25 grudnia 2021

Pradawny las (Rebel)

Ta gra mnie nieco zaskoczyła, do tego pozytywnie, bo myślałem, że trafię coś, w co już wiele razy grałem. W pewnym sensie tak jest, bo przy deck buildingu ciężko o brak skojarzeń, gdy siedzi się w grach tyle lat. Z drugiej strony Pradawny las dał mi sporo frajdy w różnych ustawieniach graczy prezentujących różnoraki poziom umiejętności. Nie jest to tytuł pozbawiony wad, ale te odnoszą się bardziej do jakości wydania niż samej mechaniki. Bo ta jest miodna i potrafi wciągnąć na długie godziny.

W unboxingu zaprezentowałem zawartość pudełka i narzekałem trochę na jego wypraskę oraz niektóre elementy. Niestety ten zarzut muszę podtrzymać, bowiem rozkładanie i składanie gry do zbyt wygodnych nie należy. Z dalszych narzekań na tym polu muszę wymienić lipne podstawki pionków graczy (duchy lasu), które kiepsko się trzymają i są dość wątłe. Rozkładanie żetonów ognia też do wygodnych nie należy i łatwiej po prostu je mieć w stosie, wybierając tylko co dołożyć na plansze główną, gdy zajdzie taka potrzeba. Ogólnie gra zjada sporo miejsca na stole już przy dwóch graczach, a gdy zasiądzie komplet, to naprawdę potrzeba dużego stołu.



Przyczepię się też do instrukcji. Na pierwszy rzut oka wydaje się długa bo ma aż 16 stron, ale blisko połowa z tego to obrazki, puste przestrzenie i przykłady. Samych zasad nie ma za dużo i gdy je opanujemy to łatwo wyłożymy nowym graczom. Jednak podczas pierwszej gry w instrukcji jest kilka drobnych niejasności, których rozwiązania musimy się domyślić i wychodzi to w praniu. To detale, ale potrafią nieco namącić w głowie. Szczególnie u mniej doświadczonych graczy. Ostatecznie odpowiedź znajdziemy, ale nie jest ona klarownie wyłożona przy pierwszej lekturze instrukcji.

Natomiast sama mechanika, to już inna parafia. Jest naprawdę solidnie przemyślana oraz opracowana, a karty strażników, generujące nam punkty do wykorzystania przy konkretnych akcjach, są rewelacyjnie wyskalowane. Nie ma karty zbędnej, słabej czy wręcz za silnej. Na dokładkę można tworzyć ogrom kombinacji, dzięki czemu nawet rozgrywka dwuosobowa wypada świetnie.



Zasady są dość proste, jak na poziom złożoności mechaniki. Aby wygrać musimy spełnić jeden z dostępnych warunków:
* zdobyć 12 punktów w magicznych kwiatach
* zapełnić planszę 12 żetonami świętych drzew (każde inne)
* zdobyć 12 żetonów ognia
Teoretycznie ten ostatni sposób jest najprostszy, ale praktyka szybko pokazuje, że nieraz bywa inaczej. Naszym zadaniem będzie zdobywanie kolejnych kart strażników do naszej talii, w ten sposób generując punkty, za które zdobędziemy drzewa, ugasimy ogień, pozyskamy nowe karty albo symbole magicznych kwiatów. Należy jednak mieć baczenie na to, że część kart daje punkty ujemne, a niektórzy strażnicy maja symbol nocy, co może (choć nie musi) utrudnić nam rozgrywanie akcji. I tutaj wkrada się element bardzo umiejętnego zarządzania kartami oraz budowania naszej talii.

Pojedyncza runda dzieli się na trzy fazy:
1. Faza Strażników
Zagrywamy karty z wierzchu naszej talii (na początku każdy gracz otrzymuje talię startową) do czasu aż nie spasujemy lub nie wyłożymy trzech kart stworzeń nocnych (czarny symbol). Wyjątkiem jest gdy wyłożymy kartę stada (jasny symbol), wtedy niweluje on jeden symbol nocy. Jeśli wyłożymy trzecią kartę nocy (nie zniwelowaną stadem) to z automatu pasujemy.

2. Faza akcji
Gracze którzy spasowali z własnej woli mając wyłożonych 2 lub mniej nie zniwelowanych stadem stworzeń nocnych wykonują 2 akcje. Ci którym pass wymusiło wystawienie trzeciego stworzenia nocnego rozgrywają tylko jedna akcję. W ramach pojedynczej akcji gracz może:
* kupić karty strażników - sumujemy symbole słońc (pomarańczowe) i za ich równowartość kupujemy jedną lub kilka kart strażników dowolnego poziomu. Cena każdej karty strażnika jest podana w prawym dolnym rogu.
* ugasić pożar w gaju - kupowanie kart strażników osłabia gaj, co wznieca pożary. Im silniejszy strażnik tym silniejszy płomień. Aby ugasić takie zarzewia potrzeba punktów wody (niebieskie) z kart strażników.
* zakupić drzewo - gracz może na swoją planszę dobrać żeton drzewa z ogólnej puli w zamian za punkty natury z kart strażników (zielone). W jednej akcji można kupić jedno drzewo.
* krąg duchów - za sprawą punktów powietrza (białe) na kartach strażników, gracz może przesunąć swój pionek na planszy gaju i wykonać akcje przypisaną do pola, na którym się zatrzyma. Jeśli w trakcie ruchu przeskoczy pionek przeciwnika, to zabiera mu jeden z celów misji (ogień, kwiaty, drzewa).
* dobrać cząstkę magii - zamiast wykonywać jakąś z powyższych akcji można dobrać żeton magii (symbol X), który pozwala negować karty nocnych strażników lub eliminować ogniste warany (patrz - koniec rundy)

3. Koniec rundy
Gracze sprawdzają najpierw ile ognia oraz o jakiej sile zostało na planszy gaju. Jeśli mają dość wody na odkrytych kartach strażników to nic im się nie dzieje. W innym wypadku dobierają do talii tyle kart ognistych waranów ile wynosi liczba znaczników ognia (ich wartość nie ma znaczenia). Karty takie odkładają na stos kart odrzuconych (swój) wraz z zagranymi w tej rundzie kartami strażników. Do gaju dokłada się nowe płomienie względem liczby brakujących kart strażników w puli do dobiera, po czym uzupełnia się strażników o nowe karty z przypisanych do nich talii. Zmienia się gracz rozpoczynający i zaczyna nowa runda.



Jak widać kombinowania jest tutaj sporo. Dużo zależy od tego jak składamy talię. Warto też pozyskiwać drzewa, bo dają one pasywne bonusy do tego co uzbieraliśmy z kart odnośnie punktów słońca, natury i wiatru. Warto też obserwować, co nasi oponenci dobrali z puli głównej strażników, jak wygląda sytuacja w gaju oraz ile kart nocy mamy w talii. To wszystko wymaga ogromnej koncentracji, bo naprawdę łatwo tutaj przeoczyć czyjś ruch, który potem może okazać się kluczowy dla całej rozgrywki.

Mimo niskiego progu wejścia, to zabawa zaczyna się, gdy dobrze poznamy karty występujące w grze. Wtedy zaczyna się rasowe kombinowanie i liczenie. Losowość w takim wypadku nie ma tutaj aż tak wiele do powiedzenia bowiem sami rozbudowujemy naszą talię podstawową, a żetony cząstek magii mogą nam pomóc pozbyć się nieprzydatnych kart. Zatem łatwo nauczyć się gry, ale już znacznie trudniej w pełni ją opanować. Oczywiście można polegać na szczęściu, ale wtedy bardziej opanowani gracze zwyczajnie nas zmiotą. I to mi się podoba. Bo jeśli chce pograć w coś w miarę szybkiego, ale co potrafi czasem przypiec zwoje mózgowe, to sięgam po Pradawny las.

NA PLUS
+ świetnie wyważone karty
+ mechanika easy to play, hard to be master
+ czytelna i ładna szata graficzna
+ ogrom kombinowania
+ ograniczona losowość nie determinująca kto wygra
+ dobre skalowanie (idealnie działa na 2 osoby)
+ cena

NA MINUS
- wypraska w pudełku jest do kitu
- zjada w cholerę miejsca na stole, jak na tego typu grę
- żetony pionków są mało stabilne
- instrukcja miejscami mało jasna, ale idzie to opanować

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz