11 listopada 2013

Munchkin Quest

Munchkin to wredna istota. Każdy kto grał w jakąkolwiek jego odsłonę, poznał oblicze tej upiornej, przesiąkniętej satyrą i nakłaniającej do kantowania bestii. Właśnie za te cechy wielu fanów gier karcianych Munchkina kocha i tyleż samo nie cierpi. Ale nasz humorzasty złośnik ewoluował w ostatnich miesiącach niczym pokemon w rasową grę planszową. Tym oto sposobem narodził się Munchkin Quest, na którego chrapkę miało ogrom osób zaraz po ogłoszeniu jego powstania. Spore, a do tego ciężkie, pudło opatrzone znamienitą grafiką, znaną z serii karcianych, zdjęcia zapowiadające rozgrywkę podobną do tej w Descent czy grach z logo Dungeons & Dragons i tony humoru. Tak wyglądały obietnice, które niestety nie zostały do końca spełnione. Czym jest Munchkin Quest, gdy zedrze się mu maskę polityka? Chaosem, choć nie takim jaki znamy z jego karcianego oblicza.

Gdy spojrzymy na półkę z grami w księgarni albo sklepie hobbystycznym, naszym oczom ukaże się klasyczne, kwadratowe pudło z naklejoną ceną sugerowaną 180 zł. Przy wersjach karcianych, ta cena wręcz szaleje, jeśli jednak weźmiemy pudełko do rąk, od razu odczujemy wagę wydanych pieniędzy. Na szczęście, jeśli uruchomimy magiczną kulę wróżki Nokaut.pl pojawią się krainy oferujące grę od 130 zł do 160 zł, plus oczywiście koszta ekspresowej, magicznej dostawy. Co zatem znajdziemy w środku, po osuszenia portfela z niemałej kwoty:
* instrukcję (której to poświęcimy osobny wątek)
* w sumie 200 kart, podzielonych na talie Skarbów, Potworów i Deus Ex Munchkin
* 69 żetonów złota
* 27 żetonów zdrowia
* 15 żetonów ruchu
* 12 znaczników upuszczonych przedmiotów
* 12 znaczników przeszukiwania
* 4 liczniki poziomów (do samodzielnego złożenia)
* 4 plastikowe figurki Munchkinów (każda w innym kolorze)
* 12 podstawek dla potworów (po 3 na kolor)
* 1 plansza wejścia (moduł główny)
* 24 dwustronne plansze pokojów (moduły dodatkowe)
* 73 łączniki modułów (drzwi)
* 38 pionków (w formie żetonów) potworów
* 8 kości graczy (po 2 na kolor)
* 1 kość potworów
* 1 kość specjalna (K10)

Jeśli idzie o wytrzymałość komponentów, to wszystkie prezentują bardzo wysoki poziom. W tej materii nie ma się do czego przyczepić. Zupełnie inaczej mamy do czynienia z jakością, w której drobne, choć czasem znaczące, mankamenty występują. Pierwszym z nich jest nieszczęsna kostka potworów, która ma tak kiepsko dobrane barwy, że nawet w naturalnym świetle dnia ciężko je odróżnić. Jeśli ktoś jest choćby częściowym daltonistą to kompletnie leży na tym polu, gdyż nie odróżni tonacji szarości (jak to czynią daltoniści), ponieważ na ściankach kostki nie ma jednolitych teł, tylko dziwne "hipno-kółka", co utrudnia odróżnianie kolorów nawet osobom z sokolim wzrokiem. Druga szpila idzie w stronę podstawek na potwory. Niestety bardzo szybko się one wypaczają i przy częstszym używaniu, pionki potworów są w nich za luźno osadzone. Ostatni kuksaniec należy się łącznikom (drzwiom) modułów pokoi. Wypaczają się błyskawicznie, przez co nie dopinają nam poprawnie planszy, byle dotknięcie potrafi sprawić że odłączają się od całej konstrukcji mapy i wszystko się sypie. Po kilku rozgrywkach staje się to bardo uciążliwe, szczególnie gdy w grze znajduje się już większa część modułów.

Najbardziej gorzka piguła należy się jednak instrukcji. Chaos niemal w czystej postaci. Aby zrozumieć wszystkie zasady gry trzeba ją przeczytać kilka razy, a i tak nie ma pewności, że opanowało się grę porządnie. Całość czyta się topornie z kilku powodów. Po pierwsze, ilość wstawek humorystycznych typu "Ten żart nigdy nam się nie znudzi" jest przytłaczająca. Gdyby znajdował się tam suchy opis samej mechaniki, może dałoby się to jakoś ogarnąć przy drugiej, no trzeciej, lekturze instrukcji. A tak trzeba wyszukiwać fragmenty zawierające faktycznie opis mechaniki, a nie będące żartowaniem. Po drugie "Niezmienne zasady" podane na starcie instrukcji, w praktyce nie istnieją. Zawsze gdzieś jest jakiś punkt, podpunkt czy karta, która je łamie. Wygląda to jak kodeks prawny określający "Winny jest winny, ale to ofiara go skusiła do ataku". Efektem tego jest wprowadzenie graczy w stan dezorientacji już na samym początku lektury tego potwora liczącego blisko 20 stron formatu A4, zapisanego drobnym drukiem. Po trzecie - ciągłe wertowanie. Doskonale rozumiem, że gry rozbudowane muszą mozolnie opisać cały mechanizm rozgrywki, ale skakanie w trakcie lektury po całej instrukcji bo każde słowo/mechanizm w grze zostały opisane w zupełnie innym, niemal przypadkowym, miejscu, jest karygodne. W teorii można by zacząć lekturę od słownika, umieszczonego na końcu zeszytu, ale i tam znajdują się zwroty, które są wyjaśnione zupełnie gdzie indziej.


Powyższy fakt sprawia, że Munchkin Quest jest dla osób cierpliwych, umiejących nie tylko czytać ze zrozumieniem, ale przewidywać o co autorowi tak naprawdę chodzi. Dlatego lepiej aby ktoś taki wziął ten ciężar na siebie i wyjaśnił potem wszystkim jak grać, gdyż inaczej ryzykujecie kopnięcie pudła z grą w kąt nim w ogóle zasiądziecie do rozgrywki.

Tytan na stole

Nawet częściowo rozłożona gra, w której biorą udział dwie osoby, zajmuje olbrzymią ilość miejsca. Nie powinno to szczególnie dziwić, gdyż nawiązania w tej materii do Descent są aż za bardzo rzucające się w oczy. Jeśli nie posiada się naprawdę dużego stołu, to zdecydowanie lepiej grać na podłodze, gdyż lochy, jakie przyjdzie nam zwiedzić w trakcie gry, rozrosną się błyskawicznie, a sam "bank zasobów" oraz "strefa gracza" pożrą też nie mało miejsca. Na szczęście przygotowanie gry, o ile mamy posegregowane elementy, nie zajmie aż tak tragicznie dużo czasu.

STREFA GRACZA
Każdy gracz dostaje w kolorze w którym wybrał Pionek, dwie kostki K6 i trzy podstawki na potwory. Otrzymuje również licznik poziomów, który ustawia na numerze "1". Do tego dochodzi 300 sztuk złota, 3 żetony ruchu i 4 żetony życia, które umieszcza przed sobą. Na rękę dobiera w ciemno 3 karty Deus Ex Munchkin i 3 karty Skarbów. Jeśli karta na to pozwala może od razu jej użyć, aby zyskać klasę, rasę, itp. oraz związane z nimi profity.

STREFA ZASOBÓW
Na początku dzielimy karty odpowiednio na trzy osobne talie - Skarbów, Potworów i Deus Ex Munchkin. Każdą talię dokładnie tasujemy i ustawiamy je rewersem do góry. Obok każdej z nich, robimy miejsce na stos kart odrzuconych danego typu. Jeśli któraś z talii się skończy, stos odrzuconych kart jej kategorii tasujemy i tworzymy nowa talię. W przypadku braku stosu, talia nie istnieje póki nie pojawią się karty odrzucone (sytuacja unikalna, ale może się wydarzyć, np. wszystkie potwory będą w grze).

Obok kładziemy w osobnych stosach żetony pieniędzy, nadmiarowe (nie wykorzystane przez graczy na początku) żetony ruchu i życia oraz pionki potworów podzielone wedle wielkości - 8 Tycich, 8 Małych, 14 Normalnych i 8 Ogromnych. Na koniec umieszczamy kostkę K10, która będzie potrzebna przy rzutach na testy (Przeszukiwanie sal, specjalne testy lokacji).

STREFA LOCHÓW
Od razu przygotujcie sobie sporo miejsca, żeby potem nie być zmuszonym przesuwać stref graczy czy zasobów w kąt, bo okaże się że nie można dołożyć kolejnego pokoju tam gdzie się chce. Ewentualnie można wyznaczyć tak zwaną "sztywną strefę" w której można umieszczać sale i łączniki. Ta jednak też powinna być spora, optymalna to 2x2 metry (tym razem to nie żart). Na środku kładziemy planszę wejścia. łatwo ją rozpoznać gdyż jest nieco większa od innych (posiada na stale przyłączone łączniki) i na obu stronach ma ten sam rysunek lokacji.W pobliżu tworzymy ukryte stosy, czyli takie aby móc losować bez podglądania co się trafi, lokacji oraz przejść. Do tego celu można wykorzystać po prostu pudełko, umieszczając w nim powyższe komponenty i wszystko przykrywając wieczkiem.

Zwiedź, ubij i przetrwaj

Celem gry jest zdobycie 10 poziomu (klasyka), który można zdobyć jedynie przez zabicie potwora,  a następnie ucieczka z lochów na powierzchnię. W tym celu na lokacji "Wejście" trzeba pokonać Władcę Lochów. Jednak mamy pewien haczyk. Jeśli w dowolnym momencie gry dojdzie do zdarzenia, że wszyscy gracze będą martwi (nie zdążą się odrodzić), automatycznie wygrywają potwory, kończąc tym samym rozgrywkę.


Pojedyncza tura gracza, mimo kilku istotnych zmian, wygląda raczej klasycznie, dla znawców serii. Niestety downtime jest morderczy, szczególnie przy 3 czy 4 graczach. W instrukcji dano dopisek, że jeśli gracz oczekujący na swoją kolejkę przyśnie, należy go szturchnąć łokciem. Początkowo brano to za żart, lecz kiedy downtime zaczął w szybkim tempie sięgać granicy 15 minut kompletnego nicnierobienia, czar satyry prysł. Munchkin Quest posiada niestety jeden z najdłuższych, bezczynnych downtimów jakie istnieją w grach, choć do ścisłej czołówki na tym polu mu raczej daleko (na szczęście). Co prawda kilka rzeczy można wykonać w turach oponentów, ale i tak większość z nich uruchamiamy w własnej, gdyż jest to najbardizej opłacalne. Do takich czynności należy:
* zagranie karty zwiększającej poziom gracza (czy jest sens czekać?)
* zagranie na siebie karty klasy/rasy
* zagranie na przeciwnika klątwy
Dodatkowo czasem można użyć czegoś w tak zwanym "Dowolnym momencie, ale poza walką":
* użyć karty z powyższym dopiskiem
* poświęcić poziom aby odzyskać 3 pkt życia
* zmienić przedmioty które się niesie w plecaku z tymi które ma się na sobie (sporadycznie przydatna akcja)
* handlować z graczem aktywnym, o ile jest się w tym samym pokoju
* zagrać kartę skarbu, którą właśnie otrzymałeś
* upuścić przedmiot którego nie chcemy nieść
Niby to wszystko ładnie wygląda, niby jest dużo, ale w praktyce korzysta się z tego sporadycznie. Najczęściej rzucamy klątwy, handlujemy lub, jeśli mamy w tym interes, pomagamy w walce.

Jednak kiedy już się odeśpi swoje i będzie można zasiąść do gry, to czekają nas trzy etapy tury.

FAZA 1 - Dobranie kart Deus Ex Munchkin
Dobieramy na rękę jedną kartę, co jest znakiem łaski od Mistrza Podziemi, aby móc żyć chwilę dłużej.

FAZA 2 - Ruch
Kwintesencja całej gry. Podczas tego etapu możemy się przemieszczać, przeszukiwać lokacje, walczyć i handlować z innymi graczami. Oczywiście posiadamy ograniczoną liczbę punktów ruchu co symbolizują żetony stóp. Każdy generuje jeden punkt. Zielona strona oznacza aktywny żeton a czerwona wykorzystany. Poniżej, w skrócie, opisane główne etapy możliwe do rozegrania:

* Odkrywanie - losujemy w ciemno nowy pokój i liczbę łączników jaka będzie mu potrzebna. Czytamy właściwości pokoju, zaś gracz aktywny losuje w nagrodę za odkrycie kartę Deus Ex Munchkin, którą może użyć od razu lub zachować na później. Następnie losujemy potwora do tego pokoju i rzucamy kością potworów aby sprawdzić jakiego koloru gracza będzie podstawka. Właściciel potwora dostaje równeiż kartę Deus Ex, chyba ze wypadnie kolor którego nie ma wtedy aktywny gracz decyduje do kogo należy potwór, ale nie przyznaje się już dodatkowej karty. W przypadku braku podstawek, potwór o najwyższym poziomie opuszcza lochy i jego podstawka jest wykorzystywana. Następuje walka z aktywnego gracza z nowo wylosowanym potworem.

* Walka - ta może nastąpić jeśli spotkamy potwora w lochu, po przez odkrycie nowej lokacji, wejście do lokacji z potworem lub przemieszczanie się potworów (z końcem tury). Walka nie kosztuje gracza punktów ruchu, tak samo ucieczka, więc istnieje możliwość że gracz będzie walczył wielokrotnie w jednej turze. Część potworów może gracza zignorować, z różnych przyczyn, wtedy do walki nie dojdzie, chyba że gracz sam zaatakuje potwora. Możemy prosić o pomoc, kogoś z naszej lokacji lub jednej z sąsiednich, z którymi będzie połączenie (gracz musi móc swobodnie przejść). Cześć pokoi posiada też pozytywne/negatywne wpływy na wybrane klasy i/lub rasy, co należy brać pod uwagę podczas walki. Sam pojedynek wygląda następująco - gracz sumuje swój poziom + bonusy (ekwipunek/pokój) + zagrane na niego karty (jeśli takie występują) + wynik rzutu 1K6 kontra poziom potwora + zagrane na niego bonusy + rzut xK6 (karta potwora określa iloma kostkami dysponuje). Aby wygrać, nasz wynik musi być min o 1 większy od potwora. Remisy wygrywają potwory. Zwycięstwo skutkuje zdobyciem kart skarbów i poziomu. Przegrana, w tym i remis, tracisz jeden punkt życia (odwracasz serduszko na czarna stronę). Można próbować uciekać określając do którego, sąsiedniego pokoju chcesz zwiać i rzucając kością K6 - 5 lub 6 udało się uciec.

* Handel - część lokacji to sklepy, w których można kupić lub sprzedać wyposażenie. Za każde 1000 szt złota można kupić poziom (nie do tyczy poziomu 10). Jeśli w lokacji jest inny gracz, można z nim handlować.

* Przeszukiwanie - gracz może rzucić dwoma kośćmi K6 i "przeszukać pokój" Sprawdza w tabeli przeszukań swój wynik i się do niego stosuje. część sal lub żetonów efektów może odejmować lub dodawać punkty do naszego wyniku. Pokój może być "Przetrząśnięty" co oznacza ze jeszcze można w nim użyć tej akcji, ale jest ona mniej efektywna. Jeśli pokój ma żeton "Splądrowany", akcja przeszukiwania jest niedostępna. Każdy pokój można przeszukać tylko raz w turze i akcja ta zabiera 1 pkt ruchu.

FAZA 3 - Okazanie miłosierdzia
Jeśli z końcem tury gracz posiada więcej niż 5 kart na ręce, nadwyżkowe musi oddać innym graczom, począwszy od tych najsłabszych.


Tura Potworów
Aktywny gracz rzuca kostką potworów i następuje kilka czynności:
* jeśli wypadł kolor któregoś z graczy, ten dostaje kartę Deus Ex Munchkin
* potwory przemieszczają się w salach w kierunku strzałki przejścia w kolorze podanym na kostce
* jeśli brak w pokoju danego koloru strzałki, potwór się nie porusza
* część potworów posiada specjalne zdolności ruchu (tabela w instrukcji)
* jeśli potwór wejdzie na pole z graczem dochodzi do walki (chyba że potwór ma opcję ignorowania gracza)
* jeśli potwór opuści mapę pojawia się w jej przeciwległym końcu

Rozpoczyna się tura kolejnego gracza.

Dzielni poszukiwacze przygód

Munchkin Quest, wedle oznakowań na pudełku, jest przeznaczony dla osób od 12 roku życia i trwa około 3 godzin. W praktyce grać w ten tytuł mogą nawet 8-miu letnie dzieci, o ile chce im się czytać karty. Faktyczny czas rozgrywki waha się od 2,5 do 5 godzin, co jest wypadową liczby graczy, losowości w podejściu kart i taktyki samych graczy. Słowem nie jest to tytuł krótki i potrzeba przeznaczyć na niego co najmniej całe popołudnie, a czasem nawet i pół dnia.

Grupa 1 - dzieci 8-12 lat
Grupa 2 - gimnazjum i liceum
Grupa 3 - studenci
Grupa 4 - osoby czynnie pracujące

Grupa 1
Pierwszym ciosem była gigantyczna ilość zasad, wyjątków od zasad i wyjątków do "Niezmiennych zasad". Downtime w tej grupie był spory i osiągał często 15-18 minut. Co prawda osoby znające klasycznego Munchkina odnalazły sie dość szybko, ale reszta miała już z tym większy problem. Największą wadą okazały się walki, które były zbyt losowe. Niefortunne rzuty kośćmi potrafiły często wszystko zepsuć, nawet jeśli bonusy dawały nad potworem sporą przewagę. To samo tyczyło się akcji Przeszukiwania pomieszczeń, gdzie nieraz słabe rzuty sprawiały że gracz więcej tracił niż zyskiwał. Mimo początkowego zainteresowania grą, ze względu na szatę graficzną i klimat, dość szybko ona umarłą w oczach większości grupy i tylko nieliczne osoby do niej sporadycznie wracały, jeśli chciały poświęcić kilka godzin na jedną grę.

Grupa 2
Najdłuższy downtime z wszystkich grup. Padł tu nawet rekordowy podczas całych testów który wynosił prawie 28 minut. Największą wadą okazała się losowość, która wielokrotnie psuła całą zabawę. Niektóre osoby pławiły się w kartach, inne zaś prawie ich nie otrzymywały i trafiały tylko na potężne potwory, przed którymi musiały uciekać. Dodatkowo mnogość wyjątków od zasad szybko zniechęciła tych mniej wytrwałych graczy. na plus zaliczono poziom satyry oraz umiejętne sparodiowanie gry Descent. Sam pomysł również spotkał się z przychylnością, jednak wcześniej wymienione błędy go zwyczajnie zdeklasowały. Finalnie Munchkin Quest czasem powracał na stół rozgrywek, ale gracze najcześciej stosowali własnego pomysłu modyfikacje, których głównym celem było ograniczenie downtime-u (np. możliwość przeszukania tylko jednej lokacji na turę itp.).

Grupa 3
Ponownie gra zachwyciła jakością i pierwszym wrażeniem, a zaraz potem odstraszyła mnogością zasad, wyjątków od nich oraz morderczym czasem oczekiwania na kolejną turę. Dodatkowo wiele osób zwróciło uwagę na słaby dobór kolorów na kostce potworów i naprawdę toporną lekturę instrukcji, z powodu mnogości odsyłań do innych stron, wypisywania wyjątków, wyjątków od wyjątków itp. Z tych powodów Munchkin Quest dostał dość niskie oceny i nie cieszył się popularnością w grupie testowej, gdyż gracze woleli sięgnąć po wersje karciane.


Grupa 4
Totalna klęska, spowodowana głównie lekturą zasad oraz czasem gry. Pierwsza kwestia była identycznie odebrana jak we wcześniejszych grupach, natomiast druga dobiła tytuł i przesądziła o jego żywotności i finalnej ocenie w tej grupie. Gra okazała się za długa i zbyt nudna (przez downtime) dla osób, które po tygodniu pracy szukały czegoś na relaks. Nawet osoby lubujące się w zaawansowanych i długich grach (np. Eclipse) ostatecznie porzuciły próby podchodzenia do kolejnych partii w Munchkin Quest.

Świetny pomysł, monotonna rozgrywka

Munchkin Quest jest produktem straszliwie nierównym. Nie mogę powiedzieć że ta gra jest jednoznacznie zła i do kosza, bo bym skłamał. Z wielu powodów warto się z nią zaznajomić. Rewelacyjnie oddaje klimat parodii Descent czy innych gier spod znaku D&D, sam pomysł i podstawowe założenia są naprawdę ciekawe oraz proste, a szata graficzna jest rewelacyjna. Z drugiej strony wyjątki w zasadach, koszmarna w lekturze instrukcja, morderczy downtime i nadmierna losowość wszystko psują. Podobnie mamy z częścią jakościową w tej grze. Większość komponentów jest solidna, ale kilka kluczowych jak kostka potworów czy łączniki lokacji są słabe.

Gra pożera masę miejsca, trwa kilka godzin i potrafi przerodzić się w mieszaninę chaosu losowości i monotonii. Z drugiej strony nadrabia humorem, pomysłem i klimatem. To wszystko sprawia, że przy cenie sugerowanej, która jest uczciwa ale też do małych nie należy, najlepiej zagrać w ten tytuł na jakimś konwencie czy spotkaniach planszowych, aby ją przetestować z dwa razy nim się ostatecznie zdecyduje czy znajdzie się na nią miejsce i czas oraz, co ważniejsze, ekipa do rozgrywek. Wielka szkoda, bo gdyby wprowadzić kilka ograniczeń, usprawnić parę zasad, zmniejszyć liczbę wyjątków i pozbawić instrukcję wodolejstwa, ta gra byłaby naprawdę dobra. A tak jest tylko przeciętna.

Plusy:
+ humor, humor i jeszcze raz humor
+ sporo negatywnej interakcji z domieszką kooperacji (walki z potworami)
+ epicko wygląda na stole (podłodze?)
+ szata graficzna kart i potworów
+ potwory stanowią osobną talię
+ uczciwa cena
+ skrót zasad na brzegach pudełka i końcu instrukcji
+ ratujący życie słowniczek
+ świetne liczniki poziomów

Minusy:
- morderczy downtime, a co za tym idzie faktyczny czas gry
- zajmuje bardzo dużo miejsca
- nadmierna losowość
- łatwo wypaczające się żetony łączników sal
- kiepski dobór kolorów na kostce potworów
- instrukcja to wyzwanie dla cierpliwych
- masa wyjątków od zasad i w praktyce brak żelaznych zasad

Ocena - 5/10

Wydawca: Black Monk
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 12+
Czas gry: 3 godziny (faktyczny od 2,5 do 5 godzin) 
Cena wydawcy: 180 zł
Typ: Przygodowa

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za przekazanie gry do recenzji.