8 lutego 2013

Wilkołaki ze Srebrnej Góry

W te wakacje na polskim rynku pojawiła się nowa wariacja starej, dobrej Mafii. Mowa o Wilkołakach ze Srebrnej Góry, za których wydaniem u nas stoi wydawnictwo Granna, również dystrybuujące Mafię. Co różni oba tytuły? Cóż, poza tematyką zasadniczo niewiele, jednak nie taki był cel autorów Wilkołaków.... Chcieli stworzyć na sprawdzonej mechanice nowe uniwersum dla graczy niekoniecznie lubujących się w gangsterskich klimatach. Czy było warto? To już jest kwestia sporna, którą postaram się Wam, drodzy Czytelnicy, przedstawić.



Gra kosztuje raptem 30 zł i mieści się w małym, bardzo poręcznym i odpornym na zgniecenia pudełku, z rewelacyjną grafiką na okładce. Cała szata graficzna jest rewelacyjna i sama w sobie buduje już znakomity klimat mitu, jakim owiany jest temat XIX-wiecznych wilkołaków. Bardzo pomaga to podczas rozgrywki wczuć się w odgrywane role, jak również jest podwaliną pod konstrukcję atmosfery niepewności, kto kim jest. Kiedy już ktoś połasi się i zakupi pudełko z grą, w środku znajdzie:
  • rzetelnie napisaną instrukcję
  • 2 podstawki pod kubek z logiem gry
  • 2 żetony eliksirów
  • żeton szeryfa
  • w sumie 23 kafle (albo karty) postaci

W zależności od ilości uczestników w grze, a tych może być od 8 do 18, oraz wariantów, jakie obierzemy, mamy różnorodne klasy postaci. Zawsze jednak występują wróżbita, wilkołaki i zwykli ludzie. Ci ostatni mogą obrać różne profesje, takie jak Kupidyn, Myśliwy czy Wiedźma. Każda z nich ma unikatowe umiejętności, a czasem nawet indywidualne cele, które mogą pomóc zarówno wilkołakom, jak i, częściej, ludziom. Nie oznacza to, że wilkołaki są bez szans, gdyż tak naprawdę od początku gry mają przewagę nad zwykłymi mieszkańcami wioski, w której grasują po zmroku.

Nie patrz na mnie wilkiem

Mechanika niemal niczym nie różni się od klasycznej Mafii. Na początku losujemy karty, które pokazują, kto jest wilkołakiem, a kto człowiekiem. Oglądamy je w tajemnicy, nie zdradzając swoich ról innym uczestnikom zabawy, a następnie kładziemy zakryte przed sobą na stole. Następnie Mistrz Gry (MG), czyli osoba prowadząca, nakazuje wszystkim zamknąć oczy i rozpoczyna się pierwsza tura gry. Każda z nich dzieli się na kilka faz.

FAZA 1
Osoba będąca wróżbitą otwiera oczy i wskazuje czyją kartę postaci chce obejrzeć. MG bez hałasu odkrywa taką kartę, a następnie z powrotem zakrywa. Na koniec wróżbita zamyka oczy.

FAZA 2
Wilkołaki się budzą, czyli wszystkie osoby będące wilkami otwierają oczy. Uczestnicy muszą porozumiewać się bez słów, aby się nie zdradzić przed ludźmi. Wskazują oni równocześnie na dowolnego człowieka, a osoba, na którą padło najwięcej głosów zostaje pożarta, czyli jej karta zostaje odwrócona obrazkiem do góry. Od tej chwili taka osoba nie może już nic zrobić, gdyż jest martwa i odpada z gry. Na koniec tego etapu, wszystkie "wilkołaki" zamykają oczy.

FAZA 3
Występuje tylko wtedy, gdy zamiast jednego z ludzi jest dodana karta Wiedźmy. Gdy osoba odgrywająca tę rolę się obudzi może, jeśli zechce, wskazać dowolną osobę, którą pożarły wilki i ją uleczyć. Niestety, może to uczynić tylko raz na całą grę. Oprócz tego, również raz na grę może kogoś otruć. Wtedy taka osoba nocą w kolejnej turze umiera, niezależnie od tego jaką jest postacią. Na koniec Wiedźma zamyka oczy.

FAZA 4
Miasteczko się budzi, czyli wszyscy otwierają oczy. W tym momencie następuje debata, kto powinien z uczestników zostać szeryfem. Następuje głosowanie poprzez wskazanie swojego kandydata. Osoba, która zbierze najwięcej głosów, dostaje żeton szeryfa, a podczas jakiegokolwiek głosowania jej głos jest liczony podwójnie.

FAZA 5
Następuje narada i głosowanie, kto może być wilkołakiem. Mieszkańcy głosują, kogo chcą wypędzić z miasteczka. Kartę osoby, na którą padnie najwięcej głosów odwraca się obrazkiem do góry i taki gracz odpada z gry. Jeśli padnie na wilkołaka, to punkt dla ludzi, jeśli na człowieka to wówczas nocni łowcy zyskują przewagę. Gra kończy się zwycięstwem wilkołaków w momencie, kiedy pożrą ostatniego mieszkańca wioski, a ludzi – gdy przepędzą ostatniego wilkołaka.

Oczywiście mamy jeszcze kilka kart specjalnych, które są wstawiane zamiast ludzi i wtedy rozgrywka może się całkowicie zmienić. Przykładowo, postać Myśliwego posiada zdolność zastrzelenia dowolnego gracza, kiedy jego postać zostanie pożarta przez wilkołaki albo wypędzona przez mieszkańców z miasteczka. W ten sposób może trafić wilkołaka i dać większą szansę na zwycięstwo ludziom. Inną ciekawą kartą jest Dziewczynka. Może ona w fazie drugiej ukradkiem podglądać graczy, którzy są wilkołakami, jednak nie bez ryzyka. Jeśli te wywęszą, że są obserwowane, Dziewczynka od razu umiera. Innymi Kartami są Złodziej, Kupidyn oraz Kochankowie, którzy wprowadzają jeszcze bardziej zaawansowane opcje w grze.

Sfora, czyli grupy testowe

Grę przetestowałem na standardowych grupach wiekowych, jednak każdą z nich wewnętrznie podzieliłem na osoby znające Mafię i takie, które nie miały z nią styczności, o co było dość trudno. Ostatecznie prezentują się one następująco:

Grupa 1 – dzieci 7-11 lat
Grupa 2 – dzieci 12-14 lat
Grupa 3 – młodzież 15-18 lat
Grupa 4 – studenci i osoby czynnie pracujące

Grupa 1
Gra spodobała się, jednak furory nie zrobiła. Dużo osób narzekało, że po odpadnięciu nie mają co robić, co skutecznie zniechęciło młodych graczy do kolejnych partii. Większość również porównywała grę do The Resistance: Agenci Molocha, wytykając jej słabostki. Niemniej Wilkołaki... świetnie nadały się na grupy kolonii letnich, gdyż sprawnie potrafiły zabić czas nawet na kilka godzin, a do tego na raz można było grać niemal w 20 osób. Osoby znające Mafię dodatkowo narzekały na wtórność Wilkołaków..., stwierdzając, że gangsterska wersja jest tematycznie ciekawsza. Koniec końców, gra wylądowała w kącie, pokonana przez oryginał i The Resistance....

Grupa 2
Tu było już zdecydowanie lepiej, choć nadal strasznie marudzono na to, że gracz, który odpadnie z gry nie może już nic robić. Praktycznie zawsze grano na opcjach zaawansowanych a postaciami stałymi w rozgrywkach okazali się Myśliwy oraz Wiedźma, którzy znacząco skracali czas gry, a tym samym oczekiwanie osób, które odpadły na starcie. Wśród uczestników zdanie na temat gry było mocno podzielone, gdyż jedni twierdzili że jest o wiele ciekawsza od Mafii, drudzy – wręcz odwrotnie. Osobom nie znającym pierwowzoru gra natomiast przypadła do gustu i nie mieli co do niej kolejnych uwag.

Grupa 3
Tu głosy były mieszane. Z jednej strony dodatkowe postacie zachęcały uczestników do rozgrywania dalszych partii, jednak spore grono osób uznało, że Mafia posiada pewien specyficzny klimat, którego Wilkołaki... nie są wstanie pokonać. Ostatecznie nie podjęto decyzji, która z gier jest ciekawsza.

Grupa 4
Totalna wojna obozów. Pierwszy stwierdził że Wilkołaki... to marna imitacja Mafii i wyrzucił go w kąt, drugi natomiast zrzeszył ludzi, popierających tezę, że wprowadza do gry powiew świeżości oraz ciekawe nowe uniwersum. Ostatni obóz uznał że gra jest fajna, ale tylko przy piwie oraz kiedy uczestniczy w niej nie więcej niż 14 graczy, wliczając w to MG. Żaden z obozów nie zyskał przewagi, przez co gra dostała strasznie mieszane noty w ocenie. Jedyne, w czym wszyscy byli zgodni, to to, że jakość wykonania gry stoi na bardzo wysokim poziomie.

Smacznie odgrzewany kotlet z wilka

Wilkołaki ze Srebrnej Góry okazały się grą nieco kontrowersyjną w ocenie. Jedni uznali ją za niepotrzebną kalkę Mafii, inni za ciekawą odskocznię tematyczną w sprawdzonym tytule, a jeszcze inni za ciekawą, ale niekoniecznie ważną grę spod gatunku party game. Wilkołaki... świetnie nadały się więc na domówkę oraz kolonie, jednak gangsterskiego klasyku nie pokonały. Jest to gra ciekawa, choć minimalna ilość graczy nie zawsze jest osiągalna do skompletowania. Tak samo jak oryginał, gra sprawdza się najlepiej w przedziale 12-15 graczy, gdyż więcej powoduje rozwleczenia czasu rozgrywki i osoby, które odpadną na początku będą się strasznie nudzić. Polecam ją zwłaszcza osobom, które lubią duże gry towarzyskie, ale wcześniej niekoniecznie poznały legendarną Mafię. W końcu życie nieraz pokazało, że remake nie dorasta pierwowzorowi do pięt.

Plusy:
  • cena
  • jakość i wytrzymałość elementów
  • zwięźle i rzetelnie napisana instrukcja
  • nadaje się zarówno na imprezy dla dzieci jak i na studenckie party
  • świetnie opracowane karty specjalne
  • klimat niepewności
  • fajne podstawki pod kubek

Minusy:
  • w zasadzie to klon Mafii
  • gra wlecze się przy maksymalnej ilości graczy i trwa za krótko przy minimalnej
  • osoby, które odpadną nie mają co robić do końca gry
  • niełatwo znaleźć odpowiednio dużą liczbę osób
Ocena 6/10

Wydawca: Granna
Liczba graczy:8-18
Wiek: 9 lat
Czas gry: 15-25 min
Cena wydawcy: 30 zł
Typ: Party Game
Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu Granna.

Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Poltergeist.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz