25 marca 2016

Pośród gwiazd: Ambasadorzy

Nad grą Pośród gwiazd spędziłem bez mała kilkadziesiąt godzin i wyparła ona z mojego stołu takie hity jak choćby Race for the Galaxy. Dlatego z wypiekami na twarzy wyczekiwałem dodatku Ambasadorzy. Gdy w końcu Portal go wydał i małe pudełko trafiło w moje ręce, po jego rozpakowaniu byłem pełen dziecięcego optymizmu, co wyraziłem zresztą w unboxingu. Niestety wystarczyło rozegrać raptem kilka rozgrywek aby na moją głowę wylano kubeł lodowatej wody, skutecznie ostudzający mój zapał. Tragedii nie ma, ale liczyłem na coś zdecydowanie większego niż to co otrzymałem po tak długim czasie.

Nowe sektory na stacji

Jeśli ktoś jeszcze nie grał w Pośród gwiazd, to zapraszam do lektury recenzji, gdzie krok po kroku są wyjaśnione wszelkie meandry tej gry. Tutaj skupię się na przedstawieniu nowości jakie niesie dodatek, a tych niestety jest mniej niżby mogło się wydawać. Mimo ogromu kart, w tym aż 90 kart lokacji, Ambasadorzy nie sprawiają że zwiększymy jakoś prace naszych szarych komórek. Główny mechanizm pozostaje bez zmian - dobieramy karty, wystawiamy aby użyć i budujemy stację kosmiczną, która na koniec ma nam dać jak najwięcej punktów. Od teraz mamy bowiem wybór czy gramy na kartach lokacji z podstawki, dodatku albo też połączymy oba zestawy tworząc jeden unikatowy z wylosowanych kart. Najciekawiej wypada opcja trzecia, gdyż za każdym razem będziemy mieli do dyspozycji inne karty miejsc, zarówno z talii podstawowej jak i specjalnej. Twórcy radzą zachować balans podziału kolorów (nadal występuje pięć), jednak nie ma w tej materii przymusu i gracze mogą stworzyć mieszankę wedle własnego uznania. Jedynym ogranicznikiem jest liczba kart, tak aby rozgrywka się nie przeciągała lub nie skończyła przedwcześnie. Instrukcja podaje dokładnie jak wielką należy złożyć talię lokacji przy danej liczbie graczy.


Niestety to co było siłą w podstawowej wersji - balans - dodatek rozstroił niemal kompletnie. Obrazują to szczególnie talie łączone oraz losowe. Ambasadorzy wprowadzają ogromny tonaż kart o tanim koszcie wystawienia, przy jednoczesnym wysokim progu punktowym. Widać to chyba najdobitniej na kartach militarnych (czerwonych). Na przykład kiedyś Ciężkie Działo Jonowe dawało olbrzymią przewagę na polu walki. Jest to karta specjalna, zatem niekoniecznie ma szansę pojawić się w grze, o koszcie 3 kredytów i 2 jednostek energii, dająca nam 6 punktów i 2 dodatkowe jeśli spełnimy warunek w momencie wystawienia. Ambasadorzy wprowadzają do gry Broń Eksperymentalną kosztującą 2 kredyty i 3 jednostki energii, w zamian za co gracz po zbudowaniu tej karty na swej stacji otrzyma 8 punktów. Niby różnica niewielka, tylko że Broń Eksperymentalna jest lokacją podstawową do tego nie mającą ograniczeń w ilości posiadania jej egzemplarzy na stacji, a to zmienia cały obraz rzeczy. Zbudowanie nowego reaktora to żaden problem, a tytułowi Ambasadorzy oraz niektóre lokacje znacznie ułatwiają pozyskanie energii z innych źródeł. Rezultatem tego jest drastyczne zwiększenie się kuli śnieżnej i oparcie gry na szczęściu. Ten kto pierwszy zbuduje choćby 3-4 karty tego rodzaju zyskuje tak morderczą przewagę, że potem dogonienie go w wyścigu jest niemal niemożliwe, nawet jeśli używa się kart konfliktów.

Jednocześnie Ambasadorzy nie mają takiego pola do popisu w przypadku łączenia lokacji w kombinacje. Pojawiły się zupełnie nowe karty, często zawierające na raz dwa typu punktowania (pole białe po wystawieniu i pole czarne na koniec gry), ale w porównaniu z tym co oferowała podstawka, mamy tego dużo mniej. Poza tym ogromna ilość kart z dodatku wymaga w koszcie energii, zatem uzależnia to graczy od ciągłego stawiania reaktorów, co poprzednio było zbędne, gdyż można było wygrać tworząc kombinację na kartach nie wymagający energii. Podsumowując, Ambasadorzy mocno namieszali i niemal zabili rozgrywki dwuosobowe, które były świetnie opracowane w tym tytule. Wielka szkoda.


Biuro polityka

Tytułowi Ambasadorzy to w praktyce dwie talie po 24 karty każda. Pierwsza z nich jest używana w rundzie 1 i 2, a kolejna w rundach 3 oraz 4. Zasady używania tych kart są bardzo proste. Najpierw dzielimy talie wedle rewersów, każdą z osobna tasujemy i kładziemy zakryte koło planszy. Teraz z talii aktywnej w danej rundzie odkrywamy trzy karty i układamy odkryte pod planszą. W trakcie swojej tury (poza pierwszą turą w pierwszej rundzie) w ramach rozgrywanej akcji gracz może odrzucić wybraną z ręki kartę aby pozyskać Ambasadora. Płaci wtedy jego koszt, ustawia przed sobą, a na stacji układa jedno z pięciu biur jakie otrzymał podczas przygotowania gry (po jednym biurze na kolor). Teraz wprowadza w życie funkcję Ambasadora, którego gości. Część z nich daje profit od razu inni działają pasywnie w trakcie gry, a jeszcze inni punktują na samym jej końcu. Niektórzy Ambasadorowie wymagają aby grający zamiast budować im biuro odrzucił poza grę dowolną taką kartę. Każdy może posiadać zatem tylu Ambasadorów ile miał biur, czyli pięć.

W czystej teorii zwiększają oni interakcję, jednak w praktyce w niewielkim stopniu. Po pierwsze za mało Ambasadorów działa bezpośrednio na przeciwnika czy przeciwników, a znaczna ich część daje nam profit od razu lub na końcu gry w postaci punktów. Po drugie jeśli gracze ich nie najmują, gdyż opłaca im się wykonywać inne akcje, to mamy bardzo mały obrót tymi kartami. Jedynie z początkiem nowej rundy wymieniamy wszystkich dostępnych Ambasadorów na nowych, zatem bez zdobywania ich dla siebie nie odsłonimy w miejsce "wakatu" nowej postaci. Ta zaś może dać potężny bonus naszym przeciwnikom, dlatego podczas gry nieraz następuje moment zawahania - budować lokację, którą połączę w kombinacji czy brać Ambasadora i liczyć że nowo odkryty nie zwiększy przewagi moich przeciwników.


Politycy psują gwiazdy

Po rozegraniu kilkunastu meczy w różnym składzie osobowym, stwierdzam, że Ambasadorzy więcej napsuli niż wnieśli do zabawy. Znacząco podniósł się efekt losowości oraz śnieżnej kuli, znacznie okrojono taktykę zastępując ją zwykłym łutem szczęścia, a balans, szczególnie w przypadku rozgrywek dwuosobowych, praktycznie przestał istnieć. Dodatek wygląda ładnie, jest solidnie wykonany od strony jakościowej, ale wrzuca za dużo chaosu. Nowa mechanika związana z tytułowymi Ambasadorami, średnio się sprawdza, nowa rasa też nie szczególnie poprawia ten stan rzeczy i w zasadzie na tym kończą się nowinki. Nadal brakuje nam zwiększonej interakcji, a lokacje z dodatku są ciekawe, jednak dają słabsze kombinacje niż te z podstawki. Jeśli ktoś jest wielkim fanem gry to może się zaopatrzyć w Ambasadorów. Na pewno rozgrywki będą bardziej różnorodne. Trzeba jednak wziąć poprawkę na poziom losowości która nie zawsze pasuje w takiej ilości do gier strategicznych. Dlatego lepiej spróbować najpierw zagrać w Pośród gwiazd z dodatkiem niż potem żałować wydanych pieniędzy.

Plusy:
+ cena do jakości
+ bardzo dużo nowych kart lokacji
+ możliwość tworzenia niepowtarzalnych talii głównych
+ mechanika Ambasadorów
+ nadal bardzo prosta
+ świetnie sprawdza się jako gra familijna

Minusy:
- nowe karty lokacji burzą balans
- w praktyce pogrzebany tryb dwuosobowy
- nadal znikoma interakcja pomiędzy graczami
- za dużo zależy teraz od szczęścia
- zbyt mały obrót kartami Ambasadorów przy 2 i 3 graczach

Ocena - 6/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz