Dodatek do Istanbulu wprowadza z jednej strony niewiele, z drugiej bardzo dużo. Wizualnie nie zmienia aż tak bardzo gry, nie ingeruje zbytnio w podstawową mechanikę ani nie dodaje kolejnego gracza. Jednakże daje graczom nowe opcje zdobywania zasobów oraz rubinów, wprowadza nowe dobro jaki jest kawa (w grze nie traktuje się jej jako podstawowego towaru) i likwiduje największą bolączkę podstawowej wersji - efekt kuli śnieżnej w rozgrywkach dwuosobowych. Tak. Dodatek Mokka & Bakszysz sprawia, ze zabawa w dwie osoby ma w końcu tutaj sens. Wszystko za sprawą bardzo prostego triku, zwanego alternatywnymi drogami prowadzącymi do zwycięstwa.
Kawa za rubiny
Podstawowa mechanika nie zmieniła się ani o jotę. Nadal będziemy wędrować naszym kupcem po lokacjach wysyłając pomocników do wykonania konkretnej pracy, w wyniku której pozyskamy liry, towary oraz rubiny. Jednak teraz dojdą dwie nowe rzeczy. Po pierwsze będziemy mogli zdobywać znaczniki kawy pozwalające nam wymieniać ją na rubiny, co jednak słono nas kosztuje. Oczywiście możemy skupić się tylko na zdobywaniu kawy, ale to sprawi zaniedbanie innych dróg pozyskiwania rubinów, a teraz mamy ich naprawdę sporo. Zatem trzeba to czynić rozważnie gdyż przez zachłanność możemy głupio przegrać, zaś każda zmarnowana akcja tym razem może się na nas straszliwie zemścić.
Drugim elementem jest wprowadzenie do obiegu kart Gildii. W tym punkcie gracz stoi przed sporym dylematem, gdyż karty te zapewniają ogromny zastrzyk zasobów od pieniędzy począwszy na kartach bonusowych skończywszy. Niektóre z nich mogą zapewnić nam również rubiny, oczywiście nie za darmo. Jednak karty te wymuszają na nas poświęcenie całej tury kupca. Zamiast nim się poruszyć i rozegrać akcje, zagrywamy taka kartę i rozpatrujemy to co zawiera, po czym zostaje ona usunięta z gry. Dlatego należy nimi bardzo, ale to bardzo, roztropnie szafować, gdyż o ironio mogą nas spowolnić dając zasoby jednak jednocześnie sprawiając, że nasz kupiec traci kolejkę.
Co zaś się tyczy zmian odnośnie przygotowania gry to w praktyce nie ma ich wiele. Otóż wymieniamy dwie lokacje na ich alternatywne wersje z dodatku, co ma związek z nowymi kartami bonusowymi i kawą, dokładamy 4 nowe lokacje zaś plansza od tej chwili to prostokąt 4x5. Dochodzi też nowy pion neutralny, czyli Handlarz kawą, działający na tej samej zasadzie co Burmistrz i Przemytnik, z ta różnicą że dostarcza kawę, a nie karty bonusowe czy towary. Nowy pakiet kart bonusowych wtasowujemy w stary zwiększając jego objętość i to w zasadzie tyle. Dochodzi jeszcze nowość w postaci znacznika i żetony blokady, utrudniającej przeciwnikom szybkie poruszanie się w obrębie dwóch sąsiednich lokacji.
Jak pisałem wcześniej sama mechanika w zasadzie nie uległa zmianie. Nadal każdy z graczy rozgrywa po kolei swe tury składające się z 4 faz, w tym dwóch alternatywnych. Jednak teraz ma więcej możliwości w podejmowaniu decyzji, gdyż może zdobywać rubiny z dwóch nowych stref za kawę. Do tego dochodzi wspomniana mechanika kart Gildii, a to wszystko sprawia, że kontrola pola gry przez jednego gracza staje się praktycznie niemożliwa. W podstawowej wersji doświadczony gracz spokojnie mógł zrobić efekt kuli śnieżnej, kontrolując kilka kluczowych miejsc. Widać to było szczególnie mocno przy mniejszej liczbie graczy. Obecnie jest to niewykonalne, gdyż istnieje zbyt dużo alternatywnych możliwości pozyskiwania zarówno zasobów jak i rubinów. Jednak to sprawiło, że aby móc wygrać, należy posiadać 6 szlachetnych kamieni, zatem o jeden więcej niż poprzednio.
Wzorowy dodatek
Mokka & Bakszysz to modelowy przykład jak robić dodatki do dobrej gry. Nie wprowadza on wichury w mechanice, dzięki uniknięciu zmian głównej mechaniki, a jednocześnie wprowadza alternatywne ścieżki pozyskiwania zasobów. Do tego daje nową opcję poprowadzenia tury za pomocą kart Gildii oraz likwiduje efekt śnieżnej kuli. Przy tym wszystkim zachowuje nadal niski poziom wejścia w świat gry, dzięki czemu niedzielni gracze nie dostaną zawału. Nie zjada też dużo dodatkowe miejsca na stole, a nowe karty całkowicie różnią się od tych z podstawowej wersji. Dodatek nie wprowadza nowatorskich rozwiązań dla gatunku czy nie nadaje całości klimatu, jednak z nim rozgrywka dwuosobowa ma sens. To zaś wystarczy aby chcieć go mieć na półce, szczególnie jeśli Istanbul często gości na naszym stole.
