18 stycznia 2017

Wielka Księga Szaleństwa

W unboxingu zastanawiałem się co się może wydarzyć z połączenia światów Harrego Pottera i Przedwiecznych Bogów. Otóż eksperyment wypadł naprawdę ciekawie, choć produkt finalny jest skierowany zdecydowanie do familii. Wielka Księga Szaleństwa to gra kooperacyjna, której celem jest zamknięcie tytułowej księgi. Zadanie teoretycznie proste, ale tak naprawdę potrafiące być wyjątkowo trudne. Szczególnie, że postacie którymi sterują gracze mogą popaść w szaleństwo, a tym samym znacząco osłabić drużynę.

Na pudełku znajdziemy informację, że szacowany czas rozgrywki wynosi od 60-90 minut. W praktyce może być zupełnie inaczej, gdyż sprawne zespoły są wstanie ukończyć zabawę w 30-45 minut, przy czym nie mam tutaj na myśli weteranów gatunku. Chodzi o zwykłe dogadanie się w drużynie, podzielenie ról i tym samym błyskawiczne zażegnywanie krytycznym sytuacją. A przynajmniej części z nich.

Podstawy rozgrywki są dość proste, choć przygotowanie wszystkiego zajmuje trochę czasu. Na planszy głównej układamy odpowiednią ilość kart szaleństwa, odpowiednio podyktowaną w instrukcji pod liczbę uczestników zabawy. Koło planszy zaś dajemy podzielone rewersami karty klątw, znaczniki energii i karty zaklęć. W tym ostatnim wypadku tworzymy 4 talie (po jednej na żywioł), każdą z 3 kart, zaś nadwyżkowe karty lądują w pudełku. Kolejnym etapem jest zrobienie tytułowej księgi. W tym celu bierzemy "okładkę", 5 kart "stron wewnętrznych" i kartę zakończenia gry. Składamy wszystko w całość, wedle wytycznych z instrukcji po czym zamknięty wolumin kładziemy na planszy. Tam też ląduje drewniany znacznik rund na wybranym przez drużynę poziomie trudności, oraz znacznik tur. Na koniec każdy wybiera sobie maga, dostaje zestaw zaklęć podstawowych i karty żywiołów wymienione na karcie swej postaci. Pozostałe karty żywiołów (poza tymi z wartością 1) lądują pod planszą główną.


Cel gry jest prosty - dotrwać do ostatniego potwora w księdze i go ubić, samemu przy tym nie popadając w szaleństwo. Problem polega na tym, że o zawrót głowy, taki permanentny i widoczny na twarzy naszych bohaterów, tutaj bardzo łatwo. Poszczególna tura gracza składa się z czterech faz, gdzie tylko trzecia potrafi trwać naprawdę długo. Oczywiście jeśli posiada się odpowiednie zasoby.
FAZA KONCENTRACJI
Najogólniej mówiąc - restart kart zaklęć i zdolności postaci
FAZA POTWORA
Przemieszczamy znacznik tur (drewniana księga), zgodnie z torem na planszy, aktywujemy ( o ile są) karty klątw jakie uruchomił znacznik w tej turze. Jeśli w tej fazie znacznik tur wykona pełen obrót to znaczy ze potwór nawiał z księgi. Wtedy rozpatrujemy okno porażki w księdze, obracamy stronę, wymieniamy karty klątw i rozgrywamy akcje jakie maja miejsce przy pojawieniu się nowego stwora. potwór byłby uznany za pokonanego gdyby na torze klątw nie było żadnej karty. Wtedy również obrócimy stronę w księdze, ale wcześniej rozpatrzymy nagrodę za pokonanie monstrum.
FAZA AKCJI
Tutaj mamy najwięcej zabawy. Możemy rzucać zaklęcia, magazynować karty żywiołów aby je zatrzymać na później, likwidować klątwy odrzucając z ręki odpowiednią liczbę kart żywiołów podanych na karcie, kupować zaklęcia oraz żywioły do swej talii i tak dalej. W tym momencie najważniejsza jest komunikacja z innymi graczami i dogadanie się co warto zrobić, a z czym można jeszcze poczekać.
FAZA REGENERACJI
To niejako czyszczenie stołu po całej turze. Gracz musi pozostać z maksymalnie 6 kartami żywiołów na ręce. Jeśli jednak ma na niej tylko karty szaleństwa (o nich za chwilę) to odpada z gry. Co prawda sama rozgrywka trwa nadal, ale osoba taka musi usunąć swoją postać i wszystko co było do niej przypisane do pudełka. Dotyczy to zarówno zaklęć jak i posiadanych kart żywiołów oraz szaleństwa.


Jak zdobywamy te ostatnie? Najczęściej z  winy klątw lub akcji specjalnych przy pojawieniu się potwora. Do tego otrzymujemy je za każdym razem gdy mamy dobrać kartę żywiołu z naszej talii, a ta jest pusta. Jednak wyeliminowanie gracza z gry zachodzi rzadko. Najczęściej drużyna przegrywa gdyż wyczerpie się pula kart na stosie szaleństwa, a my mamy dobrać nową. Wtedy z automatu następuje koniec gry. Podobnie wygląda sytuacja jeśli nie pokonamy przez likwidację klątw z toru ostatniego potwora. Zatem opcji na przegraną mamy sporo, zaś na zwycięstwo jedną - przetrwać i zamknąć w książce ostatnią maszkarę.

Wyzwanie jest czasami naprawdę trudne, szczególnie gdy nie podejdą nam karty na rękę i wylosują się klątwy w bardzo niekorzystnym ułożeniu dla drużyny . Niestety los ma tutaj trochę do powiedzenia i czasem zwyczajnie nie idzie się odkuć ze strat. Jest to najczęściej widoczne na wyższych poziomach trudności, gdzie czasem talia szaleństwa topnieje w zastraszającym tempie. Do tego nie zawsze wylosowane w przygotowaniu zaklęcia okażą się przydatne. Najlepiej wypadają tutaj magia ziemi i powietrza, zaś ogień często bywa mało pożyteczny.


Wielka Księga Szaleństwa to fajna gra rodzinna. Owszem czasem potrafi frustrować nadmierną losowością, szczególnie jeśli ciągle dobieramy trefne karty na rękę, a zdobywanie nowych kart żywiołów idzie nam strasznie mozolnie. Jednak całość działa sprawnie. Mamy tutaj lekki deckbulding, sporo współpracy i garść rzucania czarów po to aby wzmocnić się przed kolejnym pojedynkiem lub ściągnąć klątwy z planszy nim strona w księdze się zmieni. Do tego całość jest solidnie wykonana, prezentuje się naprawdę miło dla oka i ma bardzo niski próg wejścia. Nie jest to jakaś wyśrubowana gra kooperacyjna dla weteranów, ale nawet oni mogą się tutaj na chwilę odnaleźć. Zatem warto przekonać się o tym na własnej skórze.

Plusy:
* solidne wykonanie
* wpadająca w oko szata graficzna
* nacisk na kooperację
* niski próg wejścia
* różnorodna rozgrywka (losowy dobór potworów i zaklęć w settingu)

Minusy:
* trochę przydługie przygotowanie
* losowość potrafi mieć czasem sporo do powiedzenia
* niekoniecznie dla weteranów gatunku