15 czerwca 2016

Złoto bohaterów

Gry rzadko pozwalają nam wcielić się w rolę antagonistów, a jeśli już to robią, to prawie zawsze dostajemy za to po tyłku. Wszak jesteśmy źli. Dotyczy to tytułów skierowanych na konsole czy komputery, jak i przeznaczonych na stół. Jednak czasem bycie "tymi złymi" jest w grze opłacalne. Złoto bohaterów mimo dumnie brzmiącej nazwy, wcale nie traktuje o rycerzach w lśniących zbrojach, jadących wycinać w pień smoki i inne bestie. Znaczy, jest też o nich, ale robią za bufet dla stworów wysyłanych przez gracza, mających jeden cel - zagarnąć jak najwięcej skarbów z królewskiego skarbca. Gra barwna, prosta i tematycznie nawet ciekawa, o czym pisałem w unboxingu, a jednak skrzypiąca. Co nie zadziałało? Cóż, teoretycznie niewiele, ale czasem jeden podmuch wiatru wystarczy aby piękny obrazek stracił całą swą magię.

Jak to smok z goblinem walczyli ramię w ramię

Rozgrywka jest bardzo podobna do tego co poznaliśmy kilka lat temu w Łowcach smoków, z tą różnicą, że stawia graczy po drugiej stronie barykady. Naszym zadaniem będzie wspólne ograbienie królewskiego skarbca ze złota, jednak cały pojedynek wygra tylko ten, kto zgromadzi najwięcej kosztowności. Zabawa jest przeznaczona dla 3-6 osób oraz posiada dwa warianty - zwykły oraz zaawansowany z wykorzystaniem akcji umieszczonych na płytkach króla. W zależności od liczby grających zmienia też się wielkość planszy, a co za tym idzie tempo gry.


Przygotowanie rozgrywki nie zajmuje dużo czasu ani miejsca na stole. Na początku z dostępnych elementów planszy składamy pole gry, składające się od 2 do 4 płytek (w zależności od liczby graczy). Z lewej mamy "wejście" do zamku, gdzie układamy potasowaną talię strażników rewersem do góry, zaś po prawej tron wraz ze skarbcem, gdzie umieszczamy wszystkie żetony złota. Koło tronu kładziemy 6 (lub 5 w przypadku rozgrywek 5-cio osobowych) płytek króla również rewersem ku górze. W standardowej rozgrywce będą odmierzały one tylko i wyłącznie czas gry, zaś w zaawansowanej dodatkowo wprowadzą unikalne wydarzenia. Na torze zamku ustawiamy tyle kart strażników (rewersem do góry) ile pól mieści sala. Gracze zaś wybierają jedną z dostępnych frakcji, otrzymują 5 monet o wartości 1 ze skarbca i wybierają pierwszego gracza,który otrzymuje specjalny żeton. Na sam koniec każdy z graczy wybiera z dostępnych kart 2, które odkłada zakryte przed sobą, zaś pozostałe 3 pozostawia na ręce.

Rozgrywka składa się z 6 rund (lub 5 w przypadku gry 5-cio osobowej), a te dzielą się na 3 fazy, z których najdłużej trwa pierwsza, związana z zagrywaniem kart przez graczy. Począwszy od osoby rozpoczynającej, każdy gracz musi zagrać jedną kartę z ręki, wystawiając ją koło dowolnej karty strażnika. Ta na swoim rewersie informuje nas o potencjalnym zakresie siły przeciwnika (np. 3-7) oraz o tym jak wielkiego skarbu on pilnuje (np. 6-10). Do każdej takiej karty, gracze mogą przyporządkować w sumie jako zespół tylko dwie karty potworów, a te posiadają zakres siły od 1 do 5. Kiedy przy każdym strażniku są już ułożone dwie karty potworów, zaczynamy fazę drugą, czyli potyczkę.


Idąc od lewej odkrywamy kartę strażnika i porównujemy jego siłę z sumą siły kart zagranych przez graczy. Jeśli jest równa lub wyższa od ataku strażnika, wtedy właściciele kart dzielą na pół skarb chroniony przez wojaka. W przypadku niemożności równego podziału łupu, nadwyżkę zgarnia właściciel karty o większej sile potwora. Jeśli obaj gracze dali karty o tej samej randze nikt nie otrzymuje nadprogramowej monety. W ten sposób rozstrzygamy każdą kartę na planszy. Jednak jeśli po drodze gracze przegrają z obrońcą, wtedy pozostałych po nim kart strażników w tej rundzie już się nie rozpatruje.

Ostatnia faza to leczenie potworów oraz przygotowanie kolejnej rundy. Karty bestii, które nie podołały strażnikowi oraz wszystkie te które nie zostały rozpatrzone po nim muszą teraz ponieść koszta leczenia. Ilość monet jakie trzeba oddać do skarbca widnieje w górnym prawym rogu karty każdego potwora, a wynosi ona od 0 do 2 sztuk złota. Następnie czyścimy całą planszę, bez podglądania kart strażników, które nie uczestniczyły w walce, wystawione potwory wracają do właścicieli i lądują przed nimi jako karty zakryte (wyczerpane), zaś ci biorą do ręki dwie karty, które wcześniej odłożyli na stół. Żeton pierwszego gracza wędruje do osoby po lewej obecnego posiadacza, odrzucamy wierzchnią płytkę ze stosu króla i rozgrywamy kolejną rundę. Rozgrywka kończy się wraz z zejściem ostatniej płytki. Wtedy grający podsumowują zdobyte złoto i ten kto ma go więcej wygrywa.


Niby trudniej, ale jednak tak samo

W trakcie wystawiania kart potworów gracze mogą je sobie podmienić na silniejsze. Zasada jest prosta - wystawiasz stwora o większej sile w zamian za słabszego, którego wycofujesz na rękę. Zasada ta dotyczy zarówno podmiany własnych jak i cudzych kart, tyle że w tym drugim wypadku wycofywana karta wraca do ręki oponenta. Wprowadza to jakiś dodatkowy element interakcji między graczami, tylko że niestety jest on słabo wykorzystywany na dłuższą metę. Przy 3-4 graczach niemal nigdy nie występuje, gdyż zwyczajnie sporadycznie opłaca się wykonywać taki manewr, lepiej skupiając się na współpracy i wspólnym biciu strażników. W rozgrywkach 5-6-cio osobowych ma on już lepsze pole do popisu, jednak łatwo go zniwelować blokując graczy po przez umyślne przegranie walki we wcześniej wystawionych na linii kartach. Wtedy trzeba się ratować wystawiając silne stwory na pierwszą linię co daje przeciwnikom możliwość dostawienia swoich potężnych kart na dalszą linię i tym samym zgarnięcia większych łupów. Z tych powodów mechanizm ten jest rzadko widziany na większą skalę podczas rozgrywki, a uczestnicy zabawy bardziej skupiają się na kooperacji licząc na szczęście przy podziale łupów.

Wariant zaawansowany, o którym wspominałem wcześniej, powoduje, że wierzchnia z płytek króla na początku rundy jest odsłaniania i jej efekt od razu wprowadza się w życie. W praktyce jest ich kilka i jedynie mamy parę stopni zaawansowania każdego efektu. Są zwiększenia kosztów leczenia, zakaz wystawiania stworów o danej sile, zwiększanie/zmniejszanie wartości łupu lub zwiększanie siły strażników. Zważywszy że w grze mamy 12 płytek króla a podczas jednej rozgrywki wykorzystujemy ich raptem połowę, daje to jakąś niepowtarzalność, choć ograniczoną, każdej kolejnej gry. Z drugiej strony szybko idzie opanować "sztuczki króla", który częściej szkodzi swoim ludziom niż bestiom graczy.


Ładny przerywnik dla dzieci

Złoto bohaterów to niezła gra i tylko niezła. Mogła być o wiele ciekawsza i bardziej rozbudowana, o jakieś karty akcji dla graczy, wprowadzające większą rywalizację o złoto, a tak niemal totalnie dominuje losowość. Czasem wszystko układa się idealnie, szybko zdobywamy złoto i jedynie szczęście decyduje kto z graczy otrzyma go więcej. Innym razem niemal nic nie możemy zdobyć bo już na samym starcie strażnik klepie nasze potwory niemiłosiernie. Mechanizm wymiany kart z rundy na rundę teoretycznie się sprawdza, ale po czasie orientujemy się, że najczęściej pozostaje nam na ręce najsłabszy potwór zaś pozostałe przewijają się naprzemiennie na stole.

Podsumowując - jest to ciekawa gra dla dzieci, choć niestety tylko na pewien czas. Przy potężnej konkurencji jaka widnieje na rynku, nawet w obliczu innych tytułów z tej samej półki cenowej wydawnictwa Rebel, Złoto bohaterów nie jest czymś na tyle atrakcyjnym aby z nim zostać na dłużej. Ot dobra rzecz aby wprowadzić laików czy niedzielnych graczy do szerszego świata planszówek, zademonstrować efekt kooperacji połączonej z rywalizacją i w zasadzie na tym koniec. Zatem jeśli macie młodsze dzieci, lubiące smoki, gobliny oraz rycerzy w lśniących zbrojach, to możecie się pokusić o ten tytuł. W innym wypadku, raczej szkoda tracić na niego czas.

Plusy:
+ solidne wykonanie
+ ładna szata graficzna
+ bardzo proste zasady
+ szybka rozgrywka
+ umiejętne połączenie mechaniki kooperacji z negatywną interakcją

Minusy:
- jakoś brak w tym wszystkim klimatu
- szybko się nudzi (schematyczność rozgrywki)
- losowość ma zbyt dużo do powiedzenia
- bardzo wąska grupa odbiorców docelowych

Ocena - 6/10