1 października 2018

Talie turniejowe #1: Legenda Redoran

Niespełna tydzień temu wszedł nowy klient gry i od tego czasu ta mocno się popsuła. Niemniej da się (w końcu) w miarę normalnie grać, choć do naprawy pozostało jeszcze naprawdę wiele elementów. Mamy nowy miesiąc, zatem znów trzeba odnowić rangi w rozgrywkach PvP. Dziś omówię pierwszą talię do meczów turniejowych, a w zasadzie jej różne wersje, w tym moją. Jest nią coś, co nazywam "Legendą Redoran", bo bardzo łatwo idzie wbić nią range legendarną. Mimo wielu wersji tego decku, ma on wyraźny stały szkielet, będący jego podstawą. W zależności od preferencji, można dobrać do niego nieco inny zestaw kart. Osobiście preferuję kombinację z Dowódcą Pretorian i Nekromantą z Odirniranu, bo potrafi tworzyć naprawdę wredną kombinację. Zapraszam zatem do lektury tego materiału, który mam nadzieje pomoże nowym graczom szybko wdrożyć się w grę.

Budowa talii

Głównym rdzeniem talii jest synergia jednostek na linii szarża-wzmocnienie ataku. Mamy tutaj sporo tanich stworzeń, dużo bonusów do ataku oraz trochę przełamania. Talia zawiera też skąpą liczbę kart akcji, zatem zawsze musi się w niej znaleźć miejsce na Kultystę Uschniętej Dłoni. Potrafi on nieraz uratować nam skórę, szczególnie gdy gramy przeciw deckom opartym o zaklęcia. Ogólnie fundamentem tego typu decków jest:
* Podżegacz Nordów
* Instruktorka V Legionu
* Kapitan klanu orków
* Redorański prekursor
* Straż przednia Gromowładnych
* Atak krzyżowca
* Kultysta Uschniętej Dłoni
* Oddział najeźdźców
* Osiłek z gospody
* Boski zapał
* Siewca zemsty
* Wasal Markartu

To właśnie na wyżej wymienionych kartach będziemy budować resztę talii, zachowując jej główny rdzeń, zatem szybki atak szarżą oraz wzmocnienie naszych jednostek. Taktyka typowa dla Krzyżowca, niemniej ród Redoran operuje jeszcze kolorem fioletowym, co otwiera drogę do wielu kombinacji. Osobiście używam dość drogiej, jednak bardzo skutecznej, polegającej na dodaniu Czarodziejki klanu Aundae, Powracajacego ducha, Skrytobójcy z Ald Velothi, Nekromanty z Odirniranu oraz Dowódczyni pretorian. Nie są to tanie karty, szczególnie, że mamy tutaj aż dwa sety legend, ale potrafią dać naprawdę mordercze kombinacje.

Finalnie deck którym gram, przedstawia się następująco.


Common - 15
Rare - 28
Epic - 23
Legend - 9
Sumaryczny koszt w pyle - 23 550

Jak grać

Omówię najpierw moją talię, czyli to co widać na zdjęciu powyżej. Podstawą jest uzbieranie na ręce kart z szarżą oraz czyszczenie stołu z jednostek przeciwnika, o ile to tylko możliwe. Należy pamiętać, ze nie mamy tutaj ani jednej karty z proroctwem, zatem w naszym interesie jest utrzymanie run, tak długo jak się da. Poziom leczenia też jest znikomy, a całość opiera się na potężnym, zmasowanym ataku, który w jednej góra dwóch turach wyśle przeciwnika do piachu. Dlatego taż ważną jednostką są Podżegacze Nordów. Kosztują 0 many, mają 1/1, ale dzięki innym kartom, potrafią posiadać srogą siłę ataku. Wystawienie w tym samym szeregu Instruktorki V Legionu oraz Kapitana klanu orków, a przy tym posiadanie na stole Boskiego zapału, sprawia, że za 0 many wystawiamy stwora 4/2 z szarżą. Trochę mocniejszy jest Redorański prekursor, który kosztuje 2 many, ale oprócz szarży ma wysysanie i znak. Łatwo go zatem przerobić w śmiercionośną broń.

Kolejnym asem w rękawie jest kombinacja z Nekromantą z Odirniranu oraz Dowódczynią pretorian. Ta pierwsza jednostka po wystawieniu na stół wyciąga z naszego cmentarza stwora a sile ataku mniejszej od Nekromanty. Ten bazowo jest 3/3, ale dzięki Instruktorce lub Kapitanowi, może być 4/3 co pozwoli nam wyciągnąć Dowódczynię pretorian (ma też 3/3). Jej zdolność natomiast daje wszystkim naszym stworom w talii +1/+1 co jest naprawdę przydatne, szczególnie w połączeniu z szarżą. w ten sposób w 8 turze jesteśmy wstanie dopalić nasze stwory w talii +2/+2, a to już naprawdę mordercza siła ognia.

Ostatnią kartą, mogącą nieraz uratować nam kuper, jest Czarodziejka klanu Aundae. Generuje nam na koniec naszej tury kartę z magii krwi, o ile w tej turze zginęły minimum 3 stworzenia. Nie ma znaczenia nasze czy przeciwnika, po prostu liczba trupów musi wynosić trzy lub więcej. Zważywszy, że nawet ze wzmocnieniami naszych jednostek, to nie jest problem, wystawienie jednej takiej karty potrafi generować kartę co turę. Magia krwi zaś jest przepotężna, co wie chyba każdy gracz TES:L.

Inne wersje

Praktycznie każda wersja jaką spotkałem nie posiadała kart z proroctwem. Część używała wielbłądów do wyszukiwania kart, inne rezygnowały z Czarodziejki oraz Nekromanty na rzecz Zaprzysiężonego rodu Redoran i Wampira z Doomcrag. W tym ostatnim wypadku jest to bardzo ciekawa opcja, bowiem Wampir daje wszystkim sojuszniczym jednostką w tym samym szeregu likwidację. W połączeniu z jednostkami z szarżą potrafi siać spustoszenie, o ile przeciwnik nie posiada znaku na jednostkach. Czasami widywałem też wersje z kartą akcji Mało brakowało, która cofa nam przyjazną jednostkę na rękę. Stosowali ją głównie w połączeniu z Nekromantą lub jednostkami z szarżą, co też dawało swoiste rezultaty.

Prawie nigdy natomiast nie widziałem tej wersji Redoran w połączeniu z dużą ilością kart mających mobilizację. w Praktyce jedyną jednostką z tą umiejętnością jest Skrytobójczyni z Ald Velothi. Zresztą używa jej się głównie dlatego, gdyż posiada też likwidację. Często można też spotkać wersję z Katapultą oblężniczą zamiast Dowódczyni pretorian, ale osobiście nigdy nie umiałem grać tymi katapultami. Niby są tanie i silne, ale wymagają pełnego szeregu, aby móc wykonać atak. Można tez spotkać wersje, gdzie Nekromanta posiłkuje się dodatkowo Wydarciem dusz, jednak każda akcja więcej w tym decku sprawia, że używanie Kultysty Uschniętej Dłoni, traci sens.

Zadania dzienne i wyzwania

Jak łatwo się domyślić, talia idealnie da się wbić 30 zwycięstw rodem Redoran i odblokować stosowny rewers kart. Warto, bo jest naprawdę ładny. jeśli idzie o zadania dzienne, to głównie dotyczy to:
* zagraj X kart z szarżą
* zagraj X kart czerwonych/żółtych/fioletowych
* wygraj X meczy Redoran lub kombinacje jego kolorów
* zagraj X stworzeń o koszcie 3 lub mniejszym
Oprócz tego sporadycznie podbijemy takie zadania, jak zyskanie umiejętności Ostatnie tchnienie, aktywacja umiejętności przy wystawieniu, zagranie kart z ochroną, albo zdobycie punktów życia z wysysania. Jest tutaj odrobinę po troszku z wielu takich zadań, niemniej to te cztery wymienione idzie zrobić szybko.