7 czerwca 2018

Amatorskie talie #33: Znak śmierci

Moja przygoda z The Elder Scrolls: Legends zaczęła się właśnie od niebiesko-zielonej talii. Nazwałem ją Mroczny Breton i przez długi czas spisywała się nawet nieźle, szczególnie po drobnych przeróbkach. Jednak z pojawieniem się nowych kart, w tym z dużych dodatków, straciła ona na swej sile. Długo nie wiedziałem czym ją zastąpić, wraz z wyjściem krzyków siedziałem tylko w kombinacji zielono-fioletowej, przez co zapomniałem o innych kombinacjach kolorów. Dopiero wejście Rodów Morrowind, sprawiło, że wróciłem do moich podstaw. Tak zrodził się deck, nazwany Znak śmierci. Bardzo prosty w nauce, dość tani w złożeniu oraz diablo skuteczny na rozgrywkach dowolnych. Oczywiście jest to klasyczny Fun Deck, bo takimi taliami najbardziej uwielbiam grać, ale okazało się, że da się nim spokojnie wbić 5 rangę. pewnie da się zajść nawet wyżej, ale mi zwyczajnie się nie chciało i nie miałem też tyle wolnego czasu. Zapraszam zatem do zapoznania się z tym małym, trochę niestandardowym deckiem, którym gram od blisko 3 tygodni.

Budowa talii

Z początku miałem trochę problemów z tym, czym chcę dokładnie grać. Z jednej strony chciałem coś na kształt Mrocznego Bretona, więc zacząłem nastawiać dek na unieruchamianie wrogich jednostek. Wiecie, taki standard - trucizna, spętanie, obrażenia od spętań itp. Jednak nie grało mi się tym dobrze, nawet przeciw SI. Zacząłem wiec składać coś innego, ale tym razem postanowiłem nastawić deck na zdolność ostatnie tchnienie. Ostatecznie postawiłem na poniższe wytyczne:
* deck ma bazować na ostatnim tchnieniu
* dominujący kolor ma być niebieski
* deck ma posiadać sporo akcji zadających obrażenia
* dominować ma koszt 2-3 many, zaś maksymalny to 6 many
* deck ma posiadać w miarę mocny dociąg dodatkowych kart
* inwestycja w leczenie
* olewam przedmioty i proroctwa (minimalna ilość lub wręcz zerowa)
* nie chcę kart wsparcia
* nie chcę antronachów
* limit kart to 55

Po kilku próbach, ostatecznie wyszło to, co widać na obrazku poniżej:


Koszt w pyle: 15 450
Common: 23
Rare: 11
Epic: 15
Legend: 6 (w tym 1 to unikat, który można zastąpić Indorilskim arcymagiem)

Jak grać

Prowadzenie talii wymaga nieco cierpliwości. Zalecam pograć najpierw kilka partyjek z SI (dowolny poziom), aby wyczuć kombinacje. Potrafią być naprawdę silne, niemniej deck wymaga dobrego dostosowania się do pola bitwy. Ma on sporo odpowiedzi, na różne zagrywki przeciwnika, w tym czyszczenie stołu za pomocą lodowej burzy. W przetrwaniu do momentu jej użycia, pomaga nam całkiem spore leczenie, gdyż część kart działa na zasadzie zadania punktów obrażeń przeciwnikowi i dodania nam tyle samo życia. W praktyce to na nich najczęściej odpalamy finalną kombinację. Wygląda ona następująco:
1. Na stole znajduje się Członek rodu i Posłaniec Czarnej Dłoni, a my potrzebujemy 8 punktów many. 
2. Zagrywamy wtedy Geniusza z Nekrom (5 many) po czym zagrywamy Krwawy sakrament (3 many) jako cel wybierając Członka rodu. 
3. Jeśli nic nie przerwie łańcucha, to przeciwnik otrzyma w sumie 5 obrażeń po wystawieniu Geniusza (aktywuje on zdolność ostatnie tchnienie obu wcześniej wystawionych jednostek), a my dostaniemy tyleż punktów życia. 
4. Następnie Sakrament zada 2 obrażenia oraz dodatkowe 2 z poświecenia jednostki, krórą jest członek rodu i po śmierci zadaje 3 obrażenia. Jednocześnie obie te karty dadzą nam tyle punktów życia ile zadały obrażeń.
Podsumowując - przeciwnik otrzyma w jednej turze 12 obrażeń, a my dostaniemy tyle samo punktów życia.

Możemy też poświęcić Członka rodu i Posłańca Czarnej Dłoni, zagrywając dwa razy Krwawy sakrament. Wtedy otrzymamy 7 obrażeń/życia za pierwszą kombinację i 6 obrażeń/życia za drugą, co sumarycznie daje 13 punktów, za 6 many, o ile jednostki znajdują się na stole i mamy na ręce dwa sakramenty. Takich kombinacji w tym decku można zrobić więcej, bo dodatkowo dochodzą nam dwie wredne karty. Po pierwsze Lilandryjska Wiedźma, która zadaje 2 punkty obrażeń bezpośrednio w gracza, gdy zagramy akcję. Jeśli przy powyższej kombinacji byłaby ona na stole, to zagranie Krwawego sakramentu, przy jednoczesnym braku przerwania łańcucha zdarzeń, generowałoby dodatkowe obrażenia. Po drugie jest Mroczne odrodzenie. Ta karta nie dość że jest akcją (patrz Lilandryjska Wiedźma), to ma bardzo istotne słowo w opisie. Brzmi ono "poświęć" i odnosi się do naszej jednostki. Zatem poświęcamy takiego Członka rodu, odpala on swoją zdolność, a na jego miejsce wskakuje kopia Członka rodu, którego możemy poświęcić za pomocą Krwawego sakramentu. 

W rezerwie mamy trochę rzeczy do obrony i dociągu kart. Harpia pozwala pętać wrogie jednostki, do tego ma proroctwo (wyskakuje ze zbitej runy, jeśli jest na wierzchu talii). Błyskawica również posiada to słowo klucz i zadaje 4 punkty obrażeń dowolnemu celowi. Lodowa burza zadaje wszystkiemu na stole 3 punkty obrażeń, zaś Przebiegła sojuszniczka generuje nam Ognisty pocisk, jeśli wierzchnia karta w naszej talii jest niebieska. Najczęściej jest, więc mamy jakieś 75% szans na pocisk (część zielonych kart jest dwukolorowa). Jedyną kartą kosztującą 8 many i będącą czymś w rodzaju ukrytego asa w rękawie jest Indorilski arcymag. Tak naprawdę można grać dwie sztuki, jeśli zdecydujemy się wyrzucić z talii Królową Berenziah. Arcymag ma ochronę, jest 6/6 i jego zdolność ostatnie tchnienie to zadanie 6 punktów obrażeń wszystkim wrogim jednostkom w szeregu gdzie stoi. Bardzo silny, nieraz ratował mi tyłek, a w połączeniu z Geniuszem lub Mrocznym odrodzeniem, wręcz zabójczy. Niemniej lubię też grać Królową bo ma wysysanie, ale zauważyłem, że Arcymag, mimo swego kosztu, potrafi być skuteczniejszy.

Wzmocniony Znak Śmierci


Po wielu testach powstała druga talia, znacznie chudsza i jeszcze bardziej agresywna. Zmienia się w niej raptem kilka kart, plus jedna dochodzi jako swoiste wsparcie, ale nie jest wymagana. W praktyce równie dobrze grało mi się z nią, jak i bez niej, a czasem tylko zajmowała miejsce na ręce. Chodzi o kartę Podróż do Sovngardu, która wraca nam wszystkie stworzenia z cmentarzyska do talii i daje im +5/+5. Z jednej strony bardzo użyteczne, z drugiej jeśli w ogóle jej użyjemy to dość późno. Niemniej potrafi się przydać, gdy walczymy z deckami opartymi na długofalowej rozgrywce, choć i wtedy nie zawsze, bo ilość pocisków w talii i stworzeń wysysających punkty życia z przeciwnika, potrafi załatwić sprawę.

Najważniejszą zmianą jest usunięcie Lilandryjskiej wiedźmy oraz Królowej Barenziah, a w zamian za to wrzucenie Therana. Znacznie on wzmacnia deck, bowiem generuje kopie zagranych przez nas akcji, do tego w liczbie 3 sztuk o zerowym koszcie wystawienia i wtasowuje to w naszą talię. Trzeba przy tym uważać, aby nie zapętlić się bo nasza talia może nazbyt urosnąć, ale głównym celem są 3 zaklęcia - Lodowy kolec, Krwawy sakrament i Błyskawica. Pozwolą one nam zadawać obrażenia bezpośrednio przeciwnikowi, leczyć się i dobierać karty, zatem połączenie ich z Theranem powoduje morderczą mieszankę. Teoretycznie można też zamienić Rekruta Gildii Złodziei na Goblińskiego wywiadowcę, ale ma to sens jedynie jeśli podejdzie nam kombinacja z Theranem. W innym wypadku nasz goblin za dużo pracy mieć nie będzie, a złodziej zawsze dobierze nam kartę. Ostatnią zmianą, którą można zastosować jest granie na 52 kartach w decku i wymiana Podróży do Sovngardu na drugą sztukę Indorilskiego Arcymaga. Gość nieraz ratował mi skórę, a przy użyciu na nim Mrocznego odrodzenia, jest po prostu morderczy.

Zagrożenia

Największym okazały się nie talie oparte na agrro czy szarży, a te z masą wyciszenia. Potrafią zniszczyć nam wiele cennych kombinacji, likwidując zdolność ostatnie tchnienie naszych jednostek. Szczególnie gdy rozwalą Członka rodu, a my mamy na ręce Krwawy sakrament. Dużym zagrożeniem są też talie oparte na proroctwie, choć tutaj nie zawsze uda im się przerwać łańcuch zdarzeń. Ostatnim type, który potrafił mi sprawić problem, choć najczęściej gdy miałem drogą rękę startową, to decki oparte na ochronie z regeneracją zdrowia bohatera. Niemniej nim zdążą się rozkręcić, najczęściej damy radę porządnie je przetrzepać.

Dniówki

Tą talia da się szybko wykonać następujące zadania dzienne:
* za wygrane mecze  talią niebiesko-zieloną
* za zyskanie punktów życia (pomniejsze za zdolność wysysanie)
* za wystawienie stworzeń o koszcie 3 lub niższym
* za zdolność ostatnie tchnienie
* za zniszczenie stworów za pomocą kart akcji
* za zadanie obrażeń przeciwnikowi za pomocą akcji
* za zagranie odpowiedniej liczby stworów niebieskich (inteligencji)
* za zagranie odpowiedniej liczby stworów zielonych (zwinności) - wolniej niż zadanie powyższe
* za dociąg dodatkowych kart