11 lutego 2013

Łowcy smoków

Dawno, dawno temu, za lasami i górami, było sobie królestwo ... a może księstwo ... była kraina zamieszkana przez mrowie smoków. Te zaś strzegły skarbów i magicznych przedmiotów zgromadzonych przez dekady grabieży, pożerania pełnoletnich dziewic (bo w owej krainie takowe istniały), oraz rozbijania łbów rycerzy, którzy byli na tyle głupi, że zadarli z pełną zębów paszczą plującą ogniem. Wtedy pojawiła się grupa śmiałków, a nawet sześć grup, którzy zapragnęli zagarnąć morze złota i klejnotów, nikczemnym potworom. Tak oto powstała gra planszowa Łowcy smoków, autorstwa Bruno Faidutti, twórcy takich tytułów jak Piraci: Karaibska flota, Ad Astra czy legendarna już Cytadela. Gra bardzo ciekawa, choć niestety posiadająca kilka naprawdę głupich potknięć. Na szczęście nie są one poważne i nie przeszkadzają zbyt mocno w drodze po smocze skarby.


Łowcy smoków kosztują około 90 zł i mieszczą się w bardzo solidnym, metalowym pudełku z barwnym rysunkiem na okładce, która dodatkowo posiada wytłoczonego smoka. Gdy je otworzymy naszym oczom ukaże się zawartość ułożona w estetycznej i porządnej wyprasce, dzięki czemu komponenty nie latają bezładnie w opakowaniu. A trochę tego jest:
* rzetelnie napisana instrukcja
* plastikowa mini klepsydra, odmierzającą 60 sekund
* 6 małych zasłonek
* 18 kart smoków
* 24 karty łowców smoków (po 4 na każdego z graczy)
* 24 karty magicznych przedmiotów
* płócienny woreczek na żetony
* w sumie 126 drewnianych żetonów
- 35 srebrnych
- 20 złotych
- 16 czerwonych
- 12 niebieskich
- 12 zielonych
- 12 fioletowych
- 12 żółtych
- 6 białych
- 1 czarny

Komponenty są zrobione solidnie, więc nie ma się tutaj w sumie do czego przykleić, pod kątem wytrzymałości. Drewniane żetony są grube oraz stosunkowo duże, spakowane w ładny płócienny woreczek, karty sztywne i łatwo się je tasuje, a klepsydrę wykonano z naprawdę grubego plastiku. Jedyną faktyczną wadą, która wypływa na wierzch dopiero podczas rozgrywki, są zdecydowanie za małe zasłonki za którymi gracze będą trzymać swoje łupy w formie zdobytych żetonów. W połowie gry będą się wręcz one wylewać zza niej, szczególnie jeśli gramy przy minimalnym ustawieniu graczy. Jest to spora wada, gdyż przeciwnicy łatwo mogą podejrzeć część łupów jakie zdobyliśmy.


Szatę graficzną należy jednak zdecydowanie zaliczyć na plus w tej pozycji. Jest barwna, bardzo miła dla oka, oraz przejrzysta. Grafiki smoków jak i łowców są naprawdę sympatyczne i wręcz bajkowe, co ciekawie kontrastuje z bardziej klasycznymi rysunkami magicznych przedmiotów, jakie możemy zdobyć. Co prawda część rysunków smoków się powtarza, jednak ciężko to zaliczyć jako wadę. Instrukcję również opatrzono pięknymi, oraz dużymi grafikami, a dodatkowo zawiera masę przykładów, co przy naprawdę solidnym i prostym opisie, i tak nie zbyt skomplikowanych zasad, rzutuje tylko na plus. Ani razu nie spotkałem się z sytuacją żeby ktokolwiek miał jakiekolwiek problemy z opanowaniem mechaniki gry czytając samodzielnie instrukcję, w której warianty rozszerzone opatrzono specjalnie innym kolorem.

Smocze boje


Łowcy smoków są grą familijną, przeznaczoną dla 3 do 6 graczy. Na starcie warto zaznaczyć jedną z największych zalet tej produkcji – skalowność. Niezależnie od ilości graczy, rozgrywka zawsze toczy się dynamicznie, każdy ma takie same szanse na zwycięstwo, a czas gry wynosi mniej więcej 30-45 minut. Dzieje się tak za sprawą mechanizmu negocjacji, który nadaje całej grze olbrzymiego kolorytu, choć nie jest raczej niczym szczególnie odkrywczym w świecie gier planszowych. Gra posiada dwa warianty – podstawowy, skierowany głównie do osób początkujących i dzieci, oraz zaawansowany, gdzie pojawiają się karty magicznych przedmiotów, zwiększające bardzo mocno negatywną interakcję pomiędzy graczami. Niestety tutaj pojawia się jedna z największy wad gry, mianowicie wspomniane karty są niemal nie wykorzystane w trakcie rozgrywki, gdyż jest tylko jeden sposób na ich pozyskanie, a gracze na starcie nie posiadają żadnej z nich na ręce. W następstwie z 24 kart przy maksymalnej ilości graczy często zejdzie nieco ponad połowa, z czego wykorzystanych będzie może z 6 do 8 kart. To piekielnie mało, szczególnie że funkcjonalność magicznych przedmiotów jest naprawdę ciekawa i często potrafi totalnie odmienić oblicze danej partii.

Pojedyncza tura jak i samo przygotowanie gry jest wręcz banalne. Na początku gracze wybierają karty łowców w jednym kolorze. Każdy uczestnik będzie mieć dokładnie taki sam zestaw – maga, łotrzyka, wojowniczkę i rycerza. Kładzie ich przed sobą obrazkiem do góry, a obok stawia zasłonkę, za którą będzie chował zdobyte łupy. Talię smoków tasujemy, odkrywamy 4 karty i kładziemy w jednej linii obrazkiem do góry, obok zaś talię smoków, do której wkładamy kartę targowiska pomiędzy 7 i 8 kartą. Smoki posiadają trzy wartości na karcie. Na samej górze siłę, natomiast w dolnych rogach pulę skarbów jakiej strzegą – po lewej stronie jawny, po prawej ukryty. Jawny od razu losujemy z woreczka i kładziemy podaną ilość żetonów na karcie smoka. Karty magicznych przedmiotów występują tylko w wersji zaawansowanej. Jeśli w taką gramy, należy po prostu ich talię potasować i postawić koło talii smoków.

Gracz w swoim ruchu może dołożyć kartę łowcy przed dowolną kartą smoka, niezależnie czy już są tam karty innego gracza czy nie ma żadnej. Następnie sumuje siłę kart wszystkich łowców jacy polują na gada i porównuje ją z siłą smoka. W przypadku wyniku mniejszego, tura gracza się kończy i kolejna osoba dokłada swoją kartę. W razie gdyby wartość na kartach łowców była równa lub większa w stosunku do karty bestii, wtedy smok jest automatycznie pokonany. Należy od razu wylosować określoną w prawym rogu ilość żetonów ukrytego skarbu i dołożyć do jawnego. Następnie obracamy klepsydrę i następują negocjacje pomiędzy graczami którzy ubili gadzinę. Mają oni dokładnie minutę aby się dogadać, w innym wypadku skarby przepadają i wracają do woreczka. Aby nie było za łatwo podczas negocjacji obowiązuje kilka żelaznych zasad, których nikomu nie wolno złamać:

* zasady podziału muszą być jasne, pozbawione całkowicie jakiegokolwiek ładunku losowego (nie wolno rzucać kostką, losować z ręki, itp);
* gracze muszą podzielić cały skarb, nic nie może pozostać;
* gracze omawiają podział tylko tego co złupili w tym momencie, nie wolno się umawiać na przyszłość, wymieniać żetonami, ani nic obiecywać.

Kiedy negocjacje dobiegną końca (z sukcesem lub też nie), z wierzchu talii smoków losujemy nową kartę, dokładamy jawny skarb, zaś karty łowców biorących udział w walce wracają do właścicieli, rewersem do góry. Gracz może je odkryć dopiero, gdy nie będzie miał już żadnego łowcy obrazkiem do góry przed sobą (czyli wszyscy będą zmęczeni lub polują na smoki). Gra trwa póki nie zostanie ubity ostatni smok lub dopóki nie zostanie zagarnięty ostatni żeton skarbu w grze.

Umiejętności specjalne i warianty dodatkowe


Dwie profesje posiadają zdolności specjale. Są to mag i złodziej. W przypadku tego drugiego mamy bardzo ciekawy mechanizm, kradzieży żetonów przeciwnikom. Jeśli jego karta uczestniczyła w pokonaniu smoka, wtedy właściciel złodzieja po zakończeniu negocjacji i wrzuceniu łupów za zasłonkę, kradnie jednemu z uczestników polowania jeden żeton "w ciemno". Tutaj właśnie pojawia się niewygoda związana ze zbyt małymi zasłonkami, gdyż łatwo można podejrzeć co kto ukrywa, a trafienie bardziej zyskownego, w danej sytuacji, żetonu może zaważyć o reszcie gry.

W przypadku magów sytuacja jest nieco inna i zależy od wariantu gry jaki prowadzimy. W podstawowym mag ma pierwszeństwo w zagarnięciu czerwonych żetonów symbolizujących magiczne przedmioty. Każdy taki żeton zawsze daje na koniec gry 1 pkt, więc warto je zbierać. Pozostałe skarby są dzielone już normalnie zgodnie z zasadą negocjacji. Jeśli kilku magów pokonało tego samego smoka, dzielą oni po równo czerwone żetony między sobą. W wariancie zaawansowanym, wszystkie żetony wchodzą w skład zwyczajnych negocjacji, jednak jeśli gracz do tej walki wystawił maga, to dodatkowo dobiera tyle kart magicznych przedmiotów ile czerwonych żetonów zagarnął. Karty są naprawdę najróżniejsze i potrafią wzmacniać konkretnych łowców, wymieniać, przerzucać lub dokładać żetony, zanegować pokonanie smoka i tak dalej.

Zważywszy na ich stosunkowo niskie i powolne dobieranie w grze, warto wprowadzić dodatkową modyfikację polegającą na rozdaniu na początku gry dwóch kart każdemu graczowi. Wtedy znacząco zwiększamy interakcję w trakcie rozgrywki, jak i cały jej dynamizm. Zagrane karty są odrzucane, a kiedy skończy się talia, tasujemy zużyte karty aby stworzyć nową. Jednak takie sytuacje to naprawdę rzadkość nawet po wprowadzeniu modyfikacji z doborem kart na starcie.

Ostatnią ciekawą modyfikacją zamieszczoną w instrukcji, jest tzw. "Strategiczna negocjacja". Zamiast klasycznych rozmów, gracz który miał najmniejszy wkład w pokonanie potwora (najniższą sumę siły swoich łowców) dzieli skarb na tyle części ilu graczy walczyło ze smokiem. Następnie gracz mający największy wkład w ubicie gada bierze jako pierwszy jedną część skarbu i tak dalej aż każdy dostanie swój kawałek. Jest to idealne rozwiązanie dla osób nie lubiących negocjacji, przekomarzań się i utarczek.

Duzi i mali łowcy smoków


Łowcy smoków są przeznaczeni dla osób od ósmego roku życia więc, potraktowałem ją standardowym zestawieniem testowym.

Grupa 1 – dzieci 6-10 lat + rodzice
Grupa 2 – dzieci 10-13 lat
Grupa 3 – gimnazjum i liceum
Grupa 4 – studenci i osoby czynnie pracujące

Grupa 1
Mówiąc wprost – strzał w dziesiątkę. Dzieci zostały pochłonięte przez tematykę niemal od razu, przy czym barwne smoki również mocno przykuły uwagę rodziców. Do tego furorę zrobiło metalowe pudełko z wytłoczonym wielkim czerwonym jaszczurem ścigającym łowców. Cena również nie odstraszyła nikogo po prezentacji zawartości gry. Wielkim plusem okazała się tutaj olbrzymia losowość, dzięki której nawet najmłodsi mogli spokojnie wygrać z starszymi czy bardziej doświadczonymi uczestnikami zabawy. Niemniej osoby liczące dane rodzaje żetonów (na przykład zdobyte złoto czy srebrniki, generujące najwięcej punktów), też miały pewne pole do popisu i potrafiły zwyciężyć. Negocjacje natomiast były tutaj raczej mało dynamiczne i kończyły się zwykle po kilkunastu sekundach.

Grupa 2
Tu Łowcy smoków również zostali ciepło przyjęci, jako tytuł czysto familijny. Jedynie osoby nie cierpiące losowości strasznie marudziły podczas rozgrywek i dość szybko się zniechęciły do samego tytułu. Negocjacje w tej grupie były już o wiele bardziej zażarte i gracze stosowali je w różnej formie, w zależności od nastroju. Raz były klasyczne innym razem umawiano się przed rozgrywką na wersję strategiczną. Od samego początku uczestnicy prowadzili rozgrywki na wersji rozszerzonej aby móc używać kart magicznych przedmiotów. Dużo osób narzekało na ich bardzo małe wykorzystanie, stąd szybko wprowadzono modyfikację otrzymania dwóch kart na początku gry. Wszyscy też jednogłośnie stwierdzili, że mechanika złodzieja jest rewelacyjna i jedynie strasznie małe zasłonki psują radość z używania funkcji tej postaci.

Grupa 3
Szał negocjacji – tak najlepiej można opisać wrażenia z tych rozgrywek. Praktycznie nie stosowano wariantu negocjacji strategicznych, gdyż uznano że są zbyt nudne. Dużo utarczek słownych kończyło się przekroczeniem limitu czasu przez co żetony wracały do woreczka, a to zdecydowanie wydłużało grę. Na szczęście nie uznano tego za wadę, a wręcz przeciwnie, wielką zaletę Łowców smoków. Ostatecznie tytuł nieraz powracał na stół gry, mimo że czasem niektórzy marudzili na nadmierną losowość oraz, mimo modyfikacji, za nikłe wykorzystanie kart magicznych przedmiotów.

Grupa 4
Tu zdanie na temat Łowców smoków było mocno podzielone. Mimo zaznaczenia uczestnikom, że mają do czynienia z tytułem czysto familijnym, sporo marudziło na losowość. Dużo też zwróciło uwagę, że łatwo można wygrać po przez liczne zebranie żetonów złota i srebra, które dają w sumie najwięcej punktów, i doprawić to kilkoma diamentami, ewentualnie innym klejnotem, na przykład szafirem. Ostatecznie po wielu próbach, grę uznano za "nawet ciekawą", głównie z powodu mechanizmu negocjacji oraz funkcji złodzieja, jednak nie jakąś specjalnie przebojową.

Smoki kontra łowcy


Łowcy smoków to pozycja naprawdę dobra, mająca predyspozycję na bardzo dobrą. Z pewnością powinna spodobać się większości dzieciom oraz fanom gier familijnych, czy przygodowych. Jest wykonana naprawdę solidnie, ładnie, a przy tym mechanika jest banalnie prosta. Cena również jest uczciwa jak na tą ilość zabawy jaką oferuje tytuł, a do tego pudełko to istna słodycz, szczególnie dla wielbicieli mocarnych, mitycznych jaszczurów. Można było jednak spokojnie pominąć potknięcia w postaci nie wykorzystanej mechaniki magicznych przedmiotów czy zdecydowanie za małych zasłonek. Mimo tych błędów Łowcy smoków to świetna pozycja na prezent dla dziecka czy gra na zimne, niedzielne popołudnie w gronie najbliższych. I to są właśnie najlepsze gry planszowe dla młodszych.


Plusy:
+ metalowe pudełko oraz solidna wypraska
+ cena
+ świetnie napisana instrukcja
+ oprawa graficzna i jakość komponentów
+ skalowność
+ świetna dla nowicjuszy i dzieci
+ mechanika negocjacji oraz warianty dodatkowe
+ mechanika złodzieja
+ ciekawe karty magicznych przedmiotów...


Minusy:
- ..., które są jednak słabo wykorzystane w grze
- zdecydowanie za małe zasłonki
- losowość potrafi czasem przytłoczyć
- nikła siła czarnego diamentu w wariancie podstawowym
- raczej nie porwie serc starszych graczy

Ocena 7,5/10

Wydawca: Bard
Liczba graczy: 3-6
Wiek: 8+
Czas gry: ok 45 min
Cena wydawcy: 90 zł
Typ: Familijna

Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy wydawnictwu Bard

Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times. 

1 komentarz:

  1. Nie zgodzę się z tym, że karty magiczne są rzadko pobierane. Jak tylko u któregoś smoka pojawia się czerwony żeton, moi chłopcy (6 i 8 lat) od razu ustawiają przy nim swoich magów. Czasami nawet bardziej na tym się koncentrują, niż na zbieraniu punktowanych kamieni :) Podczas jednej rozgrywki każdy z nas otrzymuje nie mniej, niż 5 kart.
    Gra jest super, dla nas to 1. miejsce na liście przebojów tegorocznych prezentów :)

    OdpowiedzUsuń