12 lutego 2013

Hawana

W okresie międzywojennym, Kubę nawiedziła rewolucja. Po jej zwycięstwie, trzeba było odbudować stolicę, czyli tytułową Hawanę, a właśnie tym zajmujemy się w grze. Będziemy zbierać pieniądze, wszelkiej maści surowce oraz robotników, aby wznosić budynki i ogrody. Wydaje się że będziemy mieli zatem do czynienia z bardzo rozbudowana strategią ekonomiczną. Nic bardziej mylnego. Hawana to gra czysto taktyczna, której mechanika orbituje głównie wokoło sposobu pozyskania surowców, za które kupimy gotowe budynki, dające graczom punkty zwycięstwa. Brzmi i faktycznie jest ciekawie, choć niestety nie bez potknięć.

Hawana kosztuje około 100 zł i mieści się w dość płaskim, standardowej szerokości, kwadratowym pudełku, które jest zrobione z bardzo grubej tektury. Okładkę jak i wszystkie grafiki w grze, są dziełem Michaela Menzela, ilustratora odpowiedzialnego za szatę graficzna gry Cuba. Z tej też przyczyny ma się nieodparte wrażenie, że Hawana skopiowała rysunki od swego starszego krewniaka. W środku pudełka znajdziemy natomiast:
* 40 kolorowych, drewnianych znaczników (po 10 sztuk cegły, gliny, piaskowca i szkła)
* 40 szarych, drewnianych znaczników (gruz)
* 1 woreczek na drewniane znaczniki
* 15 drewnianych pionków robotników
* 36 kafelków budynków
* 60 żetonów monet (31x 1 peso i 24x 3 peso)
* 4 zestawy po 13 kart akcji
* 4 zestawy po 2 karty pomocy podręcznej
* instrukcję
Komponenty są bardzo wysokiej jakości i tutaj na żadnym polu nie ma się do czego przykleić. Żetony monet nie są zbyt duże, za to dość grube, natomiast kafelki budynków są nie tylko grube, ale bardzo twarde. Wszystkie drewniane elementy są ładnie pomalowane i polakierowane, a karty opisane zwięźle i rzeczowo, do tego opatrzone naprawdę  świetnymi grafikami. Instrukcja jest krótka oraz napisana bardzo sensownie, a na dokładkę na jej końcu znajduje się szczegółowy opis działania wszystkich kart, choć ich mechanika jest tak jasno przedstawiona, że mało kto z tego opisu korzysta. Niemniej dobrze, że mimo wszystko jest. Na koniec zostawiłem sobie karty pomocy podręcznej, które są wręcz wzorem do naśladowania, jak powinien wyglądać podręczny skrót zasad gry. Na dwóch kartach zmieszczono wszystko co najważniejsze – opis tury i warunki zakończenia gry, rozstrzyganie remisów, wymiany zasobów oraz porady jakie karty który rodzaj surowca pozyskują. Bomba.

 



 Taktyka to podstawa


Hawana to gra czysto taktyczna, przeznaczona dla 2 do 4 osób. Niestety zasada "im nas więcej tym weselej" nie sprawdza się przy tej okazji. Rozgrywka najlepiej sprawdza się przy dwóch osobach, stając się czystą, mózgożerną rywalizacją, podczas której czerep aż dymi od wysiłku, a jeden błąd może zaważyć o zwycięstwie. Przy trzech graczach, wkrada się nieco losowości, choć nadal jest to gra taktyczna, zaś przy komplecie graczy losowość nieraz potrafi zepsuć wszystko i trudno jest zaplanować coś konkretnego. Dlatego Hawana świetnie nadaje się jako gra familijna przy czterech osobach, zaś w minimalnym składzie przeznaczona jest tylko dla prawdziwych wyjadaczy taktyki.
Cała rozgrywka dzieli się na tury, zaś te na fazy. Celem gry jest uzbieranie określonej sumy punktów, która zależy od ilości graczy biorących udział w danej partii. Im nas więcej, tym mniej punktów musimy pozyskać, aby wygrać. Te zaś zbieramy dzięki budowaniu budynków, dostępnych w danej chwili w tak zwanej puli, choć i tam jest pewien wredny haczyk, o którym porozmawiamy później.
Zrodlo zdjęcia
Zanim przystąpimy do zabawy, trzeba poświecić chwile na przygotowanie wszystkiego. Tasujemy wszystkie kafle budynków, układamy z nich stos rewersem do góry, a następnie bierzemy 12 kafli i układamy je na środku stołu w dwóch rzędach po 6 kafli w każdym. Jeśli na żadnym zewnętrznym kafelku z lewej czy prawej strony nie ma  takiego który ma wartość 3 lub mniej punktów odrzucamy je i w ich miejsce losujemy nowe. Wszystkie kostki materiałów budowlanych, włącznie z gruzem, umieszczamy w woreczku. Następnie pod wyłożonymi rzędami budynków umieszczamy 3 peso i losujemy 3 kostki materiałów budowlanych z woreczka. Całość (kafelki, peso i kostki) stanowi pulę, z której będziemy pozyskiwać surowce i kupować budynki. Pozostałe peso oraz wszystkie pionki robotników i woreczek z kosteczkami odkładamy na bok stołu i stanowią one bank zasobów. Każdy gracz dostaje talię kart w wybranym przez siebie kolorze, a do niej dwie karty pomocy podręcznej w tym samym kolorze. Wszystkie karty gracze trzymają na ręce, tak aby nikt poza nimi ich nie widział, choć na początku nie ma to znaczenia, bo każdy ma dokładnie taką samą talię. Oprócz tego dostają jako zasoby początkowe 1 peso i losują jedną kostkę materiałów budowlanych z woreczka. Można przystąpić do gry.
FAZA 1
W pierwszej turze wygląda ona nieco inaczej, niż w późniejszych. Gracze najpierw wybierają dwie karty z ręki i kładą je zakryte przed sobą. Następnie odkrywają na raz obie karty i układają w tak, aby ta z niższą wartością liczbową była po lewej stronie. Karty maja wartość od 0 do 9. Osoba mająca niższą liczbę rozpoczyna rozgrywa swe karty jako pierwsza, gdzie oblicza się to następująco – karta po lewej ma wartość dziesiętna, a po prawej jedności. Na przykład wystawienie kart z numerami 2 i 5 oznacza że gracz posiada liczbę 25, a kombinacja 0 i 7 daje nam liczbę 7, więc drugi gracz jako pierwszy rozegrałby swoje akcje.
Gracz najpierw rozgrywa karty, w dowolnej, wybranej przez siebie kolejności (nie trzeba się już kierować wysokością liczby na karcie), a następnie może jeśli chce i go stać kupić jeden lub kilka budynków. Haczyk polega na tym, że można zakupić tylko budynki zewnętrzne z każdego rzędu, czyli te leżące na lewej i prawej krawędzi. Jeśli gracz ma ochotę na budynek z środka rzędu, musi najpierw się do niego "dokopać" kupując po drodze wszystkie budynki. To sprawia, że nie można się rzucić na dowolny kafel, dający od razu najwięcej punktów zwycięstwa, a trzeba mądrze gospodarować swoimi zasobami i stale obserwować zasoby przeciwników, gdyż inaczej możemy im pomóc dostać się do bardziej pożądanych budowli. Gracz może kupować budynki tylko i wyłącznie w swojej rundzie rozgrywania fazy pierwszej. Kiedy zdecyduje, że nie chce lub też nie może nic kupić, jego ruch się kończy i kolejny gracz rozgrywa swe akcje. Faza pierwsza dobiega końca gdy każdy z graczy rozegra swe karty i zdecyduje czy coś kupuje czy nie.
Jeśli w dowolnym momencie zakupów w którymś z rzędów zostaną dwa budynki, od razu je rozsuwamy na krawędzie rzędu a środek uzupełniamy czterema nowymi kafelkami z stosu.


 
FAZA 2
Do puli dokłada się kolejne 3 peso i losuje kolejne 3 kostki materiałów budowlanych z woreczka. Dzięki temu pula cały czas będzie rosnąć, jeśli nikt nie będzie z niej korzystał.
FAZA 3
Gracze teraz decydują jaką nową kartę akcji zagrają z ręki. Najpierw odrzucają na swój stos kart odrzuconych, jedną z obecnie wystawionych kart. Ważnym punktem jest to że stos kart odrzuconych zawsze leży rewersem do góry i tylko właściciel może go przeglądać, przez co przeciwnicy łatwo mogą zapomnieć jakie karty już odpadły z ręki ich konkurentów. Następnie w miejsce brakującej karty gracz kładzie rewersem do góry nową kartę z ręki. Gdy każdy to uczyni tura dobiega końca i na nowo rozpoczyna się faza pierwsza.
Wiele taktyk, ale tylko we dwoje
Źródło zdjęcia
Hawana jest przeznaczona dla osób od dziesiątego roku życia, ale mechanika jest tak prosta, że nawet dzieci siedmioletnie nie miały większych problemów z jej opanowaniem. Z tej też przyczyny grupy testowe prezentują się następująco:
Grupa 1 – dzieci 7-12 lat
Grupa 2 – dzieci 11-15 lat
Grupa 3 – liceum
Grupa 4 – studenci
Grupa 5 – osoby czynnie pracujące
Grupa 1
Mimo początkowych problemów z opanowaniem specyfiki kart, przez najmłodszych, gra ostatecznie odniosła sukces w całej grupie. Najlepiej sprawdziła się w pełnym składzie graczy, choć starsze dzieci próbowały grać jeden na jednego. Oczywiście w drugim wypadku zaawansowany gracz od razu dostrzegłby jaką taktykę obrało dziecko, jednak w swojej grupie wiekowej, "starszaki" mogły popisać się swymi umiejętnościami. Hawana dość często wracała na stół, jednak głównie traktowano ja jako grę familijną, z elementami negatywnej interakcji w postaci, kto kogo szybciej ubiegnie w pozyskaniu surowców.

 
Grupa 2
Rozgrywka stała się o wiele bardziej zaawansowana. Gracze nie tylko starali się zbierać jak najwięcej surowców, ale też o wiele ostrożniej podchodzili do kupowania kolejnych budynków, tak aby zablokować przeciwników. Hawana nadal świetnie spisywała się na komplecie graczy, choć bardziej obeznani z gatunkiem uczestnicy woleli rywalizować w partiach dwuosobowych. W rezultacie gra na bardzo długo zagościła na stole gry i często do niej wracano, gdyż czas gry rzadko przekraczał 40 minut przy pełnym składzie osobowym.

 
Grupa 3
Tu opinie były nieco mieszane. Gra co prawda z początku przykuła większą uwagę, ale po kilku partyjkach, część graczy znudziła się nią dość szybko. Ostatecznie Hawana trafiła w dwa skrajne gusta – fanów taktyki i miłośników lekkich gier familijnych, oczywiście w każdym wypadku przy innym składzie uczestników. Reszta graczy darowała sobie dalszą zabawę z tym tytułem na rzecz innych, oscylujących wokoło odmiennych tematyk.

 
Grupa 4
Tu gra sprawdziła się niemal tylko w wariancie dwuosobowym, kiedy gracze mogli rozwinąć swe żagle na morzu taktyki. Niemal od razu porzucono rozgrywki przy pełnym składzie osobowym, głównie przez losowość, uniemożliwiającą dobre zaplanowanie tury. Część osób też kręciła nosem na oprawę graficzną, porównując ja stale do Cuby, jednak bardziej to wyglądało na marudzenie dla samego marudzenia, niż faktyczną wadę Hawany. Ostatecznie tytuł szału nie zrobił, ale w miarę często wracał na stół, głównie u osób mniej obeznanych z światem gier czy lubiących mniej skomplikowane mechanicznie pozycje.
Grupa 5
Hawana na nowo odżyła z pełnym składem graczy, choć też sporo osób żywo zainteresowała się rozgrywkami jeden na jednego. Bardzo chwalono oprawę graficzną gry, jak i stwierdzono że zawartość pudełka jest satysfakcjonująca względem ceny. Również wielką zaletą okazał się rozsądny czas gry, oscylujący w granicach 30-40 minut, co w pełni zadowalało graczy. Mechanika też nie okazała się trudna, a karty pomocy błyskawicznie pozwoliły ja w pełni opanować.

 

Od mózgożera po familijną rozgrywkę

Hawana to naprawdę udana pozycja, która jednak lepiej spisuje się jako gra dwuosobowa. To właśnie wtedy można tak naprawdę popisać się umiejętnościami taktycznymi, blefem oraz intelektem. Natomiast w większym gronie, losowość polegająca na tym rozgrywaniu akcji kart jest zbyt duża, aby cokolwiek zaplanować, gdyż nim cokolwiek zrobimy, może się okazać że inni ogołocą pulę z zasobów oraz budynków. Dlatego w większym gronie polecam Hawanę głównie młodszym, a dorosłym wyłącznie, gdy zostanie zakupiona z myślą o grze dwuosobowej.

 
Plusy:
+ bardzo prosta mechanika
+ świetnie napisana instrukcja
+ rewelacyjne karty pomocy podręcznej
+ piękne grafiki
+ wysoka jakość komponentów
+ cena
+ na dwie osoby to prawdziwy mózgożer
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ umiarkowany czas gry i dynamiczna rozgrywka
Minusy:
- losowość przy większej ilości graczy, zabijająca taktykę
- grafiki mogą łudząco przypominać te z gry Cuba
- klimat Kuby i odbudowy miasta jakoś umyka
- zaawansowani gracze mogą się szybko znudzić
Ocena 8/10
Wydawca: Lacerta
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 10+
Czas gry: 30-45 min
Cena wydawcy: 100 zł
Typ: Taktyczna
Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy wydawnictwu Lacerta, oraz Rebel.pl

Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.