17 października 2013

Było sobie życie: Gra planszowa

W 1986 roku we francuskiej telewizji pojawił się pierwszy odcinek, dziś już kultowego, serialu edukacyjnego dla dzieci Było sobie życie. Produkcja w tempie błyskawicznym zdobyła serca publiki, zarówno tej młodszej jak i starszej, stając się jednym z kanonów łatwego przyswajania wiedzy z zakresu biologii i anatomii ludzkiego ciała. Niedawno ukazała się też jej wersja planszowa, a w Polsce możemy z nią się zapoznać dzięki wydawnictwu Hippocampus, które również jest polskim wydawcą serialu na DVD. W dobie wszechobecnego ekranu, stworzenie gry planszowej na podstawie jednego z najsłynniejszych seriali w Europie powinno cieszyć w dwójnasób. Nie tylko odrywamy najmłodszych od monitora, ale również dajemy im edukację w zabawie. Jak to się sprawdza w praktyce? Cóż różnie, ale zdecydowanie gdyż nie każdy lubi biologię.

Było sobie życie: Gra planszowa nie należy do tanich tytułów, głównie przez licencję, która należy do Francuzów. W efekcie jej cena sugerowana w Polsce to 99 zł, choć w sklepach i księgarniach internetowych można znaleźć tą grę już od 71 zł do przeszło 84 zł. Jednak po dodaniu kosztów wysyłki, które często oscylują w granicy 12 zł, koszt wyniesie niemal tyle samo co podczas zakupu w księgarni stacjonarnej. Za nasze pieniądze otrzymamy standardowe, bardzo solidne, pudełko z grą i dołączoną do niego płytką DVD z czterema odcinkami serialu. Warto je obejrzeć, gdyż zawarte w nich informacje są bardzo pomocne podczas rozgrywki. W środku zaś znajdziemy:
* planszę
* 8 pionków (po 2 w każdym z czterech kolorów)
* kostkę K6
* 53 karty "Pytanie łatwe"
* 53 karty "Pytanie trudne"
* 45 kart "Szansa"
* 45 kart "Pech"
* 65 żetonów Leukocytów
* 65 żetonów Lekarstwa
* 130 żetonów Globinka
* 30 dużych żetonów Hemo
* 4 detektory odpowiedzi
* 4 karty przelicznika punktów
* instrukcję do gry

Z początku całość budzi zachwyt, ale po chwili odkrywamy kilka niedociągnięć, które delikatnie ostudzają pierwsze emocje. Wspomniany wielkimi literami na pudełku "Magiczny detektor" to w istocie czerwony kawałek, przeźroczystego plastiku. Służy nam on do podglądanie właściwej odpowiedzi na kartach pytań. Metoda jest prosta. Pod każdym pytaniem znajdują się trzy odpowiedzi (A, B i C), zaś pod nimi pokreślona na czerwono ramka. Przyłożywszy do niej "magiczny detektor" czerwień zlewa się w jeden obraz, a my możemy odczytać poprawną odpowiedź napisaną na czarno. Choć na upartego i bez detektora można dać sobie radę, aczkolwiek wymaga to sokolego wzroku.

Pozostałe komponenty nie budzą już żadnych zastrzeżeń od strony wytrzymałości i oprawy graficznej, która jest oczywiście wzięta z serialu. Plansza jest spora, z dużą liczbą pół oraz grafik, jednak czytelna, więc bez problemu wiemy gdzie co ma swoje miejsce. Żetony są grube i łatwo się wyciskają z wypraski, karty też są solidne oraz sztywne, przez co łatwo się nie mną, dlatego nie trzeba ich od razu wrzucać w koszulki ochronne. Tekturowe pionki mają swoje plastikowe podstawki, więc w tutaj również wszystko spisuje się elegancko. Instrukcję napisano jasno, zwięźle i co ważniejsze czytelnie.


Niestety jeśli chcemy mieć porządek w pudełku musimy sami zaopatrzyć się w sporą ilość woreczków strunowych, bo tych w pudełku znalazłem trzy. Przy dość sporym zalewie oraz różnorodności kart i żetonów, to zdecydowanie za mało. Do pełnego porządku potrzeba ich dziesięć, w co warto zainwestować, bo drastycznie skraca czas przygotowania gry.

Były sobie pytania i krwinki

Rozgrywka w wielu aspektach przypomina mechanikę Chińczyka (tylko bez zbijaka) skrzyżowanego z Quizem. Celem gry jest zdobycie siedmiu żetonów Hemo, co jest procesem dość czasochłonnym. Na początku każdy gracz wybiera sobie pionek i stawia go na polu start odpowiadającym kolorem pionkowi (niebieskim, żółtym, zielonym lub czerwonym). Dodatkowo otrzymujemy detektor odpowiedzi, kartę przelicznika żetonów, 3 żetony Globinki, 2 żetony Leukocytów i 2 Lekarstwa.

Cała mechanika w grze sprowadza się do rzutu kostką, przesunięcia się pionem po planszy wedle wyniku na kostce i rozegrania pola na którym się zatrzymaliśmy:
* Pole Leukocyt - gracz zdobywa jeden żeton Leukocyt
* Pole Lekarstwo - jak wyżej, tylko dostajemy Lekarstwo
* Pole Wirus - gracz musi poświęcić jeden żeton Leukocytu lub Globinki, jeśli tego nie zrobi traci kolejkę
* Pole Bakteria - gracz poświęca Lekarstwo albo Globinkę, inaczej traci kolejkę
* Pole Start - po przejściu przez pole Start swojego układu macierzystego gracz otrzymuje 3 Globinki, 2 Leukocyty i 2 Lekarstwa
* Pole Szansa - gracz ciągnie kartę Szansa i ją od razu rozgrywa. Jeśli trafił kartę Mistrz albo Wirus zachowuje je na ręce na później. Wirus likwiduje u wybranego gracza wszystkie żetony oprócz Hemo, zaś karta Mistrz chroni przed wirusem i pozwala wyzwać oponenta na pojedynek pytań, gdzie stawką są żetony Hemo.
* Pole Pech - gracz dociąga kartę Pecha i ją rozstrzyga
* Pole Pytania - gracz wybiera z którego stosu kart chce otrzymać pytanie. Łatwe generuje jedną Globinkę, a trudne dwie Globinki. Po poprawnym odpowiedzeniu na pytanie, można zagrać va banque i odpowiedzieć na drugie z tej samej karty. Sukces oznacza podwojenie stawki, porażka brak żetonów.



Nim Gracz wykona rzut kością może dokonać pojedynczej wymiany żetonów, wedle przelicznika na karcie:
* 2 Lekarstwa LUB 2 Leukocyty na jedną Globinkę
* 4 Globinki na jeden Hemo
Kto pierwszy uzbiera siedem żetonów Hemo wygrywa i automatycznie kończy grę.

Modyfikacje genetyczne

Było sobie życie w swoim podręcznikowym zastosowaniu, jest bardzo prostą grą, która może dość szybko się znudzić. Dlatego warto wprowadzić kilka własnych modyfikacji, aby nie tylko utrudnić, ale przede wszystkim urozmaicić rozgrywkę. Poniżej znajdziecie moje autorskie pomysły, które opracowałem podczas pokazów tej gry na zajęciach z dziećmi i młodzieżą.

Genotyp pytań
Aby zwiększyć obrót kartami quizu w grze, warto wprowadzić dwie zmiany. Po pierwsze gracz może wybrać jeśli stanie na polu Wirusa/Bakterii ma zapłacić żetony czy też odpowiedzieć na pytanie (Bakteria łatwe, a Wirus trudne). Drugi mechanizm polega na nie czytaniu możliwych odpowiedzi pod pytaniem, chyba że jest to absolutnie konieczne. Wariant ten sprawdza się świetnie w grupach starszych i dorosłych, w młodszych może sprawić że gra będzie za trudna.

Walka z ustrojami
Gracz musi wybrać jedną z poniższych opcji:
* odpowiada na pytanie (patrz punkt wyżej), jeśli odpowie błędnie traci dwa dowolne żetony (poza Hemo), jeśli nie ma żetonów traci kolejkę
* gracz poświęca Globinkę i Lekarstwo/Leukocyt
* gracz nic nie poświęca ale traci dwie kolejki na wykurowanie się

Wyścig krążenia
Gracze dysponują nie jednym a dwoma pionkami w swoim kolorze. Podczas ruchu gracz decyduje którym pionem się porusza. Po przejściu dowolnym z pionów przez swoje macierzyste pole start, pobiera premię. Jeśli  pion zbije pionek przeciwnika, zbijający ma prawo oponentowi zabrać jeden żeton (oprócz Hemo). Zbijany może sie bronić wyzywając agresora na pojedynek pytań. Jeśli odpowie na dwa pytania z karty (zbijający wybiera trudne/łatwe) nic nie traci, jeśli nie odpowie choćby na jedno pytanie traci dwa dowolne żetony (oprócz Hemo). W razie braku żetonów zbijany nic nie traci. Zbity pionek zawsze wraca na pole macierzyste Start. Na polu Start dowolnego koloru nie można zbijać pionów (strefa bezpieczna)

Szybkie tętno
Gracze używają dwóch kostek K6 zamiast jednej. Wynik rzutu można wydać następująco:
* zsumować wynik z obu kostek i przypisać do jednego pionka
* każdą kostkę przypisać do osobnego piona (w wariancie na dwa pionki), i rozegrać te ruchy osobno (gracz wybiera którym pionem najpierw porusza, rozgrywa pole na którym stanie, po czym to samo robi z kolejnym pionem)


Zmiany te są kosmetyczne, ale pozwalają znacząco podnieść grywalność tytułu pośród starszych odbiorców. Można łączyć modyfikacje lub grać tylko na jednej, w zależności od wiedzy o ludzkim ciele jaką dysponują gracze przy stole.

Mali i duzi znawcy anatomii człowieka

Na boku pudełka znajdziemy informację, że gra jest adresowana do dzieci mających już siedem lat. Może 15 lat temu byłaby to jeszcze prawda, ale obecnie realia pokazują coś zupełnie innego. Co prawda sama mechanika jest tak prosta, ze faktycznie siedmiolatek da sobie radę bez cienia problemu, ale kiedy dojdą pytania, nawet te łatwe, to w większości wypadków napotykamy ścianę nie do pokonania. Co smutniejsze, prawie wszystkie dzieci znają serial animowany, ale jak się okazuje oglądają go jak kreskówki z Kaczorem Donaldem - po prostu patrzą i nic więcej. Mimo testowania gry na placach zabaw, w bibliotekach i szkołach, bezmiar niewiedzy wręcz dyskwalifikował grę czasem niemal na starcie.

Grupa 1 - dzieci 7-12 lat
Grupa 2 - gimnazjum
Grupa 3 - liceum
Grupa 4 - studenci oraz osoby czynnie pracujące

Grupa 1
Poza wspomnianym wcześniej problemem z wiedzą z zakresu biologii ludzkiego ciała, nie było znacznych problemów z opanowaniem gry. Oczywiście tytuł jak najbardziej przykuł już na starcie uwagę i podniósł gromkie brawa wśród większości dzieci, ale po czasie, okazał się dla nich po prostu za trudny, szczególnie u tych w przedziale wiekowym 7-10 lat. Próbowałem ratować grę płytką z serialem, ale większość maluchów po prostu oglądała film, nawet nie kwapiąc się zapamiętać zawartych w nim treści. Ci którzy wybili się z grupy, później ochoczo sięgali po grę, ale reszta po czasie skupiła się tylko na tym aby tak grać by nie musieć odpowiadać na pytania.

