21 maja 2014

Mercurius

Z początkiem XVII wieku powstała sławna Kompania Wschodnioindyjska. Jednak nie każdy wie, że istniało kilka takich kompanii, zaciekle z sobą rywalizujących co doprowadzało często do wojen w Europie pomiędzy krajami mającymi swoje kolonie w Indiach. Do najsłynniejszych należały Holenderska oraz Brytyjska, przy czym ta pierwsza przez długi czas była najbogatszą kompanią handlową na świecie, posiadającą nawet własną armię. Mercurius zabiera nas właśnie w te czasy, jednak nie będziemy tutaj prowadzić wojen czy budować koloni, a zmagać się na Amsterdamskiej giełdzie inwestując pieniądze w luksusowe towary z Indii, aby potem sprzedać je z większym zyskiem i pomnożyć nasz majątek. Zadanie to nie jest wcale takie łatwe, a los nieraz potrafi spłatać psikusa, solidnie odbijając się na naszym portfelu. O zawartości gry pisałem w jej unboxingu, więc dziś zajmiemy się jej kwintesencją, czyli mechaniką oraz tym jak wypada to wszystko w praktyce.

Inwestuj z głową

Przygotowanie gry pożera trochę czasu, szczególnie jeśli nie zaopatrzymy się w woreczki strunowe na komponenty, bo tych nie znajdziemy niestety w pudełku z grą. Na środku stołu kładziemy planszę giełdy oraz każdemu z graczy dajemy małą planszę do zagrywania kart. Do każdej przypisany jest kolorem zestaw 3 kart akcji, a oprócz tego otrzymujemy jeszcze 70 guldenów, stanowiących nasz kapitał początkowy. Pozostałe pieniądze wędrują koło planszy gdzie tworzą bank. Teraz musimy ułożyć na planszy głównej żetony komór kompanii oraz towarów. Liczbę żetonów na każdy rodzaj określa tabela w instrukcji - im więcej graczy tym większa zasobność towarów (różnorodność zawsze jest taka sama). żetony komór, układamy po lewej stronie planszy na polach przypisanych im herbem, zaś towary w podobny sposób układamy na prawej krawędzi planszy. Po środku na torze wartości układamy po jednym żetonie z każdej komory i towaru na wartościach 10 (komory) i 15 (towary). Wskazują one początkowe wartości tychże produktów. Na sam koniec bierzemy karty zmiany cen i wszystkie tasujemy. odkładamy na bok 12 kart tworząc z nich stos zapasowy, reszta zaś będzie nazywana stosem głównym, składającym się z 60 kart. Każdy z graczy dociąga z głównej talii po 5 kart na rękę, wybieramy osobę rozpoczynającą i można zacząć rozgrywkę.

Pojedyncza tura gracza składa się z czterech kroków, które wykonuje się dość szybko, o ile planujemy nasz ruch podczas akcji wykonywanych przez przeciwników.
Handel
Gracz może wykonać łącznie do 3 akcji zakupu i/lub sprzedaży żetonów komór kompanii/towarów. Im więcej zakupi się towarów jednego rodzaju tym większe trzeba ponieść koszta dodatkowe. Cenę za jedną sztukę danego żetonu określa jego wartość na planszy głównej.
Zagranie karty z ręki
Na każdej planszy znajdują się trzy miejsca na karty. Gracz najpierw przesuwa wszystkie już leżące karty o jedno pole w prawo, a następnie na puste miejsce wykłada kartę. Jeśli w wyniku przesunięcia kart, jakaś opuści planszę, wędruje automatycznie na stos kart zużytych.
Uaktualnianie cen
Gdy już zagraliśmy kartę aktualizujemy wskaźnik cen o +/- tyle punktów ile wskazuje każda z kart leżących na planszy. Dotyczy to zarówno karty świeżo co zagranej, jak i tych co już leżą tam kilka tur. Oznacza to że każda karta będzie aktywowana 3 razy.
Dobranie karty
Na sam koniec gracz dobiera na rękę jedną kartę z talii głównej.

Każdy z graczy dysponuje również trzema kartami specjalnymi, które można zagrać jednorazowo. Są to:
* Czarny rynek - można ją zagrać w trakcie wykonywania etapu handlu. Poświęcając wszystkie 3 akcje i kładzie kartę przed sobą rysunkiem do góry a na niej 3 żetony komór i/lub towarów jakie będzie chciał sprzedać na czarnym rynku. Z początkiem swojej kolejnej tury towary są automatycznie sprzedawane bez żadnych dodatkowych kar wynikających z sprzedaży większej liczby tych samych towarów/komór.
* Dywidenda - również można ja zagrać tylko w etapie handlu, poświęcając wszystkie 3 akcje. Gracz kładzie żeton Dywidendy na jednym z herbów kompanii. Każdy z graczy otrzymuje pieniądze z banku za każdy żeton wskazanej kompanii. Wartość dywidendy znajduje się na dole planszy głównej.
* Wiadomość - można tą kartę zagrać zamiast zagrywania karty zmiany cen. Karta zostaje wyłożona na planszę gracza i wędruje na standardowych zasadach. Po zagraniu jej gracz odrzuca z ręki do 3 kart i na ich miejsce dobiera nowe - pierwszą z stosu głównego i pozostałe z stosu zapasowego.

Gdy skończą sie karty w talii głównej, każdy z graczy rozgrywa jeszcze dwie tury i następuje finalne podliczenie punktów:
* pieniądze dają tyle punktów ile są warte
* każdy żeton komory/towaru jest wart tyle ile wynosi jego obecna cena na planszy głównej
Ten kto ma najwięcej pieniędzy wygrywa grę. Remisy nie są rozstrzygane.

Karuzela losowości

To co jest bolączką Mercuriusa to niemal całkowita gra w ciemno. Niby wiemy co mamy na ręce oraz jakie karty znajdują się na planszy innych graczy, ale niewiadoma dociągu oraz zagrywania kart u przeciwników sprawia że bardzo często gracze zarabiają malutkie sumy, a czasem zdarzy się ktoś kto zbije fortunę. Jednak w sumie więcej wydamy niż zyskamy. Niby jak w prawdziwym życiu, jednak tutaj mamy grę więc raczej nie do końca o to chodzi.

Co się podobało:
Po pierwsze szata graficzna i zwięźle oraz dobrze napisana instrukcja. Proste zasady oraz niski próg wejścia też zostały bardzo docenione. Podobnie było z interakcją, będącą poniekąd kwintesencja gry. Co komu podkupić, jaką cenę podnieść, a którą zmniejszyć, czy wykorzystać kartę teraz czy zostawić na później. To bardzo przykuwało ludzi do tego tytułu, szczególnie młodszych graczy i nowicjuszy.

Co przyjęto neutralnie:
Głównie to cenę. Niby wszystkiego jest dużo, solidnie wykonane i tak dalej, ale za 120 zł dostawaliśmy w praktyce samą tekturę w postaci kart, żetonów i plansz.

Co wkurzało:
Po pierwsze kompletny brak możliwości zaplanowania czegokolwiek sensownie. Krótkozasięgowe plany potrafiły wziąć w łeb, bo po prostu nie doszły nam karty a inni gracze zagrali coś co było dla nas niekorzystne. Blokowanie graczy jest mało efektywne, bo wskaźnik w praktyce stoi w miejscu, przeskakując co rusz w lewo i prawo o tyle samo pól. Do tego po czasie wkradała się monotonia - kup/sprzedaj, zagraj katę, podlicz i znów to samo. Nie za bardzo można było się pokusić o stworzenie jakichś subtelnych strategii, knucia spisków czy krótkotrwałych sojuszy, bo losowość szybko to niszczyła.

Przeciętniak dla nowicjuszy

Mercurius jest grą straszliwie nie równą niemal na każdym polu. Z jednej strony ładnie i solidnie wydany, z drugiej cena sugerowana jest zdecydowanie za wysoka. Posiada bardzo prostą mechanikę, dobrze przedstawioną w instrukcji, ale graczy obeznanych w tytułach ekonomicznych po prostu potrafi wynudzić niemiłosiernie przez nadmierną losowość i brak możliwości sensownego planowania. Ten tytuł zdaje się być kierowany głównie do graczy nieopierzonych, dla których Mercurius okaże się wprowadzeniem w świat współczesnych gier planszowych. Tak naprawdę lepiej samemu najpierw sprawdzić na jakimś konwencie czy ta gra nas zainteresuje niż kupować w ciemno. Gra nie jest zła, ale za te pieniądze spokojnie można kupić ciekawsze tytuły.

Plusy:
+ solidne wykonanie
+ proste zasady, dobrze przedstawione w instrukcji
+ niski próg wejścia
+ dobrze wyważona interakcja
+ ciekawe karty specjalne
+ dużo komponentów

Minusy:
- za wysoka cena sugerowana
- nadmierna losowość
- wkradająca się dość szybko schematyczna rozgrywka
- mało efektywne blokowanie graczy
- brak formy rozstrzygania remisów

Ocena - 5/10

Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 3-5
Wiek: 10+
Czas gry: 60 min
Cena wydawcy: 120 zł
Typ: Ekonomiczna

Dziękuje wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.