Wydawnictwo Phalanx ostatnimi czasy skierowało się głównie na gry osadzone w uniwersum Świata Dysku oraz dotyczące tematyki II Wojny Światowej. Dziś zetkniemy się z drugim punktem, choć nie będzie to nowość wydawnictwa, czyli Wyścig do Renu, który niedawno miał premierę. Przedstawię wam za to grę, która już od kilku miesięcy znajduje się na półkach sklepów, ale nadal warto o niej pisać. Mowa o Czasie Honoru: Operacja Most III, grze opartej na prawdziwych wydarzeniach i wykorzystującej tytuł znanego serialu telewizyjnego. Jak całość wypada w pierwszych wrażeniach? Cóż, skromnie, ale bardzo ciekawie. Zapraszam zatem do zajrzenia co kryje pudełko z grą, a już niebawem recenzja.
Cena sugerowana wynosi 60 zł, jednak po zajrzeniu na i-szop.pl znajdziemy spory rozrzut cenowy zaczynający się już od 40 zł. Większość sklepów oferuje jednak grę w przedziale 47-50 zł, więc po dodaniu kosztów wysyłki wyjdzie nas niemal tyle samo, jakbyśmy pofatygowali się do księgarni czy Empiku. Czas Honoru jest dość szeroko dostępny, głównie dzięki temu że nad całością ma patronat Telewizja Polska, więc niemal wszędzie można go spotkać. Gdy już się zdecydujemy i wydamy nasze pieniądze, w łapki wpadnie nam nie za duże pudełko, wielkością przypominające większość mniejszych tytułów Granny czy Egmontu (np. Pędzące żółwie). W nim zaś znajdziemy:
* instrukcję w formie książeczki (polską i angielską)
* 15 czarnych, drewnianych sześcianów
* 5 kart prób rakietowych
* 3 karty stref gry
* 23 kartową talię sił polskich
* 23 kartową talię sił niemieckich
* kartę pomocy podręcznej
* kostki K6 (czerwona dla sił polskich i czarna dla niemieckich)
Pierwsze co zasługuje na uwagę to samo pudełko. Na jego bokach znajdują się krótki notki historyczne dotyczące rakiet V-2. możemy tutaj poznać podstawowe dane techniczne rakiety, w tym schemat jej budowy z pełnym opisem, notkę historyczną o powstaniu rakiety oraz jej losach na poligonach zbudowanych w Polsce. Jest to bardzo ciekawa i wartościowa lektura, więc zarówno dzieci jak i dorośli mogą na niej skorzystać, aby zdobyć nową wiedzę. W samej instrukcji również znajdziemy wkładkę historyczną, dotyczącą przebiegu operacji "Most III". Jest ona krótka, ale ciekawie napisana, zaś autor gry podaje w niej namiary na książkę opisującą całe wydarzenie bardzo szczegółowo, jeśli kogoś by zainteresował ten kawałek historii II Wojny Światowej. Kolejną ciekawostką jest umieszczenie autentycznych zdjęć z okresu wojny na kartach do gry. Dotyczą one różnych miejsc, wydarzeń i postaci. Nadaje to całości naprawdę mocnego wydźwięku i sprawia że cała szata graficzna ma nieco unikalny klimat.
Kontynuując temat grafiki, nie umknie naszym oczom olbrzymia liczba grafów znajdująca się na kartach. Z początku może się wydawać, ze gra ma olbrzymią liczbę symboli do zapamiętania, ale tak nie jest. W praktyce jedynie osoby początkujące mogą mieć problem z opanowaniem tego wszystkiego, jednak ludzie ograni w tego typu gry, raczej szybko przyswoją symbolikę, która w dość oczywisty sposób pokazuje jak dana karta może zadziałać (ruch, rzut kostką, itp.) W samej instrukcji, która jest napisana porządnie, znajdziemy szczegółowy opis wszystkich symboli, podzielony na obie strony konfliktu, więc opanowanie całości nie zajmie dużo czasu. Miłym akcentem są odpowiednio oznaczone "Uwagi", bardzo często ratujące gracza przed pomyłką czy złą interpretacją jakiejś zasady. Niestety instrukcja jest bardzo delikatna w dotyku i wertując ją, naprawdę bardzo łatwo zmiąć czy nawet przedrzeć czystym przypadkiem kartkę. Winę za to ponosi zbyt cienki papier, który niby jest sztywny, ale to złudna iluzja trwałości. Na szczęście same karty są bardzo wytrzymałe i dobrze się je tasuje, choć zalecałbym wrzucić je w koszulki ochronne, gdyż inaczej mogą szybko zetrzeć się na krawędziach.
Co cieszy:
* historia przekazana w interesujący sposób
* czytelna szata graficzna
* zdjęcia z czasów II Wojny Światowej na kartach
* porządnie napisana instrukcja
* gra zachęca do poznania historii rakiet V-2 i związanych z nią wydarzeń
* klimat
* gra jest niezależna językowo
Co budzi wątpliwość:
* zdecydowanie za duże pudełko, jak na tą liczbą komponentów
* instrukcję łatwo przypadkiem uszkodzić (zmiąć, podrzeć)
* karty mogą szybko wytrzeć się na krawędziach (koszulki standard ccg, choć będą ciut za szerokie)
* sporo grafów do zapamiętania (dla początkujących graczy może być to problem)
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Dwojaki. Jeśli jesteśmy fanami historii, to niczym nie ryzykujemy. Gra z pewnością przykuje uwagę takich osób już samą treścią i tym jak podeszła do tematu. W przypadku pozostałych osób raczej średni, choć patrząc po instrukcji, zasady są proste i nie powinno być zbytnich problemów z ich opanowaniem. Próg wiekowy na pudełku sugeruje 12+, ale sądzę że młodsi gracze też daliby radę, oczywiście jeśli maja choć trochę samozaparcia.
Cena sugerowana wynosi 60 zł, jednak po zajrzeniu na i-szop.pl znajdziemy spory rozrzut cenowy zaczynający się już od 40 zł. Większość sklepów oferuje jednak grę w przedziale 47-50 zł, więc po dodaniu kosztów wysyłki wyjdzie nas niemal tyle samo, jakbyśmy pofatygowali się do księgarni czy Empiku. Czas Honoru jest dość szeroko dostępny, głównie dzięki temu że nad całością ma patronat Telewizja Polska, więc niemal wszędzie można go spotkać. Gdy już się zdecydujemy i wydamy nasze pieniądze, w łapki wpadnie nam nie za duże pudełko, wielkością przypominające większość mniejszych tytułów Granny czy Egmontu (np. Pędzące żółwie). W nim zaś znajdziemy:
* instrukcję w formie książeczki (polską i angielską)
* 15 czarnych, drewnianych sześcianów
* 5 kart prób rakietowych
* 3 karty stref gry
* 23 kartową talię sił polskich
* 23 kartową talię sił niemieckich
* kartę pomocy podręcznej
* kostki K6 (czerwona dla sił polskich i czarna dla niemieckich)
Pierwsze co zasługuje na uwagę to samo pudełko. Na jego bokach znajdują się krótki notki historyczne dotyczące rakiet V-2. możemy tutaj poznać podstawowe dane techniczne rakiety, w tym schemat jej budowy z pełnym opisem, notkę historyczną o powstaniu rakiety oraz jej losach na poligonach zbudowanych w Polsce. Jest to bardzo ciekawa i wartościowa lektura, więc zarówno dzieci jak i dorośli mogą na niej skorzystać, aby zdobyć nową wiedzę. W samej instrukcji również znajdziemy wkładkę historyczną, dotyczącą przebiegu operacji "Most III". Jest ona krótka, ale ciekawie napisana, zaś autor gry podaje w niej namiary na książkę opisującą całe wydarzenie bardzo szczegółowo, jeśli kogoś by zainteresował ten kawałek historii II Wojny Światowej. Kolejną ciekawostką jest umieszczenie autentycznych zdjęć z okresu wojny na kartach do gry. Dotyczą one różnych miejsc, wydarzeń i postaci. Nadaje to całości naprawdę mocnego wydźwięku i sprawia że cała szata graficzna ma nieco unikalny klimat.
Kontynuując temat grafiki, nie umknie naszym oczom olbrzymia liczba grafów znajdująca się na kartach. Z początku może się wydawać, ze gra ma olbrzymią liczbę symboli do zapamiętania, ale tak nie jest. W praktyce jedynie osoby początkujące mogą mieć problem z opanowaniem tego wszystkiego, jednak ludzie ograni w tego typu gry, raczej szybko przyswoją symbolikę, która w dość oczywisty sposób pokazuje jak dana karta może zadziałać (ruch, rzut kostką, itp.) W samej instrukcji, która jest napisana porządnie, znajdziemy szczegółowy opis wszystkich symboli, podzielony na obie strony konfliktu, więc opanowanie całości nie zajmie dużo czasu. Miłym akcentem są odpowiednio oznaczone "Uwagi", bardzo często ratujące gracza przed pomyłką czy złą interpretacją jakiejś zasady. Niestety instrukcja jest bardzo delikatna w dotyku i wertując ją, naprawdę bardzo łatwo zmiąć czy nawet przedrzeć czystym przypadkiem kartkę. Winę za to ponosi zbyt cienki papier, który niby jest sztywny, ale to złudna iluzja trwałości. Na szczęście same karty są bardzo wytrzymałe i dobrze się je tasuje, choć zalecałbym wrzucić je w koszulki ochronne, gdyż inaczej mogą szybko zetrzeć się na krawędziach.
Co cieszy:
* historia przekazana w interesujący sposób
* czytelna szata graficzna
* zdjęcia z czasów II Wojny Światowej na kartach
* porządnie napisana instrukcja
* gra zachęca do poznania historii rakiet V-2 i związanych z nią wydarzeń
* klimat
* gra jest niezależna językowo
Co budzi wątpliwość:
* zdecydowanie za duże pudełko, jak na tą liczbą komponentów
* instrukcję łatwo przypadkiem uszkodzić (zmiąć, podrzeć)
* karty mogą szybko wytrzeć się na krawędziach (koszulki standard ccg, choć będą ciut za szerokie)
* sporo grafów do zapamiętania (dla początkujących graczy może być to problem)
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Dwojaki. Jeśli jesteśmy fanami historii, to niczym nie ryzykujemy. Gra z pewnością przykuje uwagę takich osób już samą treścią i tym jak podeszła do tematu. W przypadku pozostałych osób raczej średni, choć patrząc po instrukcji, zasady są proste i nie powinno być zbytnich problemów z ich opanowaniem. Próg wiekowy na pudełku sugeruje 12+, ale sądzę że młodsi gracze też daliby radę, oczywiście jeśli maja choć trochę samozaparcia.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz