11 czerwca 2016

Ale Historia!

Jakiś czas temu prezentowałem unboxing z kilkoma grami edukacyjnymi od wydawnictwa Granna. Jedna z nich została wydana z okazji 1050 lecia rocznicy przyjęcia symbolicznego chrztu przez Księstwo Polskie. Jak wiadomo są różne poziomy gier edukacyjnych, jednak to co zaprezentowała Granna, z pewnością należy pochwalić. Mimo kilku początkowych zastrzeżeń, szybko dałem się przekonać i zrozumiałem jak wielkie mam braki w wiedzy historycznej dotyczącej naszego Kraju. Choć w sumie nie było tak tragicznie jak z początku obstawiałem. Co zatem sprawia, że Ale Historia! aż tak bardzo zasługuje na uwagę szerszego grona ludzi? Forma w jakiej przekazano naprawdę duży kawał wiedzy.

Rywalizuj o grosze

Celem gry jest nie tylko popisanie się wiedzą, ale również zgromadzenie jak największej ilości punktów. Te są zobrazowane jako grosze, czyli dawna waluta, powszechna w wielu krajach Europy, sukcesywnie zastępująca denary. Podczas zabawy będziemy je zdobywać podając poprawne odpowiedzi na pytania zadane na kartach. Co ciekawe sam mechanizm "dobierania" kart jest nieco inny w stosunku do klasycznych quizów, jakie możemy często spotkać na rynku. 

Ale Historia! posiada dwa warianty rozgrywek, jednak zdecydowanie lepiej zacząć od łatwiejszego, który i tak może okazać się dość trudny. W szczególności jeśli spaliśmy na lekcjach historii. Przygotowanie gry nie zajmuje zbyt dużo miejsca anu czasu, a w pojedynczej rozgrywce może uczestniczyć od 2 do 6 osób. Jednak zdecydowanie dominuje tu zasada "Im nas więcej tym weselej". Na środku stołu rozkładamy planszę tasujemy wszystkie karty, z wyłączeniem tych które zawierają u dołu napisy "Gościnność", "Honor" czy "Waleczność" (używane w wariancie zaawansowanym) i na koniec tworzymy talię składającą się z 20 kart. Pozostałe odkładamy do pudełka, zaś utworzoną talię kładziemy na odpowiednim polu na planszy (lewy dolny róg) obrazkiem/zdjęciem do góry. Odkrywamy 4 wierzchnie karty i układamy je również obrazkiem/zdjęciem do góry na torze koło talii. Wszystkie żetony monet kładziemy koło planszy, tworząc w ten sposób bank, z którego każdy gracz otrzymuje na starcie 1 grosz. Wybieramy osobę będącą Pierwszym graczem i zaczynamy zabawę.


Pojedyncza runda dzieli się na 4 fazy, podczas których gracze będą odpowiadać na pytania i w ten sposób zdobywać (lub tracić) posiadane monety.
FAZA 1 - Wybór karty
Aktywny gracz wybiera kartę i stara się ją dopasować na planszy do jednego z opisanych na mapie regionów Polski. Może też określić ją jako "Polacy na świecie", w przypadku niektórych wydarzeń oraz osobistości. Następnie sprawdza czy odpowiedział prawidłowo - jeśli tak, otrzymuje 1 grosz, w innym wypadku nic nie traci ani nie otrzymuje.
FAZA 2 - Obstawianie pytań
Aktywny gracz, niezależnie od sytuacji zaistniałej w fazie pierwszej, bierze wybraną wcześniej kartę na rękę, tak aby tylko on widział pytania i odpowiedzi (awers). Pozostali gracze, po kolei poruszając się w lewo od rozpoczynającego, obstawiają czy chcą odpowiadać na pytanie łatwe (pierwsze), średnie (drugie) czy trudne (ostatnie). W pierwszych dwóch wypadkach każdy z graczy mogą wybrać tą opcję i odpowiadać wspólnie, na trzecie pytanie może udzielić odpowiedzi tylko jedna osoba, więc pierwsza która się zgłosi może podjąć to wyzwanie. Każdy gracz może odpowiadać tylko na jedno pytanie w trakcie rundy.
FAZA 3 - Odpowiadanie
Teraz gracz aktyny po kolei czyta każde z pytań. Zaczynamy od najłatwiejszego, a kończymy na najtrudniejszym. Każde z pytań ma inny tok przeprowadzania odpowiedzi.
* Łatwe - po przeczytaniu pytania, gracze naraz pokazują kciuk w górę (Tak) lub w dół (Nie), co stanowi odpowiedź.
* Średnie - po przeczytaniu pytania, aktywny gracz czyta również trzy możliwe odpowiedzi. Każdy z graczy w tajemnicy wybiera A, B lub C (np. pisząc na kartce papieru), po czym wszyscy pokazują co wybrali.
* Trudne - gracz aktywny czyta pytanie, a odpowiadający musi dzielić na nie pełnej, wyczerpującej odpowiedzi.
FAZA 4 - Przyznawanie/utrata punktów
Teraz wszyscy otrzymują lub tracą, jeśli odpowiedzieli nieprawidłowo, punkty. Wygląda to następująco:
* Łatwe - zyskuje się 1 pkt, a traci 0 pkt
* Średnie - zyskuje się 2 pkt, a traci 1 pkt
* Trudne - zyskuje się 3 pkt, a traci 2 pkt

Po ostatniej fazie, kolejka przechodzi na osobę siedzącą po lewej stronie rozgrywającego tą rundę, w brakujące miejsce dokładamy nową kartę z talii i zaczyna się nowa runda. Gra kończy się w momencie rozegrania ostatniej karty, znajdującej się na planszy. Wygrywa osoba, która zgromadziła więcej punktów. W przypadku remisu obaj gracze cieszą się zwycięstwem. Można ewentualnie rozstrzygnąć remis po przez odpowiedź na dodatkowe pytanie (proponowany poziom to trudne).


Historia dla bystrzaków

W grze mamy dostępny również wariant zaawansowany, znacznie zwiększający interakcję, a co za tym idzie rywalizację, pomiędzy graczami. Przygotowanie do gry jest prawie identyczne jak w podstawowej wersji, tylko że do talii dodajemy połowę kart z opcjami Honor, Gościnność, Waleczność. Możemy je dodać do całej puli lub wymienić część kart tak aby było ich nadal 20. Następnie każdy gracz otrzymuje po żetonie z wymienionymi cechami, zaś do planszy dołącza się żetony regionów oraz rodzajów kart. Dadzą one punkty bonusowe na koniec gry.
Rozgrywka przebiega w standardowy sposób, z następującymi wyjątkami.
* Gracz aktywny może wybraną kartę zatrzymać i odłożyć przed sobą, niezależnie od tego czy zdobył za nią punkty czy też nie (wersja trudniejsza, musi zdobyć za nią punkt).
* W trakcie rundy gracze mogą zagrać jeden z dostępnych żetonów:
- Gościnność - należy zagrać przed odczytaniem pytania; gracz nie traci punktów jeśli odpowie na nie błędnie.
- Honor - należy zagrać przed odczytaniem pytania; gracz otrzymuje lub traci dwa razy więcej punktów.
- Waleczność - można zagrać tylko będąc graczem aktywny, w dowolnym momencie swojej rundy; gracz zamienia jedną z swoich posiadanych kart na dowolną kartę przeciwnika i kładzie na niej żeton Waleczności, od tej chwili ta karta jest nie do ruszenia.

W trakcie rozgrywki jeśli wybierzemy kartę z hasłem Gościnność, Honor lub waleczność, nie szukamy dla niej regionu tylko od razu przechodzimy do Fazy 2. Natomiast w trakcie gry mogą taką kartę odrzucić aktywując ją jako przypisany jej hasłem żeton. Kart tych nie można zabrać przeciwnikom za pomocą żetonów Waleczność. Na koniec zabawy gracze rozpatrują bonusy za zdobyte karty. Dostaje się ze region (np. Śląsk) oraz kolor kart, a żeton herbu z nim związany otrzymuje osoba mająca najwięcej kart mu przypisanych. W przypadku remisu, żeton się odrzuca. Każdy z nich generuje tyle punktów ile kart zostało do niego przypisanych przez gracza. Jednak jest pewien wyjątek. Aby zdobyć herb bonusowy należy posiadać minimum dwie karty z nim związane. Pojedyncze nie są brane pod uwagę. W przypadku remisu punktowego wygrywa ten kto zgromadził najwięcej bonusów.


Wzorowy materiał dydaktyczny

Ale Historia!, podobnie jak Od Helu do Wawelu, jest genialnym materiałem dla szkół. Nie tylko uczy przez zabawę, ale również nadaje się do szerokiego wykorzystania podczas lekcji. Za jej pomocą można łatwo przedstawić ważne dla Polski osobistości, miejsca czy wydarzenia, pokazać jak na przestrzeni wieków zmieniały się granice naszej ojczyzny na mapie Europy oraz omówić w prosty sposób ważne dla naszego narodu bitwy. W wielu punktach gra spokojnie może zastąpić podręczniki szkolne, które i tak są względem tych z lat 90-tych bardzo mocno uszczuplone o wiele informacji. Jeśli lubicie gry edukacyjne czy quizy to Ale Historia! jest doskonałym kandydatem. Posiada dwa warianty, dzięki czemu potrafi trafić zarówno do osób lubiących jak i stroniących od negatywnej interakcji. To naprawdę dopracowany tytuł godny wydania na niego kilkudziesięciu złoty, choćby po to aby utrwalić, a w wielu wypadkach poznać, historię kraju pierwszych Piastów. Kraju spod znaku Białego Orła, który mimo burz na stałe zakorzenił się nad Wisłą.

Plusy:
+ gigantyczny ładunek wiedzy o historii Polski
+ dwa zróżnicowane pod katem interakcji, warianty rozgrywki
+ masa zdjęć, rycin i malowideł na obrazkach
+ świetnie zaprojektowana plansza
+ bardzo niski próg wejście (mechanika)
+ perfekcyjne narzędzie dydaktyczne dla szkół
+ bardzo solidne elementy...

Minusy:
- oprócz kart, które łatwo uszkodzić na krawędziach (szybko się ścierają)
- szkoda że nie obejmuje okresu sprzed Chrztu Polski

Ocena - 9,5/10