Gier strategicznych nigdy za wiele, a jeśli są to strategie czysto
ekonomiczne to tym lepiej. Dlaczego? Gdyż w odróżnieniu od tytułów
militarnych, wielokrotnie zarządzanie gospodarską jakiegoś imperium jest
o wiele trudniejsze i bardziej złożone niż zwykła wojaczka. Księstwo, jest przedstawicielem tego gatunku, gdyż gracze
wcielają się w możnowładcę swego małego państewka starając się, by
doprowadzić do jak największego dobrobytu. Urokiem tej gry jest jej
prostota, która jednocześnie nie ujmuje jej nic z pola zwanego taktyką.
Niestety, jednym z pomniejszych minusów gry jest jej nierówna szata
graficzna, co rzuca się w oczy na samym starcie. Pudełko nie jest zbyt
duże, choć zawiera sporo elementów, w większości drobnych. Jest to
akurat duży atut gry, gdyż nie zajmuje wiele miejsca na półce, a i samo
opakowanie jest bardzo solidne, oraz poręczne. Niemniej grafika na
okładce zbytnio nie przykuwa uwagi. Gorzej. Na tle innych gier
strategicznych pokroju Basilica czy Glory to Rome, wręcz
znika z ogólnego widoku, przytłoczone kaskadą barw produktów
konkurencji. Nie należy jednak oceniać gry po okładce, jak zwykło się
mawiać. Księstwo kosztuje około 80 zł, a stosunek ceny do tego co
oferuje jest naprawdę rewelacyjny. Po rozpakowaniu pudełka w środku
znajdziemy:
- 4 plansze miast (po jednej na gracza)
- 98 kart akcji (90 podzielonych na 3 talie + 8 kart startowych)
- 2 karty punktacji wojskowej
- 8 kart zadań
- kartę pomocy podręcznej i kartę gracza rozpoczynającego (ta ostatnia jest w zasadzie bezużyteczna)
- 90 drewnianych kostek (po 39 kostek żywności i pieniędzy oraz 12 kostek wpływów)
- 40 "banknotów" punktów siły militarnej
- 84 dwustronne żetony zaopatrzenia (po 42 do produkcji/przechowywania żywności i pieniędzy)
- 56 żetonów wojska (19 katapult i 37 piechurów)
- 45 żetonów kultury (po 15 pomników/książek/obrazów)
- instrukcję
Z całości najlepiej prezentują się żetony, oraz karty, zarówno pod kątem
jakości jak i graficznie. Są wytrzymałe, rysunki na nich są bardzo
wyraziste oraz co najważniejsze czytelne, co jest w tym wypadku
wyjątkowo ważne, bo gra jest praktycznie niezależna językowo. Drewniane
znaczniki również są wykonane i pomalowane solidnie. Najgorzej wypadają
plansze graczy oraz "banknoty" siły militarnej. Te pierwsze są co prawda
czytelne, ale graficznie wyglądają bardzo ponuro, a wręcz szarawo przy
innych komponentach gry. Do tego materiał plansz też nie powala na
kolana swoją jakością. Natomiast czerwone "banknoty" wydają się być
całkowicie nieprzemyślane, gdyż łatwo je zniszczyć, a spokojnie można
byłoby je zastąpić na przykład jakimiś kartami w tym samym kolorze.
Niemniej gra prezentuje się przyzwoicie, choć mogło być zdecydowanie
lepiej. Ostatni zarzut mam do instrukcji, która jest napisana porządnie,
ale miejscami stosuje skróty myślowe, nie wyjaśniając niektórych
pomniejszych detali, na przykład związanych z żetonami kultury
(kolejność ich doboru), czy opisem jaki typ kart dominuje w danej tali
kart akcji. Niby drobiazgi, ale trzeba się ich domyślać podczas
prowadzenia gry za pierwszym razem.
Trzyletni plan gospodarczy
Rozgrywka trwa nieco ponad godzinę, jednak sama tura gracza jest krótka,
dzięki czemu ciężko narzekać podczas gry na nudę, nawet jeśli naszymi
oponentami są tak zwani "filozofowie". Na początku dzielimy karty akcji
na trzy talie oznaczone na rewersie liczbami 1, 2 i 3. Każda z talii
przedstawia niejako rok gry. Gracze dostają swoją planszę miasta, dwa
żetony zielone (1 folwark i 1 pole) oraz dwa żółte (bank i rezydencję), a
na koniec po dwie karty startowe, oraz po jednej kostce surowca z
każdego koloru. Żetony i surowce umieszcza na planszy i wtedy losuje
dwie karty misji, które na koniec gry dadzą graczowi dodatkowe punkty o
ile spełni ich warunki. Talie numer 2 i 3 odkładamy na bok, a talię
numer 1 kładziemy na środku stołu i odkrywamy od 5 do 7 kart (zależy od
ilości graczy), które od tej chwili stanowią tak zwaną "pulę". Z końcem
kolejki każdego gracza, ostatnia karta z puli zostaje wyrzucona poza
grę, pozostałe zaś zostają przesunięte o jedno miejsce do przodu, a na
koniec odkrywa się z talii nową kartę i dokłada na początku puli. Po
wyczerpaniu się pierwszej talii, na jej miejsce wskakuje kolejna i tak
dalej.
Tutaj warto powiedzieć więcej o samych kartach, które są podstawą gry. Wszystkie karty są podzielone na dwa podstawowe typy:
* Wymienne – po zagraniu takiej karty i wykonaniu jej funkcji musimy ją
wymienić na dowolną kartę z puli. Mamy tutaj karty dające graczowi
surowce oraz rekrutujące piechotę. Posiadają po bokach żółty symbol
wymiany karty.
* Niewymienne – po zagraniu takiej karty i wykonaniu jej funkcji wraca
ona automatycznie na rękę gracza. Znajdują się tu karty budujące budynki
(żetony zielone i żółte), katapulty, oraz dobra kulturowe (żetony
niebieskie). Nie posiadają one po bokach żółtego symbolu wymiany.
W tym momencie zawodnicy wybierają gracza rozpoczynającego grę, który
powinien dostać kartę oznaczającą taki wybór, choć w dalszej rozgrywce
nie ma ona już kompletnie żadnego zastosowania. Dany gracz w swojej
kolejce zawsze wykonuje dwie akcje, którymi mogą być:
* dobranie fioletowej kostki wpływów (można mieć maksymalnie trzy takie kostki na swojej planszy);
* zagranie karty wymiennej;
* zagranie karty niewymiennej;
* wymienienie karty bez zagrywania jej – jest to jedyny sposób aby
pozbyć się z ręki dowolnej karty niewymiennej na rzecz innej z puli.
Z końcem kolejki wykonuje się rotację puli, jak przestawiono to dwa
akapity wyżej i następny gracz wykonuje dwie akcji. Należy nadmienić, że
gracz nie może ani spasować, ani ot tak sobie odrzucić karty, dzięki
czemu zawsze dochodzi do rotacji kart w puli oraz gracze ciągle mają
dwie karty na ręce.
Bo strategia to podstawa
Księstwo daje gigantyczne pole do popisu strategom. W teorii jest
ono niemal nieograniczone, gdyż nie wiemy jaka nowa karta zostanie
okryta, a jednocześnie mamy możliwość decydowania jaka karta odpadnie.
Wystarczy że w swojej kolejce wymienimy naszą kartę, której na przykład
potrzebują inni gracze, na ostatnią kartę z puli co sprawi że po
zakończeniu naszej tury odpadnie z gry w wyniku rotacji. Ma to
szczególne znaczenie, kiedy przeciwnikom brakuje surowca do budowy
budynków czy dóbr kultury, a my dysponujemy nim w nadmiarze. Warto też
pamiętać o dużej różnorodności poszczególnych talii. W pierwszej
dominują karty budujące budynki, oraz dające zasoby, w drugiej pojawiają
się pierwsze karty budujące dobra kultury oraz zwiększa się ilość kart
rekrutujących żołnierzy, w ostatniej zaś dominują karty pozyskiwania
surowców i budowy dóbr kultury, pojawiają się także karty z tańszym
kosztem budowy katapult. Słowem warto planować strategię dalekosiężnie,
gdyż jeśli źle będziemy gospodarzyć swym miastem to po prostu nie
wystarczy nam surowców na jego dalszą rozbudowę i przegramy grę.
Gigantyczne znaczenie dla ostatecznej punktacji jak i samej rozgrywki
mają żetony dóbr kultury. Posiadają one różną wartość punktową, a im ona
wyższa tym mniej sztuk takiego żetonu jest w puli. Dzięki temu osoba
która jako pierwsza zacznie budować dobra kultury ma szanse zgromadzić
najwięcej punktów, ale nie jest wcale powiedziane że wygra. Zbudowanie
rzeźby czy obrazu kosztuje gracza sporo surowca, a sama karta nie
posiada opcji automatycznej wymiany, więc blokuje poniekąd dynamizm
rozwoju naszego miasta.
Podobnie jest z kwestią militariów. Po zakończeniu każdej talii oraz w
trakcie rozgrywania drugiej i trzeciej talii (odkrycie odpowiedniej
karty) podliczana zostaje siła wojskowa każdego z graczy. Osoba która ma
najwyższą siłę na chwilę obecną dostaje odpowiednią ilość banknotów z
punktami za wojsko, kolejne osoby dostają o połowę mniej punktów od
poprzednika, a ostatnia oczywiście zero. Po podliczeniu, każdy z graczy
może pozbyć się dowolnej ilości zbrojnych, co jest dość ważne, gdyż
trzeba ich opłacać surowcami. Nieopłaceni żołdacy zamiast wzmacniać
gracza, dają mu punkty ujemne, więc należy bardzo rozważnie operować
swoim wojskiem, aby nie pożarło całych dochodów.
Gra dla cierpliwych
Księstwo zdecydowanie jest grą dla osób dysponujących co najmniej
wolnym popołudniem. Średnia rozgrywka przy komplecie graczy trwa od
dwóch do trzech godzin, choć osoby znające grę mogą ukończyć ją w
półtorej godziny. Zważywszy na ten fakt, ale również i prostotę zasad,
postanowiłem grę przetestować na następujących grupach:
Grupa 1 – dzieci w wieku 7-9 lat
Grupa 2 – dzieci w wieku 7-11 lat + rodzice
Grupa 3 – młodzież w wieku 12-16 lat
Grupa 4 – osoby dorosłe nie znające gier strategicznych
Grupa 5 – osoby dorosłe znające gry strategiczne
Grupa 1
Mimo początkowych trudności z połapaniem się w mechanice gry, uczestnicy
ochoczo stawili czoła wyzwaniu. Dużym atutem okazała się błyskawiczna
kolejka, a co za tym idzie krótki czas oczekiwania na kolejną, nawet
przy komplecie graczy. To zdecydowanie zmotywowało graczy do dalszej
rozgrywki. Po przejściu pierwszej talii nikt nie miał już żadnych
problemów z mechaniką gry, a dodatkowo zawodnicy zaczęli stosować
bardziej przemyślane posunięcia. Kiedy grupa rozegrała kilka gier
wyraźnie widać było, że od samego początku obierają konkretną strategię i
starają się ja rozwijać, nie pozostawiając za wiele dla ślepego losu.
Grupa 2
Wrażenia były podobne jak wyżej, niemniej zasady gry nie sprawiły na
początku takich trudności dzieciom, gdyż rodzice im z początku pomagali.
Potem rozgrywki przerodziły się w zajadłe rywalizacje pomiędzy
maluchami a ich rodzicami, niemniej większość starć wygrywali ci drudzy,
ze względu na bardziej przemyślane ruchy i szybszą analizę obecnej
sytuacji.
Grupa 3
Mechanika gry została przyswojona błyskawicznie i gracze od razu poszli
na żywioł, jednak z czasem zauważyli że skrupulatne planowanie jest
bardziej efektywne. Mimo długiego czasu gry, uczestnicy bardzo często
sięgali po Księstwo, głównie ze względu na dynamikę rozgrywki jak
i dużą dozę możliwości strategicznych na jakie pozwala gra. Prawie
wszystkie mecze były bardzo wyrównane, a losowość w zasadzie odgrywała
marginalną rolę w całej grze.
Grupa 4
Gra nie sprawiła totalnie żadnych problemów uczestnikom, którzy szybko
wgryźli się w tematykę jak i sposób prowadzenia rozgrywki. Z początku
nie stosowali zbyt wymyślnych strategii i w zasadzie każdy grał tak aby
posiadać jak najwięcej surowców, przez co wielokrotnie bagatelizował
inne aspekty gry, jak siła militarna czy dobra kultury. Niemniej po
kilku rozgrywkach, uczestnicy zaczęli stosować bardziej wymyślne taktyki
i gra nabrała zdecydowanie tempa. Tytuł okazał się również świetny jako
gra wprowadzająca do świata gier strategicznych, czy w ogóle gier
planszowych.
Grupa 5
Tutaj zdania były bardzo podzielone. Co bardziej zaawansowanym graczom
doskwierała minimalna losowość i zwalali na nią brak możliwości
całkowitego kontrolowania puli. Inni jednak nie przykładali do tego
większej wagi, skupiając się głównie na jak najbardziej rozłożonym
prowadzeniu rozgrywki oraz próbując zablokować na pewien czas
konkurencję na jakimś polu. Ostatecznie gra przyjęła się połowicznie,
gdyż dynamizm rozgrywki oraz możliwość prowadzenia różnorodnych
zachęcały mimo wszystko nawet tych opornych uczestników do sięgania po Księstwo.
Moje własne księstwo
Księstwo to zdecydowanie gra bardzo dobra. Byłaby rewelacyjna
gdyby nie kilka drobnych potknięć, głównie chodzi tutaj o przeciętną
szatę graficzną oraz niedopowiedzenia zasad w instrukcji, których trzeba
się domyślać w trakcie poznawania gry. Niemniej grę z całego serca
polecam, zwłaszcza osobom nie mającym dotąd do czynienia ze strategiami,
szczególnie że cena naprawdę nie jest jakaś kolosalna. Gra jest
dynamiczna, prosta, a przy tym zachęca na szukanie coraz to nowszych
dróg do osiągnięcia zwycięstwa. Z tej też przyczyny Księstwo wielokrotnie będzie u mnie gościło na stole gry.
Plusy:
+ nieskomplikowane zasady
+ mnogość i różnorodność elementów
+ dynamiczna rozgrywka
+ rewelacyjna skalowność
+ cena
+ jakość kart, żetonów i znaczników surowców
+ duża regrywalność
Minusy:
- graficznie jest bez szału
- tandetne, "banknotowe" karty punktów siły militarnej
- niedopowiedzenia zasad w instrukcji
- delikatna losowość, która czasem może pokrzyżować plany
Ocena 8/10
Wydawca: G3
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 12+
Czas gry: około 60-90 minut
Cena wydawcy: 80 zł
Typ: Strategia ekonomiczna
Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy firmie G3.
Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz