Plac szkoleniowy dał możliwość interesującego rozwinięcia talii opartych na jednym typie stworzeń. Niedawno prezentowałem deck składający się z szkieletów, dziś pada na Cesarskich. Nieraz już gościli oni na łamach tej serii, ale dlatego, ze po prostu uwielbiam nimi grać. Teraz mamy możliwość stworzenia naprawdę wrednej ekipy, bowiem pośród nich znajduje się pewien elf i karta pozwalająca wyciągać skarby. To przeradza się w naprawdę interesującą kombinację. Na obrazku obok macie też Legatkę Rikke, która dodatkowo wyrzuca nam tokeny Cesarskich trepów, gdy zagramy jednostkę z tej kategorii. W połączeniu z Placem szkoleniowym i pewnym "kamyczkiem" daje to naprawdę ciekawe możliwości.
Budowa talii
Założenie jest proste - trochę leczenia, aby przetrwać pierwsze natarcie, a potem wystawić tonę tanich stworów, które dzięki Placowi szkoleniowemu szybko się wzmocnią. Aby go dobrać mamy tak naprawdę kombinację dwóch kart - Archeologa z ruin, który poszukuje kart wsparcia ze zdolności skarb, i Mapa skarbu pozwalająca zrealizować cele zdobycia skarbu. W ten sposób nie tylko dobierzemy wymaganą kartę, ale będziemy posiadali dodatkowy dociąg. Jedynym minusem jest fakt, że Archeolog nie jest jednostką Cesarską a elfem. Co prawda mamy tylko trzy sztuki takich kart, ale czasem potrafią zaburzyć działanie Placu szkoleniowego. Dokładne wytyczne odnośnie budowy całej talii wyglądały następująco:
* deck ma być niemal w 100% żółty
* jedynym dodatkowym "kolorem" jest szary (neutralny)
* deck ma zawierać same jednostki cesarskie (oprócz Archeologa z ruin)
* spore leczenie postaci gracza
* wzmacnianie naszych jednostek (atak i żywotność)
* dość tani w koszcie wystawienia (maksymalny koszt karty to 6 many)
Finalnie wyszło to:
Kod talii
SPAEejjBqnlaACsofyAOcxgpmojqicnsiKmalYmljrqLiNnB
Jak grać
Wiele główkowania tutaj nie ma. Można śmiało rzec, że to taktyka na trepa :) Kluczem jest tutaj Plac szkoleniowy. Ma on tą niewątpliwą przewagę nad popularnym Boskim zapałem, że na stałe buffuje jednostkę, a nie tylko w czasie gdy jest na mapie. Zatem nawet jeśli przeciwnik zniszczy nam tą kartę wsparcia, to nadal zagrane jednostki będą miały doładowanie. A te są u nas z reguły tanie, plus mamy kilka akcji przyzywających nam tokeny Cesarskich trepów. Zatem jesteśmy wstanie zalać stół masą tanich stworów, które będą cholernie silne i po ewentualnym zniszczeniu karty wsparcia, tą siłę utrzymają.
Na drugiej szali mamy leczenie, a to występuje dość licznie. Głównie po przez doliczanie nam punktów życia, a nie przez wysysanie. Wspiera nas w tym Wyrocznia z Ebonheart, podwajająca leczenie z dowolnego źródła. Ma to na celu wydłużyć nas czas na polu gry, tak abyśmy mogli w dogodnym momencie zagrać Plac szkoleniowy i 2-3 tanie karty jednostek. Jeśli w następnej turze powtórzymy ten wyczyn, to w zasadzie możemy mieć na polu bitwy pokaźną armię napakowanych trepów.
Jako ostatnie wsparcie jest Kamień Mundus. daje on losowe słowo kluczowe, co bywa nieraz bardzo przydatne. Nie jest on jednak niezbędny, ale naprawdę się przydaje gdy na stół wpada 3-5 kart jednostek. W rezerwie też siedzi czarny smok do likwidacji kart przeciwnika i usuwania ich z talii oraz Przedświt, będący chyba najlepszym mieczem w całej grze.
Zadania dzienne
Talią o dziwo da się wykręcić całkiem sporo dniówek. Głównie opartych na żółtej talii, co nie powinno dziwić. Są to zatem:
* zagraj X kart stworzeń o koszcie 3 lub niższym/wyższym
* zdobądź X dodatkowych punktów życia
* dobierz X dodatkowych kart
* zagraj X żółtych kart jednostek
* zniszcz X stworzeń za pomocą kart akcji
* zagraj X kart wsparcia
Zważywszy, że deck jest bardzo szybki robienie zadań dziennych powinno być błyskawiczne.
Budowa talii
Założenie jest proste - trochę leczenia, aby przetrwać pierwsze natarcie, a potem wystawić tonę tanich stworów, które dzięki Placowi szkoleniowemu szybko się wzmocnią. Aby go dobrać mamy tak naprawdę kombinację dwóch kart - Archeologa z ruin, który poszukuje kart wsparcia ze zdolności skarb, i Mapa skarbu pozwalająca zrealizować cele zdobycia skarbu. W ten sposób nie tylko dobierzemy wymaganą kartę, ale będziemy posiadali dodatkowy dociąg. Jedynym minusem jest fakt, że Archeolog nie jest jednostką Cesarską a elfem. Co prawda mamy tylko trzy sztuki takich kart, ale czasem potrafią zaburzyć działanie Placu szkoleniowego. Dokładne wytyczne odnośnie budowy całej talii wyglądały następująco:
* deck ma być niemal w 100% żółty
* jedynym dodatkowym "kolorem" jest szary (neutralny)
* deck ma zawierać same jednostki cesarskie (oprócz Archeologa z ruin)
* spore leczenie postaci gracza
* wzmacnianie naszych jednostek (atak i żywotność)
* dość tani w koszcie wystawienia (maksymalny koszt karty to 6 many)
Finalnie wyszło to:
Kod talii
SPAEejjBqnlaACsofyAOcxgpmojqicnsiKmalYmljrqLiNnB
Jak grać
Wiele główkowania tutaj nie ma. Można śmiało rzec, że to taktyka na trepa :) Kluczem jest tutaj Plac szkoleniowy. Ma on tą niewątpliwą przewagę nad popularnym Boskim zapałem, że na stałe buffuje jednostkę, a nie tylko w czasie gdy jest na mapie. Zatem nawet jeśli przeciwnik zniszczy nam tą kartę wsparcia, to nadal zagrane jednostki będą miały doładowanie. A te są u nas z reguły tanie, plus mamy kilka akcji przyzywających nam tokeny Cesarskich trepów. Zatem jesteśmy wstanie zalać stół masą tanich stworów, które będą cholernie silne i po ewentualnym zniszczeniu karty wsparcia, tą siłę utrzymają.
Na drugiej szali mamy leczenie, a to występuje dość licznie. Głównie po przez doliczanie nam punktów życia, a nie przez wysysanie. Wspiera nas w tym Wyrocznia z Ebonheart, podwajająca leczenie z dowolnego źródła. Ma to na celu wydłużyć nas czas na polu gry, tak abyśmy mogli w dogodnym momencie zagrać Plac szkoleniowy i 2-3 tanie karty jednostek. Jeśli w następnej turze powtórzymy ten wyczyn, to w zasadzie możemy mieć na polu bitwy pokaźną armię napakowanych trepów.
Jako ostatnie wsparcie jest Kamień Mundus. daje on losowe słowo kluczowe, co bywa nieraz bardzo przydatne. Nie jest on jednak niezbędny, ale naprawdę się przydaje gdy na stół wpada 3-5 kart jednostek. W rezerwie też siedzi czarny smok do likwidacji kart przeciwnika i usuwania ich z talii oraz Przedświt, będący chyba najlepszym mieczem w całej grze.
Zadania dzienne
Talią o dziwo da się wykręcić całkiem sporo dniówek. Głównie opartych na żółtej talii, co nie powinno dziwić. Są to zatem:
* zagraj X kart stworzeń o koszcie 3 lub niższym/wyższym
* zdobądź X dodatkowych punktów życia
* dobierz X dodatkowych kart
* zagraj X żółtych kart jednostek
* zniszcz X stworzeń za pomocą kart akcji
* zagraj X kart wsparcia
Zważywszy, że deck jest bardzo szybki robienie zadań dziennych powinno być błyskawiczne.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz