Gry familijne mocno napędzają każdą gałąź na rynku rozrywki. Nie inaczej jest w grach planszowych. Mimo wielu tytułów, skierowanych tylko do niedzielnych graczy albo dzieci, czasem znajdzie się coś pokroju Wsiąść do pociągu, co przykuje uwagę bardziej obeznanych z tym hobby ludzi. Jamajka, której zawartość przedstawiłem jakiś czas temu, jest właśnie tytułem z pogranicza tych dwóch światów - nowicjuszy oraz weteranów. Niby za prosta dla tych drugich, ale też nie na tyle aby nie mieli powodu bliżej jej się przyjrzeć. Co powoduje to zjawisko? Cóż, nieskrępowana niczym zabawa w większym gronie korsarzy.
Piracki wyścig
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów uczestnicząc w wyścigu wokół tytułowej wyspy. Zadanie wydaje się banalne, jednak korsarski okręt posiada drugie dno. Aby wygrać nie należy być pierwszym na mecie, choć to zapewnia nam sporo punktów, a umiejętnie okradać innych uczestników z dóbr jakie trzymają w ładowniach oraz zbierać poukrywane skarby. Jednocześnie samemu należy ciągle pilnować pleców i umiejętnie zarządzać zgromadzonymi zasobami, aby nie znaleźć się na mieliźnie.
Przygotowanie gry jest dość szybkie, a do tego zajmuje ona dużo mniej miejsca, dzięki wykorzystaniu przechowalnika na żetony, jakim jest samo pudełko. Na początek rozkładamy na środku stołu planszę, a każdy gracz wybiera sobie jeden z pionków statków. Potem otrzymuje do niego karty w kolorze pionka oraz planszę ładowni. Gracz kładzie planszę przed sobą i umieszcza na niej 3 monety i 3 żetony prowiantu, każdy stos w osobnej ładowni (plansza ma ich 5), pion kładzie na linii startu (Port Royal), a karty tasuje, układa nad ładownią w zakryty stosie i dociąga 3 z nich na rękę. Obok talii musi być miejsce na stos kart zużytych. Na planszy zaś układamy na polach czaszek żetony ukrytych skarbów, dobieramy w ciemno 9 kart skarbu i kładziemy rewersem do góry na środku planszy. Wszystkie żetony, monet, prochu i zapasów, pozostawiamy w pudełku w odpowiednich dla nich przegrodach, a kość bitwy (z liczbami) kładziemy na planszy na polu walki. Teraz dowolnym sposobem wybieramy gracza rozpoczynającego, wręczamy mu żeton kompasu oraz dwie kostki akcji i można przystąpić do zabawy.
Rozgrywka dzieli się na tury w których wszyscy uczestnicy, począwszy od kapitana (pierwszy gracz) rozgrywają swoje akcje. Najpierw kapitan rzuca dwoma kośćmi akcji i wedle swoich upodobań, dostosowując do tego co chce zagrać, układa je na planszy w skrzyni nawigatora. Jedną z nich po lewej (dzień) zaś drugą po prawej (noc) stronie. Teraz wszyscy wybierają kartę z ręki, po czym kładą ja rewersem do góry przed sobą. Wartość na kostce określa ile razy gracz wykona daną czynność wskazaną na wybranej karcie akcji, zawierającej zawsze dwa symbole - jeden w lewym górnym rogu oraz drugi w prawym górnym rogu. Możliwe akcje to:
* dobranie X monet i umieszczenie ich w wolnej ładowni
* dobranie X prochu i umieszczenie go w wolnej ładowni
* dobranie X zapasów i umieszczenie go w wolnej ładowni
* przesunięcie się do przodu o X pól
* przesunięcie się do tyłu o X pól
X to właśnie wartość jaką wskazuje kość akcji. Jednak wybierając kartę, jaką chcemy zagrać należy pamiętać o kilku złotych zasadach.
Po pierwsze każdy nowy załadunek towarów musi być wrzucony do pustej ładowni. nie ma znaczenia czy już posiadamy dane dobro, gdyż tych samych towarów z dwóch różnych ładowni nie można łączyć. Jeśli brak nam miejsca, to mówi się trudno i trzeba coś wyrzucić za burtę. po drugie wykonując akcję ruch, należy dokonać opłaty za pole na którym zakończyliśmy ruch. Jeśli trafimy na port, to szpila z złotą moneta określa ile pieniędzy należy wpłacić do skarbca. W przypadku zatrzymania się na polu z rombami, za każdy taki symbol musimy poświęci żywność. W tym wypadku nie ma znaczenia czy użyjemy żetonów z jednej ładowni czy kilku, chodzi o to aby suma wydanych żetonów była równa kosztowi pola. W tym momencie pojawia się wielki haczyk. Jeśli okaże się, że zatrzymamy się na polu gdzie brakuje nam surowców na zapłatę, musimy wydać ich tyle ile możemy, a następnie cofnąć statek na najbliższe pole, na które nas stać. Na szlaku są też miejsca pozbawione opłat, zatem nigdy nie dojdzie do sytuacji, ze wylądujemy nagle na linii startu będąc po środku planszy. Dodatkowo takie pola skrywają ukryty skarb, zatem pierwsza osoba jaka na nie trafi zdejmuje żeton skrzyni i dociąga kartę tajemniczego skarbu. Można tam znaleźć dodatkowe wyposażenie naszego statku, złoto dające punkty na koniec gry lub przeklętą skrzynię generującą punkty ujemne.
Jeśli podczas ruchu, nie ważne w przód czy w tył, po uiszczeniu opłat lub cofaniu się z powodu braku zasobów, zakończymy kolejkę na polu z innym statkiem, wtedy dochodzi do bitwy. W przypadku gdyby na polu stało kilka okrętów wybieramy jeden z jakim stoczymy pojedynek i przystępujemy do walki. Najpierw gracz aktywny deklaruje ile żetonów prochu chce użyć oraz rzuca kością bitwy. Potem broniący się robi to samo. Następnie obaj gracze określają swoją siłę ognia sumując liczbę żetonów z tym co wyrzucili na kości. Kto ma więcej wygrywa. W przypadku remisu nic się nie dzieje. Jeśli natomiast ktoś wyrzuci symbol wybuchu na kości to automatycznie wygrywa i kończy starcie. Zwycięzca w nagrodę może skorzystać z jednej z poniższych opcji:
* zabrać towary z jednej z ładowni pokonanego (obowiązują zasady załadunku)
* zabrać mu jedna z kart ukrytego skarbu
* oddać mu kartę przeklętego skarbu
Gra kończy się gdy ktoś dopłynie do Port Royal. wtedy każdy rozgrywa swą kolejkę do końca i zlicza się punkty. Są to suma uzbieranych żetonów złota, plus wartość pola na którym zakończył wyścig (mogą wystąpić wartości ujemne) oraz suma punktów z zdobytych kart skarbów (włącznie z przeklętymi dającymi wartości ujemne). Ten kto zgromadził najwięcej punktów wygrywa. W przypadku remisu liczy się ilość zdobytego podczas zabawy złota. Jeśli i tu jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem.
Nuda dla dwojga
Niestety to co sprawdza się przy udziale 4-6 osób, w 2-3 osobowym gronie już tak różowo nie wygląda. Co prawda mamy specjalnie zaprojektowany wariant dla dwojga, wprowadzający statek widmo, ale niewiele to zmienia w całym obrazie. Zasady gry są takie same jak to opisano w poprzednim punkcie, zaś nowością jest niezależny okręt, w którego rolę wciela się zawsze czarny pionek. Gdy wszyscy gracze wykonają już swoje akcje wtedy kapitan przesuwa Statek widmo o 2 pola, mając na uwadze następujące zasady:
* jeśli pion jest za wszystkimi statkami musi płynąć do przodu
* jeśli pion jest przed wszystkimi okrętami musi przemieścić się do tyłu
* jeśli pion zajmuje inne miejsce miejsce to kapitan decyduje w którą stronę się przemieści
Taki okręt nie opłaca kosztów postoju na polu, ale może normalnie zbierać skarby lub rozgrywać bitwy. jego samego też można atakować. Statek widmo jednak gromadzi tylko złoto, zatem jeśli zrabuje nam inne dobra to wyrzuca je za burtę.
Wszystko to wygląda bardzo ładnie, ale tylko w teorii. Niestety w praktyka szybko pokazuje, że łatwo feralny statek zostawić daleko w tyle lub ogołocić go z wszystkich bogactw do zera, szczególnie, że gracze mogą korzystać z prochu. Do tego w trakcie wyścigu uczestnicy koncentrują się głównie na łupieniu czarnego pionka i zbieraniu skarbów, przez co łatwo o zjawisko efektu śnieżnej kuli. Podobnie sytuacja wygląda w rozgrywkach trzyosobowych, gdzie dwoje graczy koncentruje się na tym trzecim, łupiąc go do woli i robiąc z niego kozła ofiarnego. W efekcie tego walka jest bardzo nierówna i zdecydowanie bardziej liczy się szczęście niż taktyka.
Walka o złoto
Jamajka to naprawdę bardzo udana gra familijna, mogąca trafić w serca zarówno młodszych jak i starszych graczy. Do tego jest na tyle prosta, że mogą w nią grać laicy oraz daje sporą dozę kombinowania, dzięki czemu ma szansę zagościć na stole dla bardziej doświadczonych miłośników gier planszowych. Jej jedyną znacząca wadą jest słaby tryb dwuosobowy oraz niezbyt interesująca rozgrywka trzyosobowa. Zdecydowanie lepiej zasiąść do niej w większym gronie, gdyż wtedy zmagania nabierają większego kolorytu. Jamajka od strony jakościowej prezentuje się znakomicie, co podkreślałem w unboxingu, regrywalność również ma wysoką, a całą grę szybko się rozkłada i składa. Dlatego świetnie nadaje się na prezent dla dziecka czy tytuł dla całej rodziny, choć cena z początku może odstraszyć ludzi mniej obytych z tym hobby. Mimo to warto zaryzykować. Choć nie jest to najlepsza gra familijna na rynku, to jednak niewiele jej do tego obrazu brakuje.
Plusy:
+ solidne wykonanie
+ bardzo proste zasady
+ losowość nie decyduje o zwycięstwie
+ sporo kombinowania w trakcie rozgrywki
+ wypraska robiąca za segregator żetonów
+ klimat, klimat i jeszcze raz klimat
Minusy:
- mimo ciekawej koncepcji, rozgrywka dwuosobowa jest nudna (tak jak i trzyosobowa)
- cena może zniechęcić nowicjuszy
Ocena - 8,5/10
Piracki wyścig
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów uczestnicząc w wyścigu wokół tytułowej wyspy. Zadanie wydaje się banalne, jednak korsarski okręt posiada drugie dno. Aby wygrać nie należy być pierwszym na mecie, choć to zapewnia nam sporo punktów, a umiejętnie okradać innych uczestników z dóbr jakie trzymają w ładowniach oraz zbierać poukrywane skarby. Jednocześnie samemu należy ciągle pilnować pleców i umiejętnie zarządzać zgromadzonymi zasobami, aby nie znaleźć się na mieliźnie.
Przygotowanie gry jest dość szybkie, a do tego zajmuje ona dużo mniej miejsca, dzięki wykorzystaniu przechowalnika na żetony, jakim jest samo pudełko. Na początek rozkładamy na środku stołu planszę, a każdy gracz wybiera sobie jeden z pionków statków. Potem otrzymuje do niego karty w kolorze pionka oraz planszę ładowni. Gracz kładzie planszę przed sobą i umieszcza na niej 3 monety i 3 żetony prowiantu, każdy stos w osobnej ładowni (plansza ma ich 5), pion kładzie na linii startu (Port Royal), a karty tasuje, układa nad ładownią w zakryty stosie i dociąga 3 z nich na rękę. Obok talii musi być miejsce na stos kart zużytych. Na planszy zaś układamy na polach czaszek żetony ukrytych skarbów, dobieramy w ciemno 9 kart skarbu i kładziemy rewersem do góry na środku planszy. Wszystkie żetony, monet, prochu i zapasów, pozostawiamy w pudełku w odpowiednich dla nich przegrodach, a kość bitwy (z liczbami) kładziemy na planszy na polu walki. Teraz dowolnym sposobem wybieramy gracza rozpoczynającego, wręczamy mu żeton kompasu oraz dwie kostki akcji i można przystąpić do zabawy.
Rozgrywka dzieli się na tury w których wszyscy uczestnicy, począwszy od kapitana (pierwszy gracz) rozgrywają swoje akcje. Najpierw kapitan rzuca dwoma kośćmi akcji i wedle swoich upodobań, dostosowując do tego co chce zagrać, układa je na planszy w skrzyni nawigatora. Jedną z nich po lewej (dzień) zaś drugą po prawej (noc) stronie. Teraz wszyscy wybierają kartę z ręki, po czym kładą ja rewersem do góry przed sobą. Wartość na kostce określa ile razy gracz wykona daną czynność wskazaną na wybranej karcie akcji, zawierającej zawsze dwa symbole - jeden w lewym górnym rogu oraz drugi w prawym górnym rogu. Możliwe akcje to:
* dobranie X monet i umieszczenie ich w wolnej ładowni
* dobranie X prochu i umieszczenie go w wolnej ładowni
* dobranie X zapasów i umieszczenie go w wolnej ładowni
* przesunięcie się do przodu o X pól
* przesunięcie się do tyłu o X pól
X to właśnie wartość jaką wskazuje kość akcji. Jednak wybierając kartę, jaką chcemy zagrać należy pamiętać o kilku złotych zasadach.
Po pierwsze każdy nowy załadunek towarów musi być wrzucony do pustej ładowni. nie ma znaczenia czy już posiadamy dane dobro, gdyż tych samych towarów z dwóch różnych ładowni nie można łączyć. Jeśli brak nam miejsca, to mówi się trudno i trzeba coś wyrzucić za burtę. po drugie wykonując akcję ruch, należy dokonać opłaty za pole na którym zakończyliśmy ruch. Jeśli trafimy na port, to szpila z złotą moneta określa ile pieniędzy należy wpłacić do skarbca. W przypadku zatrzymania się na polu z rombami, za każdy taki symbol musimy poświęci żywność. W tym wypadku nie ma znaczenia czy użyjemy żetonów z jednej ładowni czy kilku, chodzi o to aby suma wydanych żetonów była równa kosztowi pola. W tym momencie pojawia się wielki haczyk. Jeśli okaże się, że zatrzymamy się na polu gdzie brakuje nam surowców na zapłatę, musimy wydać ich tyle ile możemy, a następnie cofnąć statek na najbliższe pole, na które nas stać. Na szlaku są też miejsca pozbawione opłat, zatem nigdy nie dojdzie do sytuacji, ze wylądujemy nagle na linii startu będąc po środku planszy. Dodatkowo takie pola skrywają ukryty skarb, zatem pierwsza osoba jaka na nie trafi zdejmuje żeton skrzyni i dociąga kartę tajemniczego skarbu. Można tam znaleźć dodatkowe wyposażenie naszego statku, złoto dające punkty na koniec gry lub przeklętą skrzynię generującą punkty ujemne.
Jeśli podczas ruchu, nie ważne w przód czy w tył, po uiszczeniu opłat lub cofaniu się z powodu braku zasobów, zakończymy kolejkę na polu z innym statkiem, wtedy dochodzi do bitwy. W przypadku gdyby na polu stało kilka okrętów wybieramy jeden z jakim stoczymy pojedynek i przystępujemy do walki. Najpierw gracz aktywny deklaruje ile żetonów prochu chce użyć oraz rzuca kością bitwy. Potem broniący się robi to samo. Następnie obaj gracze określają swoją siłę ognia sumując liczbę żetonów z tym co wyrzucili na kości. Kto ma więcej wygrywa. W przypadku remisu nic się nie dzieje. Jeśli natomiast ktoś wyrzuci symbol wybuchu na kości to automatycznie wygrywa i kończy starcie. Zwycięzca w nagrodę może skorzystać z jednej z poniższych opcji:
* zabrać towary z jednej z ładowni pokonanego (obowiązują zasady załadunku)
* zabrać mu jedna z kart ukrytego skarbu
* oddać mu kartę przeklętego skarbu
Gra kończy się gdy ktoś dopłynie do Port Royal. wtedy każdy rozgrywa swą kolejkę do końca i zlicza się punkty. Są to suma uzbieranych żetonów złota, plus wartość pola na którym zakończył wyścig (mogą wystąpić wartości ujemne) oraz suma punktów z zdobytych kart skarbów (włącznie z przeklętymi dającymi wartości ujemne). Ten kto zgromadził najwięcej punktów wygrywa. W przypadku remisu liczy się ilość zdobytego podczas zabawy złota. Jeśli i tu jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem.
Nuda dla dwojga
Niestety to co sprawdza się przy udziale 4-6 osób, w 2-3 osobowym gronie już tak różowo nie wygląda. Co prawda mamy specjalnie zaprojektowany wariant dla dwojga, wprowadzający statek widmo, ale niewiele to zmienia w całym obrazie. Zasady gry są takie same jak to opisano w poprzednim punkcie, zaś nowością jest niezależny okręt, w którego rolę wciela się zawsze czarny pionek. Gdy wszyscy gracze wykonają już swoje akcje wtedy kapitan przesuwa Statek widmo o 2 pola, mając na uwadze następujące zasady:
* jeśli pion jest za wszystkimi statkami musi płynąć do przodu
* jeśli pion jest przed wszystkimi okrętami musi przemieścić się do tyłu
* jeśli pion zajmuje inne miejsce miejsce to kapitan decyduje w którą stronę się przemieści
Taki okręt nie opłaca kosztów postoju na polu, ale może normalnie zbierać skarby lub rozgrywać bitwy. jego samego też można atakować. Statek widmo jednak gromadzi tylko złoto, zatem jeśli zrabuje nam inne dobra to wyrzuca je za burtę.
Wszystko to wygląda bardzo ładnie, ale tylko w teorii. Niestety w praktyka szybko pokazuje, że łatwo feralny statek zostawić daleko w tyle lub ogołocić go z wszystkich bogactw do zera, szczególnie, że gracze mogą korzystać z prochu. Do tego w trakcie wyścigu uczestnicy koncentrują się głównie na łupieniu czarnego pionka i zbieraniu skarbów, przez co łatwo o zjawisko efektu śnieżnej kuli. Podobnie sytuacja wygląda w rozgrywkach trzyosobowych, gdzie dwoje graczy koncentruje się na tym trzecim, łupiąc go do woli i robiąc z niego kozła ofiarnego. W efekcie tego walka jest bardzo nierówna i zdecydowanie bardziej liczy się szczęście niż taktyka.
Walka o złoto
Jamajka to naprawdę bardzo udana gra familijna, mogąca trafić w serca zarówno młodszych jak i starszych graczy. Do tego jest na tyle prosta, że mogą w nią grać laicy oraz daje sporą dozę kombinowania, dzięki czemu ma szansę zagościć na stole dla bardziej doświadczonych miłośników gier planszowych. Jej jedyną znacząca wadą jest słaby tryb dwuosobowy oraz niezbyt interesująca rozgrywka trzyosobowa. Zdecydowanie lepiej zasiąść do niej w większym gronie, gdyż wtedy zmagania nabierają większego kolorytu. Jamajka od strony jakościowej prezentuje się znakomicie, co podkreślałem w unboxingu, regrywalność również ma wysoką, a całą grę szybko się rozkłada i składa. Dlatego świetnie nadaje się na prezent dla dziecka czy tytuł dla całej rodziny, choć cena z początku może odstraszyć ludzi mniej obytych z tym hobby. Mimo to warto zaryzykować. Choć nie jest to najlepsza gra familijna na rynku, to jednak niewiele jej do tego obrazu brakuje.
Plusy:
+ solidne wykonanie
+ bardzo proste zasady
+ losowość nie decyduje o zwycięstwie
+ sporo kombinowania w trakcie rozgrywki
+ wypraska robiąca za segregator żetonów
+ klimat, klimat i jeszcze raz klimat
Minusy:
- mimo ciekawej koncepcji, rozgrywka dwuosobowa jest nudna (tak jak i trzyosobowa)
- cena może zniechęcić nowicjuszy
Ocena - 8,5/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz