od gracza rozpoczynającego rozgrywamy na przemian swoje akcje, dopóki
wszyscy nie spasują. W jednej chwili można rozegrać tylko jedną akcję
spośród:
* Zagranie karty z ręki – karty mają trzy funkcje oznaczone na polach
niebieskim, czerwonym i szarym paskiem. Pojedynczą kartę lokacji możemy
zatem przyłączyć do bazy na zasadzie podboju (czerwony), wtedy w
kolejnej turze gry dostaniemy jednorazowy profit po odrzuceniu takiej
karty, zazwyczaj spory. Można też dołączyć ją na zasadzie współpracy
(niebieski) i od teraz co turę będziemy dostawać w fazie drugiej
dodatkowe zasoby. Ostatnią możliwością jest przyłączenie karty jako
budynku, a to daje nam możliwość rozgrywania akcji takiego miejsca,
wysyłając do niego robotników, zwiększenia produkcji jeśli
przyłączyliśmy fabrykę lub w przy specjalnych budowlach uruchomienie
funkcji pasywnej, czyli przy spełnieniu warunku X dostać profit Y.
Istotnym szczegółem jest zasięg kart (od 1 do 3), który pokazuje ile
punktów podboju/współpracy/przyłączenia trzeba zużyć aby móc taką kartę
zagrać. Punkty przyłączenia zdobywamy na bieżąco z kart kontaktów,
poświęcając na nie odpowiednie surowce.
* Zagranie karty lidera – wystawiamy taką kartę koło bazy i dostajemy
jednorazowy profit, oraz w trakcie dalszej gry kolejne jeśli spełnimy
warunek lidera. Dodatkowo lider może przechowywać do pięciu żetonów
surowców. Na raz można mieć wystawionego tylko jednego lidera.
* Przebudowa lokacji – jeśli dysponuję odpowiednim surowcem i kartami,
mogę przebudować już jedną z istniejących moich lokacji na inną którą
mam na ręce. Mogę jednak tego dokonać tylko raz w turze, chyba że inne
moje karty pozwalają złamać tą zasadę.
* Odrzucić dwie karty z ręki, aby dobrać jedną w ciemno z talii głównej.
* Odrzucić dwóch robotników i wziąć z banku dowolny surowiec, oprócz uniwersalnego.
* Wysłać robotnika do lokacji otwartej innego gracza aby zdobyć surowiec
(maksymalnie trzech robotników, ale każdy do innego budynku).
Właściciel tego budynku zyskuje naszego robotnika.
* Wysłać robotnika do mojej własnej lokacji aby pozyskać profit.
FAZA 4 – Podliczanie Punktów Zwycięstwa
Teraz gracze liczą wszystkie zdobyte punkty zwycięstwa i zaznaczają je
na planszy, która jest na spodzie pudełka. Punkty zyskuje się za
postawione budowle, lidera, przebudowy oraz można je też pozyskać w
drodze produkcji i aktywacji pewnych lokacji. Jeśli ktoś uzbiera lub
przekroczy sumę 30 punktów, gra natychmiast się kończy. W przeciwnym
wypadku gramy dalej.
FAZA 5 – Czyszczenie
Gracze odrzucają wszystkie zasoby, robotników i znaczniki przyłączenia z
powrotem do banku. Jedynie surowce leżące na liderach i magazynach nie
zostają usunięte z gry. Odrzucane są również wszystkie zużyte żetony
zasobów i robotników, użyte do aktywacji lokacji i kart kontaktu. Kart
na ręce może być maksymalnie 10.
Oczywiście jest to opisanie jedynie z grubsza całej rozgrywki, gdyż
wypisanie wszystkich akcji szczegółowo i podtypów kart pożarłoby masę
miejsca. Zdecydowanie łatwiej jest się nauczyć gry, kiedy na nią
patrzymy, ze względu na olbrzymią ilość grafów, jakie znajdują się na
kartach. Na szczęście na końcu instrukcji zamieszczono "Słowniczek",
tłumaczący wszystkie ikony i rysunki, co ratuje graczy w trakcie
rozgrywki. Bez tego, zrozumienie wielu grafów byłoby bardzo kłopotliwe
lub wręcz niemożliwe.
Zdobywcy postnuklearnego świata
51 Stan jest wedle PEGI przeznaczony dla graczy od 10 roku życia i
w większości sytuacji jest to prawda. Młodsi gracze, jeśli nie są już
mocno zakorzenieni w świecie gier planszowych, mogą mieć spore problemy z
opanowaniem wszystkich grafów występujących w grze oraz niuansów
mechaniki i wyjątków od niej, na które pozwala część kart. Dlatego tytuł
jest przeznaczony głównie dla osób średnio zaawansowanych, choć co
bardziej cwani nowicjusze również powinni sobie poradzić.
Grupa 1 – dzieci 8-12 lat
Grupa 2 – młodzież gimnazjalno-licealna
Grupa 3 – studenci i osoby dorosłe, nie obyte z grami
Grupa 4 – studenci i osoby dorosłe obyte z grami
Grupa 1
Mimo początkowych problemów z płynnym opanowaniem grafologii, gra bardzo
szybko została wchłonięta przez uczestników zabawy. Samo opanowanie
poszczególnych faz tury gry nie stworzyło żadnych problemów, a gracze
narzekali głównie na bardzo skąpą interakcję pomiędzy rywalami. Mimo
tych niedogodności 51 Stan zagościł na stole tytaniczną ilość
czasu i okazał się strzałem w dziesiątkę, szczególnie dla osób lubiących
gry taktyczne i karciane. Sporo osób również chwaliło szatę graficzną
oraz jakość wykonania całej gry.
Grupa 2
Tu tytuł również przyjęto z sporym poklaskiem, ale już bez takiej
euforii. Dla wielu osób instrukcja okazała się totalnie nieczytelna,
jednak po wytłumaczeniu im zasad podczas samej rozgrywki, szybko
opanowali mechanikę. Zbawienny po raz kolejny okazał się słowniczek
grafów, bez którego nie dałoby się chyba po prostu grać. Wiele osób
zwróciło też uwagę, że umieszczenie toru punktacji na denku pudełka, to
niesmaczny żart. Dodatkowo marudzono na brak kart pomocy dla graczy
opisujących skrótowo turę gry i zawierającej słowniczek grafów. Poza tym
nie było większych uwag i 51 Stan okazał się pozycją bardzo
regrywalną o wysokim potencjale taktycznym i strategicznym. Koniec
końców, gra zagościła na długo, ale nie wyparła topowych produkcji
strategicznych.
Grupa 3
Tutaj tak naprawdę jedyne na co narzekano to instrukcja, która okazała
się dla części osób przeszkodą nie do pokonania. Na szczęście, tak jak
poprzednio, wytłumaczenie zasad podczas rozgrywki rozwiązywało ten
problem, zaś sama gra bardzo szybko zaczęła pochłaniać bez reszty
kolejne osoby. Warto zaznaczyć, że wciągnęła ona olbrzymią ilość osób
nie lubiących klimatów Sience Fiction. Możliwości kombinowania,
zagrywania kart lokacji na trzy różne sposoby i stałe obserwowanie tego
co zrobili przeciwnicy, okazało się tym co tygryski lubią najbardziej.
Mimo nieraz długiego czasu gry, większość uczestników zabawy nawet nie
odczuła jak spędziła nad rozgrywką dwie godziny.
Grupa 4
Chyba najbardziej wybredni uczestnicy, którzy starali się wynajdywać
wszelkie potknięcia w 51 Stanie. Mimo wszystko spore gro graczy zostało
bardzo szybko pochłoniętych przez klimat i mechanikę, a jedynie co
bardziej zatwardziali stratedzy nie tolerujący losowości, szybko
odpuścili sobie dalsze granie. Gra zrobiła spore wrażenie, choć nie
trafiła ostatecznie na tą samą półkę co topowe pozycje jak Agricola czy Caylus.
Mimo to uznano ją za naprawdę bardzo porządną karciankę, choć niemal
całkowicie pozbawioną interakcji, co w dużym stopniu zaważyło na
ostatecznej ocenie gry w tej grupie.
Bo wojna jest wieczna
Nie co się oszukiwać – 51 Stan mimo swoich niedociągnięć i wad to
jedna z najlepszych polskich gier karcianych jakie powstały. Pokusiłbym
się nawet o stwierdzenie, że to jedna z lepszych gier strategicznych
jakie są obecnie dostępne na europejskim rynku. Jej największym atutem
to klimat budowany umiejętnie przez szatę graficzną, oraz morze
możliwości taktycznych dzięki trzem opcjom zastosowania pojedynczej
karty. To wystarczy aby naprawić niedociągnięcia w postaci niskiej
interakcji, czy kiepsko napisanej instrukcji, którą co bardziej wytrwali
gracze i tak prędzej czy później są wstanie samodzielnie opanować. Choć
wymaga to rozegrania przynajmniej kilku rozgrywek. Na szczęście
samodzielny dodatek o nazwie New Era, naprawia wszystkie niedogodności tego tytułu, ale o tym w kolejnej recenzji.
Plusy:
+ postnuklearny klimat
+ szata graficzna
+ prosta mechanik, a zarazem trudna rozgrywka
+ karty można zagrać na trzy sposoby
+ różnorodność kart lokacji
+ świetny balans kart, nie ma lokacji nieprzydatnych
+ skalowalność
+ cena
+ wymaga ciągłego myślenia i kombinowania
+ słowniczek grafów
Minusy:
- słaba wypraska
- bardzo skąpa interakcja
- instrukcja tylko dla cierpliwych
- drobne błędy graficzne (jasne plamy, źle przycięte ramki)
- tor punktacji na pudełku
Ocena 8/10
Wydawca: Portal
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 10+
Czas gry: ok 60-90 min
Cena wydawcy: 80 zł
Typ: Strategiczna/Taktyczna
Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy firmie Portal.
Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.
Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.
Ja chyba miałem szczęście bo w mojej kopii gry nie było żadnych przykrych niespodzianek i wszystko było bardzo ładnie wydrukowane. Zgodzę się też co do zarzutu o kiepską instrukcję, można to było zrobić dużo, dużo lepiej. Jednak po nauczeniu się zasad gra się już bardzo fajnie.
OdpowiedzUsuń