17 sierpnia 2016

Amatorskie talie #3: Czeladnik kowala

Trzecia talia jaką złożyłem do TES:L-i jest oparta na szarży uzbrojonej w solidny sprzęt do łamania karków. Co prawda deck nie pozwoli zajść zbyt wysoko w rankingu jednak jest prosty w konstrukcji i przy umiejętnym opanowaniu go, można za jego pomocą odnieść sukcesy nawet na randze 6 w pojedynkach PvP. Jednak aby działał wymaga on kompletu epickiej karty Konny ze Smoczej Gwiazdy, na którym w głównej mierze opiera się cały dociąg kart. Jednak często to nie on zadaje naszemu przeciwnikowi śmiertelny cios a jedna z jednostek posiadających zdolność szarży, zaś tych mamy tutaj naprawdę sporo. Zapraszam zatem do lektury tego ciekawego i zdaje mi się mocno niedocenionego decku, który może się spodobać osobom lubujących się w szybkich taliach. 

Podstawy działania

Głównym założeniem talii jest zebranie kart po to aby zabić przeciwnika w jednym lub dwóch potężnych atakach. Czynimy to najczęściej za pomocą jednostek posiadających szarżę, zaś mechanizm pozwalający nam dobierać karty opiera się na Konnym ze Smoczej Gwiazdy. Jest to jednostka 3/3 za 5 many, która dobiera nam kartę za każdym razem gdy wyposażymy ją w przedmiot. Tych mamy aż nadto i często są tanie. Cały deck liczy sobie 54 karty, zatem nieco powyżej minimum, więc powinniśmy szybko dobrać na ręko to co nam potrzebne aby rozprawić się z przeciwnikiem. Talia nie jest nastawiona na długie batalie, gdyż nie posiada regeneracji punktów życia oraz niemal całkowicie pozbawiona jest obrony.

Budowa talii

Deck zawiera kilka kart epickich, choć znaczna ich część występuje po jednej sztuce i sporo z nich otrzymamy za kampanię. ważniejsze są tutaj jednak komplety kart zwykłych, które jeśli nam nie wypadły z boosterów, będziemy musieli wytworzyć z kryształów.Znaczna część kart wywodzi się z atrybutu Siły (czerwony), choć siłą napędową jest Inteligencja (niebieski) pozwalająca nam pętać jednostki przeciwnika, doposażać nasze jednostki i dobierać karty. Dzięki kowalowi będziemy też to czynić o wiele taniej. Jednak zwycięstwo zapewnią nam jednostki z czerwonej talii, które w dużej mierze są wyposażone w Szarżę, co pozwala na błyskawiczny atak.

Stworzenia (35)
* 3x Podżegacz Nordów
* 3x Brutalny Popielny
* 3x Kwatermistrzyni
* 3x Jeździec z Rihad
* 2x Namiestnik z Evermore
* 3x Nocna łowczyni
* 3x Zdolny kowal
* 3x Ork w szale bojowym
* 2x Strażnik bramy Morkul
* 1x Myśliwy z Alik'r
* 2x Nieuchwytny intrygant
* 3x Rozszalały minotaur
* 3x Konny ze Smoczej Gwiazdy
* 1x Wirująca szermierka

Akcje (4)
* 1x Łupy
* 3x Błyskawica

Przedmioty (14)
* 3x Stalowy bułat
* 3x Kościany łuk
* 2x Buława obciążenia
* 1x Buława wartownika
* 3x Ciężki topór bojowy
* 2x Księga przemian

Wsparcie (1)
* 1x Wichrowy posterunek

Początkowa walka i ochrona

Naszym pierwszym zadaniem będzie zbieranie kart wyposażenia na ręce, z dwóch kowali oraz likwidowanie wszelkich jednostek przeciwnika. Nie atakujemy zaś jego samego, co najwyżej możemy lekko zranić, ale tak aby nie stracił żadnej runy, gdyż każda karta w jego ręce zmniejsza nasze szanse na zwycięstwo. Deck zawiera tylko dwie karty z zdolnością Ochrona, zatem należy nimi ostrożnie grać. Warto zachować na drugą fazę Rozszalałego minotaura gdyż posiada on zarówno Szarżę jak i przełamanie, co pozwoli nam przebić się przez obronę przeciwnika, gdy odpowiednio go doposażymy. W tym etapie musimy nauczyć się zwodzić przeciwnika, gdyż ciągłe gromadzenie kart bez ich wystawiania szybko może okazać się zgubne. Mamy limit 10 kart na ręce, zatem nadwyżkowe utracimy, a każda jest tu na wagę złota.

Ekwipunek

W talii mamy 14 kart wyposażenia, jednak z jednostek jesteśmy wygenerować dodatkowe 6 kart. Są to trzy sztylety dające +1/+0 i trzy miecze +3/+0, które wypadają z Kwatermistrzyni, po wystawieniu jej na pole bitwy, i Nocnej łowczyni, w momencie jej śmierci. Znaczna część naszego ekwipunku nie tylko wzmacnia siłę ataku jednostek, ale również wspiera nas w obronie. Buława obciążenia pęta dowolną jednostkę na polu bitwy, Księga przemian dociąga nam kartę z biblioteki, zaś Kościany łuk ucisza jednostkę. Tak naprawdę to łuk jest tutaj najważniejszy, gdyż potrafi przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę, szczególnie jeśli przeciwnik oprze swą obronę na jednej jednostce z regeneracją. Aby móc tanio zagrywać sprzęt musimy mieć na polu walki jednego Kowala, choć najlepiej wystawić ich dwóch, każdego w innym szeregu, o ile to opłacalne. Ich duet sprawi, że znaczną część ekwipunku zagramy za 0 many, a najdroższe karty wyposażenia będą kosztowały tylko 2 many. Taka kombinacja może się okazać zabójcza, szczególnie jeśli na polu bitwy poza kowalami ocalała choć jedna inna jednostka.

Śmiertelny cios

Aby wygrać potrzeba nam kilku przedmiotów i dowolną jednostkę z Przełamaniem. Tych mamy dwóch. Wspomnianego wcześniej minotaura oraz Jeźdźca z Rihad, który po otrzymaniu dowolnego przedmiotu otrzymuje doładowanie ataku i Przełamanie. Jeśli połączymy ich z Kościanym łukiem to w praktyce mało co będzie wstanie powstrzymać ich siłę ataku, która błyskawicznie może wzrosnąć do 15 punktów. Sztuczka polega na tym aby minotaur atakował jako ostatni, gdyż ma szarżę, zatem jest bezpieczny na ręce i nie ryzykuje śmierci jeśli przeciwnikowi wypadnie jakieś zaklęcie niszczące czy pocisk z Proroctwem.

Dociąg kart

Za dobór kart na rękę odpowiada głównie Konny ze Smoczej Gwiazdy, który dobiera nam kartę z biblioteki za każdym razem gdy damy mu przedmiot. Świetnie sprawdza się tutaj zagrywanie tanich przedmiotów, których koszt możemy obniżyć za pomocą kowala. Poza doborem kart pozwoli to też skupić uwagę przeciwnika na nim, a jeśli szczęście dopisze zadać mu za pomocą Konnego spore obrażenia oponentowi lub oczyścić pole bitwy z jednostek. Poza nim mamy wspomnianą wcześniej Księgę przemian oraz jak zwykle w tej roli niezawodnego Nieuchwytnego intryganta, który po śmierci wraca do naszej talii z kosztem wystawienia równym 0. To, w połączeniu z kartami przedmiotów generowanymi przez Kwatermistrzynię i Nocną łowczynię, zapewnia nam dostateczny dociąg kart, aby zdobyć wymagana do zwycięstwa kombinację.