Grupa 2
Spodziewałem się wyśmienitych efektów, a okazało się że ponad połowa gimnazjalistów nie radziła sobie z pytaniami, jeśli nie dostała pomocy w postaci wyboru odpowiedzi. Gra sama w sobie się spodobała, szczególnie kiedy dodano do niej modyfikacje. Co prawda nie unikano już pól z pytaniami, ale te nadal potrafiły stanowić prawdziwe wyzwanie. Mimo wszystko tytuł oceniono wysoko i nie mała grupa do niego wracała, aby pograć dla relaksu.

Grupa 3
W końcu miejsce gdzie pytania, poza tymi naprawdę trudnymi, nie stanowiły czarnej magii oraz można było spokojnie wprowadzić modyfikację polegającą tylko na czytaniu pytania, bez wyboru odpowiedzi (chyba że było to absolutnie konieczne). Oczywiście szybko skorzystano też z pozostałych modyfikacji, a z czasem gracze sami zaczęli tworzyć nowe aby zwiększyć grywalność tytułu, gdyż ten w swoim klasycznym wariancie dość szybko zaczął się nudzić. Finalnie grę oceniono jako porządną, ale nie chwyciła ona nikogo na dłuższy czas.


Grupa 4
Na początku była cała seria wspomnień z czasów dziecięcych. Szczególnie dotyczyło to osób urodzonych w latach 1980-85, do których tez się zaliczam. Gra w standardowym wariancie nie odniosła sukcesu, ale po zastosowaniu kilku modyfikacji, zainteresowanie nią znacznie wzrosło. Szybko też zaczęto tworzyć własne pytania na miejsce tych prostszych, lub zmieniano tak istniejące pytanie, aby osoba która jej zadano musiała udzielić bardzo konkretnej odpowiedzi, a nie tylko ogólnej, jak to miało miejsce na karcie. To sprawiło że gra na mocno zyskała w oczach odbiorców, choć nadal jej ocena finalna nie wzbijała się jakoś super wysoko.

Łatwa "trudna" edukacja

Było sobie życie: Gra planszowa to świetna pozycja edukacyjna, choć nie rewolucyjna, osadzona w jednym najlepiej wykreowanych seriali edukacyjnych. Mechanicznie gra jest banalnie prosta, ale jednocześnie pozwala na tworzenie masy modów, znacznie podnoszących grywalność tytułu. Pytań również mamy ogromną liczbę, więc opanowanie ich nie zajmie nam mało czasu. Co prawda obecny poziom wiedzy u sporej liczby dzieci sprawia że sugerowany wiek na pudełku zdaje się być zawyżony, ale od tego są gry edukacyjne aby nakłaniać do powiększania swej wiedzy. Choć oczywiście rola rodzica tutaj jest niezaprzeczalnie najważniejsza, zaś gry pokroju Było sobie życie, mogą w tym przedsięwzięciu znacząco pomóc.

Plusy:
+ klasyka seriali edukacyjnych jako temat główny gry
+ jakość wykonania
+ bardzo prosta mechanika
+ zwięzła i rzeczowo napisana instrukcja
+ bardzo dużo komponentów
+ morze pytań, podzielonych na dwie grupy
+ gra daje olbrzymie pole na tworzenie modyfikacji
+ płyta z czterema odcinkami serialu
+ encyklopedia podstawowej wiedzy o biologii człowieka

Minusy:
- brak odpowiedniej liczby woreczków strunowych w pudełku (a bez tego ani rusz)
- "Magiczny detektor" wygląda słabo
- spora losowość podczas gry
- wariant podstawowy dość szybko staje się suchy
- dzieci 7-10 lat mogą mieć sporo problemów z pytaniami (choć to nie wynika z gry jako takiej)

Ocena 7,5/10

Wydawca: Hippocampus
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 7+
Czas gry: 30-60 minut 
Cena wydawcy: 99 zł
Typ: Edukacyjna

Dziękuję wydawnictwu Hippocampus za przekazanie gry do recenzji.