Plusy:
* karty Gildii
* nowe drogi pozyskiwania zasobów i rubinów
* likwidacja kuli śnieżnej
* zachowany niski próg wejścia
* solidne wykonanie
* zwiększenie poziomu trudności samej rozgrywki
Minusy:
* nadal brak klimatu
* brak nowych rozwiązań dla gatunku
Ocena - 9/10
Kawa za rubiny
Podstawowa mechanika nie zmieniła się ani o jotę. Nadal będziemy wędrować naszym kupcem po lokacjach wysyłając pomocników do wykonania konkretnej pracy, w wyniku której pozyskamy liry, towary oraz rubiny. Jednak teraz dojdą dwie nowe rzeczy. Po pierwsze będziemy mogli zdobywać znaczniki kawy pozwalające nam wymieniać ją na rubiny, co jednak słono nas kosztuje. Oczywiście możemy skupić się tylko na zdobywaniu kawy, ale to sprawi zaniedbanie innych dróg pozyskiwania rubinów, a teraz mamy ich naprawdę sporo. Zatem trzeba to czynić rozważnie gdyż przez zachłanność możemy głupio przegrać, zaś każda zmarnowana akcja tym razem może się na nas straszliwie zemścić.
Drugim elementem jest wprowadzenie do obiegu kart Gildii. W tym punkcie gracz stoi przed sporym dylematem, gdyż karty te zapewniają ogromny zastrzyk zasobów od pieniędzy począwszy na kartach bonusowych skończywszy. Niektóre z nich mogą zapewnić nam również rubiny, oczywiście nie za darmo. Jednak karty te wymuszają na nas poświęcenie całej tury kupca. Zamiast nim się poruszyć i rozegrać akcje, zagrywamy taka kartę i rozpatrujemy to co zawiera, po czym zostaje ona usunięta z gry. Dlatego należy nimi bardzo, ale to bardzo, roztropnie szafować, gdyż o ironio mogą nas spowolnić dając zasoby jednak jednocześnie sprawiając, że nasz kupiec traci kolejkę.
Co zaś się tyczy zmian odnośnie przygotowania gry to w praktyce nie ma ich wiele. Otóż wymieniamy dwie lokacje na ich alternatywne wersje z dodatku, co ma związek z nowymi kartami bonusowymi i kawą, dokładamy 4 nowe lokacje zaś plansza od tej chwili to prostokąt 4x5. Dochodzi też nowy pion neutralny, czyli Handlarz kawą, działający na tej samej zasadzie co Burmistrz i Przemytnik, z ta różnicą że dostarcza kawę, a nie karty bonusowe czy towary. Nowy pakiet kart bonusowych wtasowujemy w stary zwiększając jego objętość i to w zasadzie tyle. Dochodzi jeszcze nowość w postaci znacznika i żetony blokady, utrudniającej przeciwnikom szybkie poruszanie się w obrębie dwóch sąsiednich lokacji.
Jak pisałem wcześniej sama mechanika w zasadzie nie uległa zmianie. Nadal każdy z graczy rozgrywa po kolei swe tury składające się z 4 faz, w tym dwóch alternatywnych. Jednak teraz ma więcej możliwości w podejmowaniu decyzji, gdyż może zdobywać rubiny z dwóch nowych stref za kawę. Do tego dochodzi wspomniana mechanika kart Gildii, a to wszystko sprawia, że kontrola pola gry przez jednego gracza staje się praktycznie niemożliwa. W podstawowej wersji doświadczony gracz spokojnie mógł zrobić efekt kuli śnieżnej, kontrolując kilka kluczowych miejsc. Widać to było szczególnie mocno przy mniejszej liczbie graczy. Obecnie jest to niewykonalne, gdyż istnieje zbyt dużo alternatywnych możliwości pozyskiwania zarówno zasobów jak i rubinów. Jednak to sprawiło, że aby móc wygrać, należy posiadać 6 szlachetnych kamieni, zatem o jeden więcej niż poprzednio.
Wzorowy dodatek
Mokka & Bakszysz to modelowy przykład jak robić dodatki do dobrej gry. Nie wprowadza on wichury w mechanice, dzięki uniknięciu zmian głównej mechaniki, a jednocześnie wprowadza alternatywne ścieżki pozyskiwania zasobów. Do tego daje nową opcję poprowadzenia tury za pomocą kart Gildii oraz likwiduje efekt śnieżnej kuli. Przy tym wszystkim zachowuje nadal niski poziom wejścia w świat gry, dzięki czemu niedzielni gracze nie dostaną zawału. Nie zjada też dużo dodatkowe miejsca na stole, a nowe karty całkowicie różnią się od tych z podstawowej wersji. Dodatek nie wprowadza nowatorskich rozwiązań dla gatunku czy nie nadaje całości klimatu, jednak z nim rozgrywka dwuosobowa ma sens. To zaś wystarczy aby chcieć go mieć na półce, szczególnie jeśli Istanbul często gości na naszym stole.
Plusy:
* karty Gildii
* nowe drogi pozyskiwania zasobów i rubinów
* likwidacja kuli śnieżnej
* zachowany niski próg wejścia
* solidne wykonanie
* zwiększenie poziomu trudności samej rozgrywki
Minusy:
* nadal brak klimatu
* brak nowych rozwiązań dla gatunku
Ocena - 9/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz