21 lipca 2016

Tempo

Niedawno była recenzja Imago a dziś czas na odpowiedź Granny w postaci Tempo. Mimo zupełnie odmiennej mechaniki, cel pozostaje ten sam - wygrać za pomocą gier słownych. Główna różnica polega na tym, ze tutaj nie zdobywamy punktów, a toczymy wyścig na torze rajdowym. Podczas zabawy przydaje się obszerna znajomość słownictwa oraz bardzo szybkie kojarzenie liter z poszczególnymi wyrazami, trzymając się naprawdę trudnych wytycznych ograniczających nam skutecznie zasoby. W unboxingu zaprezentowałem jak całość wygląda, teraz zaś zobaczmy jak to wszystko działa.

Speed: 30 sekund

Celem gry jest wygrać wyścig, czyli ukończyć pełne okrążenie toru z planszy jako pierwszy. Składa się on z kilku tras, pozwalających nam (przynajmniej teoretycznie) iść na skróty, o ile posiadamy dostateczną wiedzę. Najpierw składamy planszę składającą się z trzech dwustronnych części, Gracze sami decydują w jakiej kolejności ma być połączona, zaś to sprawia, że trasa będzie nieco inna. Teraz każdy z graczy wybiera zestaw pionków w jednym kolorze i oba układa na linii startu (zielona linia z ząbkowanym jednym bokiem) w kombinacji kwadratowy pion jako podstawa i okrągły na nim. Tasujemy karty haseł, układając je w zakryty stos koło planszy, każdy otrzymuje jedną kartę Joker i na koniec wybieramy pierwszego gracza, który otrzymuje klepsydrę oraz parawan do jej zakrywania.


Osoba po prawej stronie gracza trzymającego klepsydrę losuje kartę pytania i czyta je na głos. Przed tym gracze decydują czy czyta się pytanie z czerwonego czy zielonego pola. Po jego odczytaniu rozgrywający rundę musi wypowiadać na głos słowa związane z hasłem i rozpoczynające się na literę na którą ma zamiar przesunąć okrągły pionek. Zasada ruchu piona jest prosta:
* gracz może przesuwać go tylko o jedno pole na raz
* gracz może przemieszczać go tylko do przodu (linia prosta lub ukośna)
* aby przesunąć pion po skosie pole z którego startuje musi się stykać ścianą (a nie tylko rogiem) z ścianą sąsiedniego pola
* nie można powtórzyć danego słowa w pojedynczym haśle

Haczyk w całej zabawie polega na tym, że odpowiadający ma 30 sekund na udzielanie odpowiedzi. Jeśli przekroczy ten czas cofa swój okrągły pionek na kwadratową podstawkę i kończy ruch. czyni to również jeśli wypowie złe słowo, nie pasujące do hasła. Klepsydra natomiast cały czas znajduje się za tekturową zasłonką i jest odkrywana gdy aktywny gracz powie stop lub czas w niej upłynie. W przypadku spasowania w momencie gdy klepsydra jeszcze odmierza czas, gracz przesuwa kwadratową podstawkę na miejsce gdzie zatrzymał pion i kolejka przechodzi zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara.


Wariant dla dzieci

Jeśli gramy z młodszymi wiekiem zawodnikami to możemy użyć dodatkowej, familijnej talii kart. Ma ona o wiele mniej skomplikowane oraz prościej zbudowane hasła jak Film, Książka czy Bajka. Jest to o wiele prostsze niż szukanie słów pod hasła pokroju Wszystko o pociągach czy Gatunki ptaków i nakrycia głowy, a to jedne z prostszych kombinacji. Dzięki takiej podmianie bardzo wzrasta wachlarz odbiorców dla gry oraz możliwość wykorzystania jej zarówno w przedszkolu jak i na parapetówce gęsto zakrapianej alkoholem (szczerze polecam).

W grze występuje też karta Jokera, wykorzystywana również w podstawowym wariancie zabawy. Pozwala ona graczowi na jedną z poniższych opcji:
* dobrać nową kartę hasła
* przeskoczyć literę
* pomóc drużynie odpowiadając za inną osobę
Ostatni punkt jest dostępny tylko w wariancie drużynowym, gdzie gracze losują hasło naprzemiennie, wspólnie przemieszczając pionek przypisany drużynie. Zatem opcja ta pozwala jednej osobie losować kartę dwa razy pod rząd. Po użyciu Jokera należy go odłożyć do pudełka. Nie ma możliwości pozyskania drugiej takiej karty w trakcie rozgrywki, dlatego warto rozporządzać nim roztropnie i używać tylko w krytycznych sytuacjach.


Kalambury oraz wyścig

Tempo to świetna gra imprezowa, która zapewne doskonale się sprawdzi w familii czy pośród ludzi lubiących łamigłówki. Mimo prostoty działania, nieraz w natłoku myśli można stracić głowę i się zawiesić przez co nie możemy ruszyć z miejsca. To sprawia, że podczas zabawy adrenalina rośnie, zaś naprawdę wymyślna kombinacja haseł, z których część jest naprawdę zwariowana, potrafi przyprawić o zawrót głowy. Największa wadą gry i w zasadzie jedyną, jest sama plansza. Z czasem będzie się ona szybko wyrabiać w miejscach połączeń przez co wszystko może latać po stole. Sama żywotność gry jest zdecydowanie długa, gdyż ilość kombinacji jest niemal nieograniczona. Z drugiej strony nie są to klasyczne kalambury, a nie każdy ich miłośnik lubi się ścigać. Zatem mimo wielkiego zachwytu, co bardziej wybredni gracze powinni sprawdzić czy aby taka forma ich ulubionej zabawy przypadnie im do gustu. Reszta może śmiało sięgać po ten tytuł w ciemno i łamać sobie głowę nad kolejnymi hasłami.

Plusy:
* prostota zasad
* olbrzymia różnorodność haseł
* wariant dla najmłodszych
* solidne wykonanie
* cena
* sprawne połączenie kalamburów z torem wyścigowym...

Minusy:
* ...co nie każdemu może się spodobać
* plansza może szybko zniszczeć przy częstym używaniu

Ocena - 9,5/10