Dziś typowa talia do robienia zadań dziennych, choć nie oznacza to, że nie da się nic ugrać. Owszem da, ale tylko na niższych rangach (12-5) oraz rozgrywkach dowolnych. Jej celem jest głównie zagrywanie kart o niskim koszcie, wykorzystanie umiejętności kradzieży i tak dalej. Talia jest dość prosta w nauczeniu i można na niej zrobić, przy odpowiednio defensywnym graniu, naprawdę ciekawe kombinacje. Starałem się też w miarę możliwości ograniczyć sumaryczny koszt w pyle, co mniej więcej mi się udało. Zatem deck drogi nie jest, ale też nie ma się tutaj do czynienia z klasyczną budżetówką. Zapraszam zatem do zapoznania się z tym deckiem, który raczej będzie ponadczasowy, jeśli idzie o robienie pewnych zadań dziennych. Nawet jeśli część kart lekko się zmieni.
Deck robiony na wersji gry 1.72
Budowa talii
Nadrzędną zasadą miały być stwory z kradzieżą, które będą mogły wykonywać podwójny atak. Jest to możliwe dzięki jednej z jednostek, dość popularnej w tego typu taliach, od samego początku istnienia TES:L. Mowa o karcie Mistrz złodziei, która pozwala jednostką z umiejętnością kradzieży wykonać dwa ataki. Idzie to w synergii z Złodziejską meliną, nakładającą taką umiejętność na wszystkie nasze jednostki. Nie są to jednak wszystkie założenia jakie sobie wypisałem. Finalna ich lista wygląda tak:
* koszt w pyle między 11 000 a 13 000
* nie patrzę na leczenie, jeśli się pojawi to tylko przy okazji
* karty do wyciągania Wydarzeń
* talia ma być dwukolorowa
* bez zabawy w Osłonę
* mocny dobór dodatkowych kart
Trzymając się powyższych wytycznych, powstał właśnie "Drobny złodziej". Słowem deck, który tanio złożyć jeśli się choć trochę gra, łatwo się go nauczyć i potrafi szybko generować nam nagrody dzienne. Do tego potrafi też nieźle przyłożyć, gdyż mimo wszystko posiada kilka smaczków. Ostatecznie po kilku przeróbkach, głównie obniżający koszt złożenia talii w pyle, powstało to co na obrazku poniżej.
Koszt w pyle: 12 350
Common: 21
Rare: 17
Epic: 6
Legend: 6 (w tym 2 to unikaty)
Jak grać
Zasad numer jeden - nie bądź chciwy. Jeśli dobrze rozegra się karty, to w praktyce możemy zaciukać przeciwnika w jedną turę, posyłając go do piachu w zasadzie jedną kreaturą. Mowa tutaj o Zwiadowczyni z Elsweyr, która jest swoistym koniem trojańskim. Sama w sobie jest słaba. za 3 many wystawiamy na stół jednostkę 1/1. Liczy się jednak jej zdolność i to, jak morderczo łączy się z pozostałymi kartami. Otóż nasza Zwiadowczyni za każdym razem gdy wykona akcję kradzieży, podwaja swoje statystyki. Niby nic, bo po pierwszym ataku mamy 2/2, przy drugim 3/3 i dopiero po trzecim 4/4. Jest jednak pewien zabójczy haczyk. Otóż gdy na stole leży choćby jedna złodziejska melina i do tego dołożymy Mistrza złodziei, to sytuacja diametralnie się zmienia. Melina daje wszystkim naszym jednostką kradzież z funkcją +1/+1, zaś Mistrz pozwala naszym stworom z kradzieżą atakować dwukrotnie na turę. W takiej sytuacji nasza Zwiadowczyni podwaja swoją pulę ataku/obrony w następujący sposób:
Atak 1 - 1/1 otrzymuje +1/+1 z Meliny i to podwaja, dając nam siłę 4/4
Atak 2 - wykonany dzięki Mistrzowi, stwór 4/4 otrzymuje +1/+1 z Meliny i to podwaja, dając nam kreaturę 10/10.
Jak widzicie kombinacja raptem 3 kart sprawia, że w jednej turze wystawiamy jednostkę słabą, a w drugiej mamy zabójczego tytana. Jeśli do tego dołożymy drugą Melinę, to sytuacja po pierwszym ataku da nam stwora 6/6, a po drugim 16/16. W rezerwie jest jeszcze Boski zapał, który daje naszym stworom +1/+1, co pasywnie wzmacnia Zwiadowczynię, gdyż już na starcie jest traktowana jako jednostka 2/2. łatwo zatem sobie policzyć jak absurdalną siłę uzyska gdyby mieć na stole wszystkie trzy karty wydarzeń oraz Mistrza złodziei.
Oczywiście zrobienie sztuczki powyżej wymaga nieco czasu, dlatego talia jest tak skonstruowana, aby mocno dobierać karty. Mamy sporo dodatkowego dociągu, wyciąganie bezpośrednio z talii kart z zerowym kosztem wystawienia, czy kart wsparcia. To sprawia, że jesteśmy wstanie uzbierać odpowiednią kombinację i ją wystawić w odpowiednim momencie. Mamy też kilka innych pomocnych narzędzi. nietoperz z szarżą do dobijania jednostek przeciwnika, pająk z likwidacją i spętaniem, akcja pozwalająca nam przejść do sąsiedniego szeregu oraz Ahnnasi, kradnąca wszystkim przeciwnikom słowa kluczowe. Ta ostatnia jest bardzo przydatna przed zadaniem ostatecznego ciosu, dlatego warto ją trzymać na taką sytuację, a nie wystawiać od razu na stół "bo jest silna". Jest też pewna forma wabia, mająca odwrócić uwagę od naszej Zwiadowczyni. Mianowicie mowa o karcie legendarnej Potomkini Alkosha. Jest ona tanią kreaturą z kradzieżą, która po każdym wykonanym ataku w przeciwnika, otrzymuje +1/+1 i losowe słowo kluczowe. Słowem też stanowi spore niebezpieczeństwo, ale nie aż takie jak Zwiadowczyni z Elsweyr. Niemniej nasz przeciwnik może dać się zwieść i wykorzystać pociski, o ile takowe posiada, na kartę legendarną, bo wyda mu się groźniejsza. zatem wystawiając obie karty, co w sumie kosztuje nas tylko 4 many, jest szansa że jedna z nich przeżyje. Oczywiście jeśli wróg nie dysponuje Lodową burzą. Wtedy lepiej zachować jedną z kart na ręce.
Zagrożenia
Największymi są talie oparte na proroctwie oraz tonażu pocisków. Słowem te z sporą domieszką kart niebieskich. Talie na wyciszeniu i niszczeniu wydarzeń też są niebezpieczne, ale je łatwiej obejść niż klasyczne pociski. Nasze jednostki na starcie są niestety dość słabe. Dopiero z czasem po wykonaniu ataków w przeciwnika, zyskują na sile ognia. Dlatego należy tutaj grać wyjątkowo roztropnie i bronić się, starając się niszczyć kreatury przeciwnika oraz zmusić go do wyczyszczenia własnej ręki. Dopiero wtedy, gdy będziemy wzmocnieni, przypuścić zmasowany atak, choć i tak z pewnością okaże się on ryzykowny.
Dniówki
Głównym celem tej talii jest robienie zadań dziennych. Tych trochę mamy, a deck spokojnie pomoże nam wykonać to co znajdziecie na liście poniżej:
* Dokonaj X kradzieży.
* Wystaw X stworów o koszcie 3 lub mniejszym.
* Zaatakuj przeciwnika X razy.
* Zagraj X stworów żółtych/zielonych.
* Dobierz X dodatkowych kart.
* Wystaw X kart wsparcia.
* Zagraj X kart o koszcie 0.
Z pomniejszych zadań dziennych, które damy radę uzupełnić są te oparte na leczeniu postaci (wysysanie), szarży, spętaniu, czy wystawieniu jednostek o koszcie 4 lub więcej. Jednak to sporadyczne wsparcie dla tych wyzwań.
Deck robiony na wersji gry 1.72
Budowa talii
Nadrzędną zasadą miały być stwory z kradzieżą, które będą mogły wykonywać podwójny atak. Jest to możliwe dzięki jednej z jednostek, dość popularnej w tego typu taliach, od samego początku istnienia TES:L. Mowa o karcie Mistrz złodziei, która pozwala jednostką z umiejętnością kradzieży wykonać dwa ataki. Idzie to w synergii z Złodziejską meliną, nakładającą taką umiejętność na wszystkie nasze jednostki. Nie są to jednak wszystkie założenia jakie sobie wypisałem. Finalna ich lista wygląda tak:
* koszt w pyle między 11 000 a 13 000
* nie patrzę na leczenie, jeśli się pojawi to tylko przy okazji
* karty do wyciągania Wydarzeń
* talia ma być dwukolorowa
* bez zabawy w Osłonę
* mocny dobór dodatkowych kart
Trzymając się powyższych wytycznych, powstał właśnie "Drobny złodziej". Słowem deck, który tanio złożyć jeśli się choć trochę gra, łatwo się go nauczyć i potrafi szybko generować nam nagrody dzienne. Do tego potrafi też nieźle przyłożyć, gdyż mimo wszystko posiada kilka smaczków. Ostatecznie po kilku przeróbkach, głównie obniżający koszt złożenia talii w pyle, powstało to co na obrazku poniżej.
Koszt w pyle: 12 350
Common: 21
Rare: 17
Epic: 6
Legend: 6 (w tym 2 to unikaty)
Jak grać
Zasad numer jeden - nie bądź chciwy. Jeśli dobrze rozegra się karty, to w praktyce możemy zaciukać przeciwnika w jedną turę, posyłając go do piachu w zasadzie jedną kreaturą. Mowa tutaj o Zwiadowczyni z Elsweyr, która jest swoistym koniem trojańskim. Sama w sobie jest słaba. za 3 many wystawiamy na stół jednostkę 1/1. Liczy się jednak jej zdolność i to, jak morderczo łączy się z pozostałymi kartami. Otóż nasza Zwiadowczyni za każdym razem gdy wykona akcję kradzieży, podwaja swoje statystyki. Niby nic, bo po pierwszym ataku mamy 2/2, przy drugim 3/3 i dopiero po trzecim 4/4. Jest jednak pewien zabójczy haczyk. Otóż gdy na stole leży choćby jedna złodziejska melina i do tego dołożymy Mistrza złodziei, to sytuacja diametralnie się zmienia. Melina daje wszystkim naszym jednostką kradzież z funkcją +1/+1, zaś Mistrz pozwala naszym stworom z kradzieżą atakować dwukrotnie na turę. W takiej sytuacji nasza Zwiadowczyni podwaja swoją pulę ataku/obrony w następujący sposób:
Atak 1 - 1/1 otrzymuje +1/+1 z Meliny i to podwaja, dając nam siłę 4/4
Atak 2 - wykonany dzięki Mistrzowi, stwór 4/4 otrzymuje +1/+1 z Meliny i to podwaja, dając nam kreaturę 10/10.
Jak widzicie kombinacja raptem 3 kart sprawia, że w jednej turze wystawiamy jednostkę słabą, a w drugiej mamy zabójczego tytana. Jeśli do tego dołożymy drugą Melinę, to sytuacja po pierwszym ataku da nam stwora 6/6, a po drugim 16/16. W rezerwie jest jeszcze Boski zapał, który daje naszym stworom +1/+1, co pasywnie wzmacnia Zwiadowczynię, gdyż już na starcie jest traktowana jako jednostka 2/2. łatwo zatem sobie policzyć jak absurdalną siłę uzyska gdyby mieć na stole wszystkie trzy karty wydarzeń oraz Mistrza złodziei.
Oczywiście zrobienie sztuczki powyżej wymaga nieco czasu, dlatego talia jest tak skonstruowana, aby mocno dobierać karty. Mamy sporo dodatkowego dociągu, wyciąganie bezpośrednio z talii kart z zerowym kosztem wystawienia, czy kart wsparcia. To sprawia, że jesteśmy wstanie uzbierać odpowiednią kombinację i ją wystawić w odpowiednim momencie. Mamy też kilka innych pomocnych narzędzi. nietoperz z szarżą do dobijania jednostek przeciwnika, pająk z likwidacją i spętaniem, akcja pozwalająca nam przejść do sąsiedniego szeregu oraz Ahnnasi, kradnąca wszystkim przeciwnikom słowa kluczowe. Ta ostatnia jest bardzo przydatna przed zadaniem ostatecznego ciosu, dlatego warto ją trzymać na taką sytuację, a nie wystawiać od razu na stół "bo jest silna". Jest też pewna forma wabia, mająca odwrócić uwagę od naszej Zwiadowczyni. Mianowicie mowa o karcie legendarnej Potomkini Alkosha. Jest ona tanią kreaturą z kradzieżą, która po każdym wykonanym ataku w przeciwnika, otrzymuje +1/+1 i losowe słowo kluczowe. Słowem też stanowi spore niebezpieczeństwo, ale nie aż takie jak Zwiadowczyni z Elsweyr. Niemniej nasz przeciwnik może dać się zwieść i wykorzystać pociski, o ile takowe posiada, na kartę legendarną, bo wyda mu się groźniejsza. zatem wystawiając obie karty, co w sumie kosztuje nas tylko 4 many, jest szansa że jedna z nich przeżyje. Oczywiście jeśli wróg nie dysponuje Lodową burzą. Wtedy lepiej zachować jedną z kart na ręce.
Zagrożenia
Największymi są talie oparte na proroctwie oraz tonażu pocisków. Słowem te z sporą domieszką kart niebieskich. Talie na wyciszeniu i niszczeniu wydarzeń też są niebezpieczne, ale je łatwiej obejść niż klasyczne pociski. Nasze jednostki na starcie są niestety dość słabe. Dopiero z czasem po wykonaniu ataków w przeciwnika, zyskują na sile ognia. Dlatego należy tutaj grać wyjątkowo roztropnie i bronić się, starając się niszczyć kreatury przeciwnika oraz zmusić go do wyczyszczenia własnej ręki. Dopiero wtedy, gdy będziemy wzmocnieni, przypuścić zmasowany atak, choć i tak z pewnością okaże się on ryzykowny.
Dniówki
Głównym celem tej talii jest robienie zadań dziennych. Tych trochę mamy, a deck spokojnie pomoże nam wykonać to co znajdziecie na liście poniżej:
* Dokonaj X kradzieży.
* Wystaw X stworów o koszcie 3 lub mniejszym.
* Zaatakuj przeciwnika X razy.
* Zagraj X stworów żółtych/zielonych.
* Dobierz X dodatkowych kart.
* Wystaw X kart wsparcia.
* Zagraj X kart o koszcie 0.
Z pomniejszych zadań dziennych, które damy radę uzupełnić są te oparte na leczeniu postaci (wysysanie), szarży, spętaniu, czy wystawieniu jednostek o koszcie 4 lub więcej. Jednak to sporadyczne wsparcie dla tych wyzwań.