Dziś bardzo krótki unboxing, bo dotyczy małego, ale za to bardzo soczystego, dodatku do jednej z najlepszych gier karcianych jakie pojawiły się na rynku. Mowa o Ruinach, 40 kartowym dodatku do gry 51 Stan, który wprowadza kilka zupełnie nowych rodzajów kart pod katem ich funkcjonalności. Stare porzekadło prawi: "Małe, a cieszy". W tym wypadku nawet cieszy podwójnie, bo Ruiny można połączyć osobno z 51 Stanem i osobno z New Era lub po prostu ze wszystkim. Jeśli dorzucimy do tego Zimę, to wtedy liczba kombinacji wzrośnie niebotycznie. W tym krótkim materiale zaprezentuję wam jakie rodzaje kart wprowadzają Ruiny, zaś w recenzji, która pojawi się niebawem, opiszę jak sprawdza się on w połączeniu z poszczególnymi kombinacjami odsłon serii 51 Stan. Dlaczego nie zaprezentuję wszystkiego od razu? Cóż, Ruiny wprowadzają spore zamieszanie i ma ono zupełnie inny wydźwięk w połączeniu z różnymi odsłonami serii. Na tyle ciekawy że warto poświęcić mu więcej czasu.
Sugerowana cena dodatku wynosi 35 zł, jednak jeśli odwiedzimy naszego dobrego znajomego szopa to pokaże nam że grę możemy nabyć trochę taniej. W większości sklepów i na aukcjach jej cennik waha się od 28,50 zł do 32,90 zł, więc jeśli robimy jakieś większe zakupy lub zwyczajnie chcemy nabyć 51 Stan albo Nową Erę, to warto wyłuskać te dodatkowe pieniądze na Ruiny. Otrzymamy zatem małe pudełko, z śliczną grafiką na froncie, które otwiera się nieco niestandardowo, bowiem z boku opakowania, a nie od góry. W środku znajdziemy krótką instrukcję, która opisuje łączenie dodatku z innymi odsłonami serii oraz zwięźle prezentuje działanie wszystkich unikalnych i nowych funkcji kart. Tych mamy 40, podzielonych następująco - 2 liderów, 30 kart lokacji, 7 kart kontaktów i jedna specjalna "pusta", na której gracze mogą stworzyć własną, dowolną lokację.
Z nowości mamy następujące rzeczy:
* Dodatkowy lider - jest tylko jedna karta lokacji tego typu (zasięg przyłączenia 3, koszt podboju/współpracy 4, TAG ludzik) i póki ją mamy pozwala nam posiadać naraz aż dwóch liderów ze wszystkimi ich profitami. Karta nazywa się Parlament.
* Dobranie wierzchniej karty z stosu kart odrzuconych - bardzo silna zdolność, występująca w sumie na 4 (3 lokacje i 1 kontakt) kartach i potrafi być naprawdę korzystna, szczególnie w połączeniu z dobieraniem kart z talii głównej.
* Stale otwarta produkcja - jest to 5 nowych fabryk, z których możemy korzystać stale (chyba że właściciel takiej lokacji spasuje). Nie kładziemy na nich żetony naszej frakcji, a jedynie robotnika i dostajemy profit. Oczywiście jest to karta obosieczna, bo należy pamiętać że kontrolę nad robotnikiem przejmuje właściciel karty. Fabryki te dostarczają podstawowych surowców oraz żeton przyłączenia (beżowy) o wartości 1. (jeden surowiec/żeton na fabrykę).
* Lokacja Produkcyjno-Magazynująca - kolejne specjalne fabryki, które w praktyce są magazynami i jeśli zapełnimy je maksymalnie wskazanym rodzajem surowca to w fazie produkcji dostaniemy profit. W tym miejscu mamy olbrzymi wachlarz zysków od punktów zwycięstwa począwszy, przez surowce na żetonie przebudowy skończywszy. Unikalną cechą tych lokacji (zawsze są to fabryki zamknięte - dają profit tylko właścicielowi karty) jest ich koszt. Zasięg przyłączenia zawsze wynosi 1, zaś podboju/współpracy aż 5, co sprawia że niełatwo je zniszczyć. W tali mamy 7 kart tego typu.
* Fabryka punktów zwycięstwa - trzecia unikalna lokacja, której zdolność uruchamia się tylko w fazie produkcji. Ikona po lewej stronie określa ile oraz jakich zasobów gracz musi wyprodukować w pojedynczej fazie z swoich kart (baza, fabryki, współpraca, poświęcone karty podboju spod bazy) aby zyskać pojedynczy żeton punktów zwycięstwa. Fabryki mają tutaj zasadę "Trzech gniazd", czyli są wstanie nam dostarczyć ten profit tylko 3 razy. Wyjątkiem jest Rozgłośnia, która oprócz punktów daje również robotnika. Jeśli wykorzysta już limit gniazd, to nadal jednak produkuje ludzika, o ile spełni się warunki opisane na karcie. W sumie mamy 5 kart tego rodzaju.
* Dzielnica Pete'a - ta lokacja to ulepszona wersja powyższych fabryk. Tu również możemy zyskać punkty w fazie produkcji jeśli spełnimy warunki, a jest nim posiadanie minimum 3 kart współpracy (baza lub lokacje przeciwników). Otrzymamy wtedy punkt zwycięstwa i kartę. Nie trzeba zatem produkować konkretnego rodzaju surowców a jedynie posiadać odpowiednią liczbę kart współpracujących. Nadal działa zasada "3 gniazd".
* Nowi liderzy - jest ich dwóch i mają podobne funkcje. Zmniejszają koszt podboju lub współpracy u gracza o 1 punkt.
Co cieszy:
* cena
* ciekawe nowe karty akcji i cech
* świetnie pomyślane i zróżnicowane nowe karty fabryk
* możliwość dobierania ze stosu kart odrzuconych
* silne nowe karty kontaktu (dobór kart, żetony kontaktu o sile 2 i 3)
* karta Parlamentu, pozwalająca na posiadanie na raz dwóch liderów
* nowi liderzy...
Co budzi wątpliwość:
* ..., którzy jednak szału nie robią (Liderzy z dodatku Zima są o wiele ciekawsi)
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
* Żaden. Dodatek jest zrobiony rewelacyjnie i za te pieniądze naprawdę warto się w niego zaopatrzyć. Nie ważne czy mamy 51 Stan czy Nową Erę, w obu wypadkach dorzuca do talii rewelacyjne karty. Ciężko powiedzieć jednak jak sprawdzi się w połączeniu z wszystkimi taliami serii, bo wtedy może po prostu zniknąć w natłoku innych kart.
Recenzja 51 Stanu
Recenzja Nowej Ery
Sugerowana cena dodatku wynosi 35 zł, jednak jeśli odwiedzimy naszego dobrego znajomego szopa to pokaże nam że grę możemy nabyć trochę taniej. W większości sklepów i na aukcjach jej cennik waha się od 28,50 zł do 32,90 zł, więc jeśli robimy jakieś większe zakupy lub zwyczajnie chcemy nabyć 51 Stan albo Nową Erę, to warto wyłuskać te dodatkowe pieniądze na Ruiny. Otrzymamy zatem małe pudełko, z śliczną grafiką na froncie, które otwiera się nieco niestandardowo, bowiem z boku opakowania, a nie od góry. W środku znajdziemy krótką instrukcję, która opisuje łączenie dodatku z innymi odsłonami serii oraz zwięźle prezentuje działanie wszystkich unikalnych i nowych funkcji kart. Tych mamy 40, podzielonych następująco - 2 liderów, 30 kart lokacji, 7 kart kontaktów i jedna specjalna "pusta", na której gracze mogą stworzyć własną, dowolną lokację.
Z nowości mamy następujące rzeczy:
* Dodatkowy lider - jest tylko jedna karta lokacji tego typu (zasięg przyłączenia 3, koszt podboju/współpracy 4, TAG ludzik) i póki ją mamy pozwala nam posiadać naraz aż dwóch liderów ze wszystkimi ich profitami. Karta nazywa się Parlament.
* Dobranie wierzchniej karty z stosu kart odrzuconych - bardzo silna zdolność, występująca w sumie na 4 (3 lokacje i 1 kontakt) kartach i potrafi być naprawdę korzystna, szczególnie w połączeniu z dobieraniem kart z talii głównej.
* Stale otwarta produkcja - jest to 5 nowych fabryk, z których możemy korzystać stale (chyba że właściciel takiej lokacji spasuje). Nie kładziemy na nich żetony naszej frakcji, a jedynie robotnika i dostajemy profit. Oczywiście jest to karta obosieczna, bo należy pamiętać że kontrolę nad robotnikiem przejmuje właściciel karty. Fabryki te dostarczają podstawowych surowców oraz żeton przyłączenia (beżowy) o wartości 1. (jeden surowiec/żeton na fabrykę).
* Lokacja Produkcyjno-Magazynująca - kolejne specjalne fabryki, które w praktyce są magazynami i jeśli zapełnimy je maksymalnie wskazanym rodzajem surowca to w fazie produkcji dostaniemy profit. W tym miejscu mamy olbrzymi wachlarz zysków od punktów zwycięstwa począwszy, przez surowce na żetonie przebudowy skończywszy. Unikalną cechą tych lokacji (zawsze są to fabryki zamknięte - dają profit tylko właścicielowi karty) jest ich koszt. Zasięg przyłączenia zawsze wynosi 1, zaś podboju/współpracy aż 5, co sprawia że niełatwo je zniszczyć. W tali mamy 7 kart tego typu.
* Fabryka punktów zwycięstwa - trzecia unikalna lokacja, której zdolność uruchamia się tylko w fazie produkcji. Ikona po lewej stronie określa ile oraz jakich zasobów gracz musi wyprodukować w pojedynczej fazie z swoich kart (baza, fabryki, współpraca, poświęcone karty podboju spod bazy) aby zyskać pojedynczy żeton punktów zwycięstwa. Fabryki mają tutaj zasadę "Trzech gniazd", czyli są wstanie nam dostarczyć ten profit tylko 3 razy. Wyjątkiem jest Rozgłośnia, która oprócz punktów daje również robotnika. Jeśli wykorzysta już limit gniazd, to nadal jednak produkuje ludzika, o ile spełni się warunki opisane na karcie. W sumie mamy 5 kart tego rodzaju.
* Dzielnica Pete'a - ta lokacja to ulepszona wersja powyższych fabryk. Tu również możemy zyskać punkty w fazie produkcji jeśli spełnimy warunki, a jest nim posiadanie minimum 3 kart współpracy (baza lub lokacje przeciwników). Otrzymamy wtedy punkt zwycięstwa i kartę. Nie trzeba zatem produkować konkretnego rodzaju surowców a jedynie posiadać odpowiednią liczbę kart współpracujących. Nadal działa zasada "3 gniazd".
* Nowi liderzy - jest ich dwóch i mają podobne funkcje. Zmniejszają koszt podboju lub współpracy u gracza o 1 punkt.
Co cieszy:
* cena
* ciekawe nowe karty akcji i cech
* świetnie pomyślane i zróżnicowane nowe karty fabryk
* możliwość dobierania ze stosu kart odrzuconych
* silne nowe karty kontaktu (dobór kart, żetony kontaktu o sile 2 i 3)
* karta Parlamentu, pozwalająca na posiadanie na raz dwóch liderów
* nowi liderzy...
Co budzi wątpliwość:
* ..., którzy jednak szału nie robią (Liderzy z dodatku Zima są o wiele ciekawsi)
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
* Żaden. Dodatek jest zrobiony rewelacyjnie i za te pieniądze naprawdę warto się w niego zaopatrzyć. Nie ważne czy mamy 51 Stan czy Nową Erę, w obu wypadkach dorzuca do talii rewelacyjne karty. Ciężko powiedzieć jednak jak sprawdzi się w połączeniu z wszystkimi taliami serii, bo wtedy może po prostu zniknąć w natłoku innych kart.
Recenzja 51 Stanu
Recenzja Nowej Ery
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz