29 lipca 2014

Czas Honoru: Operacja "Most III"

II Wojna Światowa to okres bardzo ważny dla Polaków, podczas którego nasi żołnierze wielokrotnie przyczynili się do kluczowych zwycięstw nad wojskami III Rzeszy. Nie zawsze się o tym mówi, nieraz pomija dokonania Armii Krajowej czy oddziałów polskich, które brały udział w walkach tego krwawego okresu w Europie. Jednym z takich wydarzeń jest przechwycenie przez polski wywiad, przy pomocy AK, rakiety V-2, którą rozebrano i przetransportowano do Anglii. Dzięki tej operacji wojska Alianckie poznały pełen wachlarz możliwości tej morderczej broni, całkowicie zmieniając taktykę walki z nią. Gra planszowa Czas Honoru: Operacja Most III opowiada niejako historię zdobywania poszczególnych części rakiety i starcia o nie, pomiędzy wojskami AK a III Rzeszy. Wyszło to prosto, ale całkiem ciekawie. Sporo o samej grze, jej odniesieniu historycznym, jakości i złożoności, napisałem w unboxingu. Teraz zajmiemy się samą mechaniką i finalną oceną.

Bitwa o V-2

Rozgrywka, jak na grę karcianą, jest mało losowa i w dużej mierze polega na taktyce, zaś szczęście ma tutaj niewielkie znaczenie. Z drugiej strony warto je mieć po swojej stronie, bo czasami potrafi bardzo pomóc, szczególnie przy rzutach kostką. Przygotowanie gry jest krótkie oraz nie zajmuje ona zbyt dużo miejsca na stole. Każdy gracz otrzymuje swoją talię (AK lub sił niemieckich), tasuje i odkłada na bok. Na rękę bierze 3 karty oznaczone napisem START, a obok tali kładzie przypisaną kolorem kostkę K6. Obok stołu gry ustawiamy 15 czarnych sześcianów, które będą imitowały części rakiety V-2, zaś obok nich kładziemy potasowaną talię 5 kart prób rakietowych, rewersem do góry. Po przeciwległej stronie ustawiamy w jednej linii karty stref, które dzielą obszar gry. Gracz prowadzący Niemców, będzie wystawiał karty w strefie bazy rakietowej, grający AK w lesie zaś środkowy obszar zwany okolicami bazy rakietowej to strefa walki obu stron.

Rozgrywka składa się z 4 rund, zaś te z kilku faz, z czego większość jest bardzo krótkich.
Dobranie kart
Każdy z graczy dobiera 5 kart z swojej talii na rękę, przy czym nie ma znaczenia ile ich obecnie trzyma. Nie ma górnego limitu posiadanych kart w ręce.
Próba rakietowa
Odkrywamy wierzchnią kartę z talii prób rakietowych. Stos zawiera 5 kart, jednak tylko 4 z nich będą rozegrane (po jednej w rundzie). Karta określa ile czarnych znaczników rakiety należy położyć na środkowej karcie terenu (strefa Okolice bazy rakietowej).
Zagrywanie akcji
Wykonuje się je naprzemiennie, zawsze rozpoczynając od grającego talią AK. Gracz może zagrać kartę z ręki, aktywować zdolność karty leżącej na stole lub spasować, przy czym druga opcja nie wykluczy go definitywnie w tej rundzie z dalszych akcji. Po wykonaniu swojej akcji kolejka przechodzi na grającego Niemcami i tak na zmianę. Jeśli któryś z graczy spasował, to po rozegraniu tury przez przeciwnika, może on normalnie w swojej turze zagrać kartę. Faza ta dobiega końca gdy obaj gracze spasują jeden po drugim.
Odświeżenie kart
Gracze w tym momencie odtapowują wszystkie aktywowane na stole karty, tak aby w kolejnej rundzie mogli z nich korzystać.
Kończenie rundy
Gracze odrzucają kartę próby rakietowej z tego etapu i losują nową. Jeśli odpadłą czwarta karta, gra automatycznie dobiega końca. Wygrywa ten kto ma więcej części rakiety w swojej strefie macierzystej. Jeśli na koniec gry gracz nie ma w swojej strefie żadnej karty jednostki to niezależnie od liczby zgromadzonych części V-2 i tak przegrywa starcie.

Taktyka i kostka

Rozgrywka jest bardzo taktyczna i wymaga ciągłej kontroli tego co jest wyłożone na stole. Niestety mimo dobrego balansu talii, łatwo się ich nauczyć na pamięć. Dzięki temu po pewnym czasie wiemy co komu zostało w talii i jakie jest prawdopodobieństwo że posiada na ręce daną kartę, co ułatwia nam planowanie. Widać to w szczególności przy starciu osób które rozegrały już z 5-10 partii, a totalnymi nowicjuszami. Wtedy nawet losowość, w postaci rzutu kostką, nie daje zbytnich szans na wygranie i mamy do czynienia z efektem kuli śnieżnej wobec nowicjusza.

Co się podobało:
Głównie szata graficzna, która stoi na bardzo wysokim poziomie. Do tego na kartach mamy w tle autentyczne zdjęcia z tamtego okresu, co nadaje całej grze klimatu. Bardzo wysoko oceniono instrukcję, głównie za szczegółowe opisanie funkcji kart. Sama mechanika też spotkała się z brawami, gdyż jest prosta i szybko idzie ją opanować. Sporo osób pochwaliło zdrową losowość, wprowadzającą element niepewności, ale jednocześnie nie determinującą zwycięstwa.

Co przyjęto neutralnie:
Część osób uznała że w instrukcji za mało miejsca poświęcono historycznemu aspektowi tego wydarzenia. Niby napisano tam co nieco, ale bardziej wyglądało to na wstęp. Były też odnośniki do stron internetowych, jednak sporo ludzi uznało że przyjemniej czytałoby się o historii V-2 z książeczki dołączonej do gry, a dopiero potem szukało w internecie więcej informacji.

Co wkurzało:
Schematyczność rozgrywki, która wkradała się po rozegraniu większej liczby partii. Do tego łatwo było nauczyć się pełnego spisu talii, co sprawiało że szybciej przewidywaliśmy ruchy przeciwnika, gdy ograło się już grę. Do tego instrukcja jest z bardzo cienkiego papieru na co też narzekało sporo osób.

Piękne wykonanie, solidna gra

Tak określiłbym w jednym zdaniu Czas Honoru: Operacja Most III. To kawał solidnej gry, który niestety nie jest pozbawiony wad, mimo pięknej szaty graficznej, wartości edukacyjnej i solidnej mechaniki. Efekt kuli śnieżnej oraz późniejsza schematyczność rozgrywki, po tym jak już pozna się lepiej obie talie, psuje cudowny wizerunek, jaki dostajemy przy pierwszym otwarciu pudełka. Jednak jeśli ktoś interesuje się tematem II Wojny Światowej i lubi gry taktyczne, nastawione bardziej na luz niż monstrualną mózgożerność, to warto sięgnąć po tą grę. Nie jest ona droga, a prezentuje się bardzo ładnie i do tego jest naprawdę grywalna. To wystarczy aby nawet po dłuższym czasie wracać do tego tytułu, choćby na chwilę.

Plusy:
+ prosta do nauczenia mechanika
+ zdrowa losowość
+ duża taktyczność rozgrywki
+ klimatyczna szata graficzna
+ wartość edukacyjna
+ solidnie opracowana instrukcja
+ niska cena

Minusy:
- bardzo cienkie kartki w instrukcji
- efekt śnieżnej kuli względem nowych graczy
-  z czasem wkradająca się schematyczność działań

Ocena - 7/10

Wydawca: Phalanx
Liczba graczy: 2
Wiek: 10+
Czas gry: 30 minut
Cena wydawcy: 60 zł
Typ: Taktyczna

Dziękuję wydawnictwu Phalanx za przekazanie gry do recenzji.