8 lutego 2013

Smok Diego

Wśród całej mitycznej menażerii smoki budziły zawsze największy szacunek. W dzisiejszych czasach mamy ich wręcz zatrzęsienie we wszelkiej maści filmach, książkach, grach elektronicznych czy też planszowych. Jedne są potworami zionącymi ogniem, a inne muzykalnymi wirtuozami grającymi bluesa na saksofonie. Smok Diego jest nikim innym jak rycerzem, który bierze udział w turnieju plucia ogniem do celu, nie czyniąc przy tym nikomu krzywdy. Jak się okazało, tego typu zawody mogą okazać się bardzo ciekawe, zwłaszcza dla najmłodszych.



Gdy w końcu gra do mnie dotarła, moim oczom ukazało się sporych rozmiarów pudło. Na szczęście nie jest ono zbyt duże i spokojnie mieści się w plecaku, choć potem poza kanapkami raczej niczego więcej tam nie wrzucimy. Gra nie zajmuje za to dużo miejsca na stole, gdyż planszą jest pudełko samo w sobie, co okazało się strzałem w dziesiątkę. Oprócz tego w środku znajdziemy:
  • 4 kolorowe drewniane pionki smoków
  • 3 szklane kule ognia
  • 24 karty (po sześć kart w czterech kolorach)
  • 24 kartoniki
  • instrukcję do gry w sześciu językach
  • sporą garść ulotek
Całość jest wykonana z bardzo trwałych materiałów oraz wyjątkowo kolorowa. Zasady gry bardzo przejrzyście opisano w instrukcji, choć po ich lekturze miałem nieodparte uczucie, że mechanika rozgrywki będzie kuleć. Faktycznie potwierdziło się to przy starszych wiekowo graczach, jednak jeśli idzie o docelowego odbiorcę, nic takiego nie miało miejsca.

Niech rozpocznie się turniej

Każdy gracz dostaje komplet sześciu kart z symbolami celów, do których będziemy "strzelać" kulami ognia, i trzyma je na ręce. Wszystkie kartoniki zostają potasowane i ułożone w stos koło planszy, zaś w górnej jej części ustawiamy trzy kule ognia. Pionki ustawiamy na lewej krawędzi planszy, na początku toru punktowego. Grę zaczyna, wedle opisu autora gry, osoba która jako ostatnia głaskała smoka, lub, jeśli nikogo takiego nie ma, najstarszy gracz.

Osoba rozpoczynająca kolejkę losuje jeden kartonik i ogląda go w tajemnicy. Następnie stara się trafić w wyznaczony cel, a kiedy skończą mu się ogniste kule, pozostali gracze starają się odgadnąć, co gracz wylosował na kafelku. Wykładają zatem rewersem do góry jedną ze swoich kart, a kiedy wszyscy to uczynią, odsłania się równocześnie karty i kafelek gracza strzelającego. Osoby, które poprawnie odgadły, dostają jeden punkt, zaś gracz miotający dostaje jeden punkt za każdą kulę ognia, która trafiła w cel. Wylosowany kartonik trafia do pudełka, z którego kolejny gracz losuje swój kafelek. Gra toczy się, dopóki każdy z graczy nie wylosuje trzech celów, a wygrywa osoba z największą ilością punktów.

Wszystko byłoby świetne gdyby nie trochę chybiona kolejność obstawiania, kto co wylosował. Większość graczy starała się trafić dwoma lub trzema kulami do celu, aby zgarnąć więcej punktów, jednak tym samym dawała jawną odpowiedź co wylosowali na kafelku i przeciwnicy nie mieli cienia problemu z typowaniem. Z drugiej strony co sprytniejsi mierzyli w trzy cele, jednak zdobywali przy tym raptem jeden punkt i często przegrywali. W efekcie tytuł idealnie trafił do dzieci w wieku od 5 do 8 lat, jednak starsi gracze zaczęli się dość szybko nudzić przy tej grze. Rodzice w zasadzie odpadli po trzech grach, bo nie dość że zawsze poprawnie odgadywali cele na wylosowanych kaflach to najczęściej bez pudła trafiali w odpowiednie kratki.

Czy da się zrobić trudniejszy turniej?

Zważywszy że gra kosztuje 85 złotych, co nie jest taką małą sumą, i nie sprawdza się za bardzo u starszych graczy, a odbiorca docelowy stanowi dość wąski przedział wiekowy, zacząłem kombinować, jakby tutaj utrudnić rozgrywkę i wydłużyć żywotność samego tytułu. Po kilku próbach udało się stworzyć dwa w miarę ciekawe warianty, trafiające głównie do starszych dzieci.

Wariant 1
Jest niemal identyczny jak podstawowy mechanizm gry. Różni się od niego w dwóch punktach:
  • po wylosowaniu kafelka przez gracza miotającego kule ognia, przeciwnicy od razu starają się odgadnąć, co trafił, i wykładają z ręki po karcie celu
  • rozgrywka kończy się, kiedy jeden z graczy dotrze do końca toru punktowego
W ten sposób zwiększa się poziom rywalizacji oraz wydłuża sam czas rozgrywki. Opcja ta przypadła do gustu przede wszystkim dzieciom w wieku 8-12 lat, ale sprawdziła się też w grupie docelowej.

Wariant 2
Każdy z graczy kładzie przed sobą wszystkie karty rysunkiem do góry, a następnie losuje jeden kafelek. Następnie gracze, począwszy od osoby rozpoczynającej, starają się trafić w swój cel minimum dwoma kulami. Jeśli komuś się to uda, odkłada kafelek na kartę o takim samym symbolu i przesuwa swój pionek o jedno pole na torze punktowym. Jednak jeśli trafi w cel trzema kulami, przesuwa swój pionek o dwa pola. Trafienie w cel jedną kulą nie daje punktów i gracz po prostu odrzuca potem swój kafelek do pudełka. Gra toczy się, dopóki któryś z graczy nie przekroczy linii mety na torze punktacji lub też do zużycia wszystkich kafelków.

Mechanika gry jest na tyle intuicyjna, że pozwala stworzyć jeszcze inne warianty, jednak opisanie ich wszystkich zajęłoby zbyt wiele miejsca. Niemniej jest to duża zaleta tytułu, gdyż osoby bardziej kreatywne nie rzucą Smoka Diego w kąt, tylko będą starały się go ciągle urozmaicać, wykorzystując elementy samej gry.

Grupy testowe

Zazwyczaj tworzyłem cztery grupy testowe, jednak ze względu na specyfikę tytułu tym razem pokusiłem się o więcej "króliczków doświadczalnych". Ostatecznie gra była sumiennie testowana przez prawie trzy tygodnie w następujących zespołach:
  • grupa 1 – dzieci 5-8 lat + rodzice
  • grupa 2 – dzieci 8-12 lat
  • grupa 3 – dzieci 12-15 lat
  • grupa 4 – młodzież 16-19 lat
  • grupa 5 – studenci
  • grupa 6 – rodzice
Grupa 1
Gra trafiła niemal idealnie w cel. Dzieciaki bawiły się rewelacyjnie, zaś rodzice w zasadzie ograniczyli się do pilnowania maluchów, aby zbyt żywiołowo nie turlały kulek, które w magiczny sposób potrafiły wylecieć z planszy. Niemniej dzieciom tytuł przypadł na tyle mocno do gustu, że pochłonął je na bardzo długo i potem chętnie do niego wracały.

Grupa 2
Tutaj było już nieco gorzej. Gra w podstawowym wariancie dość szybko zaczęła się nudzić, mimo początkowej fascynacji możliwością miotania szklanymi kulkami ognia. Niemniej po zastosowaniu wariantów własnego pomysłu tytuł ponownie urósł w oczach dzieciaków i bardzo chętnie zabrały się one za dalszą rozgrywkę.

Grupa 3
Tutaj forma podstawowa gry poległa niemal na starcie z prostej przyczyny, że okazał się za prosty. Dopiero zastosowanie drugiej zasady opcjonalnej przykuło graczy na dłużej, jednak po godzinie gry dzieci przerzuciły się na coś bardziej skomplikowanego. Niemniej potem wracały dość chętnie do Smoka Diego, ale grając już tylko i wyłącznie na zasadach trudniejszych.

Grupa 4
Gra poległa, zanim tak naprawdę się zaczęła. Mimo prób z innymi wariantami, całość nie trafiła ani w gusta ani serca młodzieży i ogólnie dość szybko pudełko z grą wylądowało w kącie. O powrocie tytułu na stół gry nawet nie było mowy, bo wszyscy gracze stwierdzili, że rozgrywka jest zbyt prosta i dziecinna dla nich.

Grupa 5
W zasadzie ugruntowała mnie w przekonaniu, że tytuł jest przeznaczony dla dzieci i niestety tylko dzieci. Zdecydowana większość graczy po prostu "olała" grę, gdy tylko poznała zasady z instrukcji, i nie miała zamiaru nawet spróbować swych sił. Ci którzy się na to zdecydowali odłożyli grę po niespełna pół godzinie, gdyż była dla nich za prosta. Warianty niezależne również nie podratowały tytułu i Smok Diego odszedł w niesławie, pokonany przez konkurencję.

Grupa 6
Mimo prób rezultat okazał się mizerny. Rodzice już trochę zniechęceni do gry po wzięciu udziału w rozgrywkach pierwszej grupy testowej, dostali teraz wersję ze zmodyfikowanymi zasadami. Jednak nie sprawdziły się one dla nich, gdyż nadal rozgrywka okazywała się za prosta i mało emocjonująca.

Ostatecznie tytuł poległ na polu starszych wiekiem graczy i nie wyszedł zbyt mocno poza swoją grupę wiekową. W zasadzie gdyby nie autorskie rozwiązania, pewnie w ogóle nie trafiłby do starszych dzieci i jego żywotność byłaby mocno przesądzona.

Smoczy werdykt

Smok Diego to gra dobra, ale tylko dobra. W podstawowym wariancie zasad jest w zasadzie średniakiem, jednak możliwości tworzenia własnych modyfikacji, jakie daje mechanika, znacząco wydłużają żywotność tego tytułu. Dodatkowo jest on wykonany bardzo solidnie, z wysokiej jakości materiałów oraz z bardzo ładnymi grafikami, które dzieciom powinny z miejsca przypaść do gustu. Cena też wydaje mi się uczciwa jak na to, co dostajemy w pudełku oraz samo wykonanie, zaś instrukcja napisana jest bardzo przejrzyście, więc nikt nie będzie mieć cienia problemu z poznaniem zasad. Podsumowując, jest to dobra pozycja dla najmłodszych, jednak poza to grono gra raczej się nie wybije. Trochę szkoda, bo w końcu gier o miłych i wesołych smokach nie ma zbyt wiele na rynku.

Plusy:
  • trwałość oraz jakość elementów
  • przejrzysta instrukcja w sześciu językach
  • banalnie proste zasady
  • mechanika gry pozwala na liczne modyfikacje
  • idealna dla maluchów
Minusy:
  • nie trafia do starszych graczy
  • bez wariantów niezależnych błyskawicznie się nudzi
  • ulotki w pudełku
  • karty mogłyby być bardziej wytrzymałe
Ocena 6,5/10

Wydawca: Haba
Ilość graczy: 2-4
Wiek: 5+
Czas gry:  15-20 min
Cena wydawcy: 85 zł
Typ: Dla dzieci

Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu Haba.

Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Poltergeist.