6 sierpnia 2016

Amatorskie talie#1 - Mroczny Breton (The Elder Scrolls Legends)

Po gigantycznej przerwie, blisko dwuletniej, powraca na nowo seria "Amatorskie talie", skierowana głównie do graczy początkujących i choć jak praktyka pokazała i wyjadacze potrafili znaleźć tutaj coś dla siebie. Nowy cykl, gdyż stary jest już dawno usunięty, zacznę od rynkowej nowości - The Elder Scrolls: Legends. Od wczoraj, to jest 5 sierpnia, gra weszła w system otwartej bety, zaś mi przyszło rozpocząć przygodę z tym tytułem nieco szybciej. Dzięki temu zdążyłem go dobrze poznać, zdobyć sporo kart oraz zbudować naprawdę silną talię, którą szybko pnę się w górę rankingu rozgrywek PvP. Nazwałem ją Mroczny Breton, gdyż w jej skład wchodzą głównie jednostki Mrocznych Elfów i Bretonów, zaś blisko 90% decku to karty Inteligencji, oznaczonego w grze kolorem niebieskim. Pozostałe przynależną do klasy Zwinności (zielony), zaś całość łatwo złożyć, szczególnie jak przebijemy się przez całą kampanię, co nie jest zbyt trudne. Zdobywamy wtedy większość wymaganych do decku kart, choć kilka sztuk będzie trzeba zdobyć z boosterów lub stworzyć z Klejnotów Dusz. O samej grze będę pisał niebawem osobny artykuł, a dziś zapraszam na zapoznanie się z talią, która dała mi całkiem ładną serię zwycięstw, choć operowanie nią wymaga pewnej wprawy, gdyż The Elder Scrolls: Legends mocno różni się od Heartstona czy Duel of Champons.

Podstawy działania

Trzonem talii jest zadawanie przeciwnikowi bezpośrednich obrażeń po przez wystawianie jednostek oraz karty akcji oparte w dużej mierze na wysysaniu punktów życia. Mamy tutaj specyficzną kombinację kart skutecznie opóźniających działania przeciwnika oraz potrafiących zadać mu obrażenia z funkcji Proroctwa, po stracie naszej runy. To może doprowadzić nawet do pokonania go w jego własnej turze, szczególnie jeśli zadamy mu spore obrażenia z jednostek, czego możemy szybko dokonać w kilka tur. Co ważniejsze talia opiera się niemal w całości na atrybucie Inteligencji dzięki czemu mamy spory dodatkowy dociąg kart i aktywacje zdolności podczas śmierci naszych jednostek. Grając Mrocznym Bretonem trzeba przede wszystkim uważać aby nie wystrzelać się za szybko z kart, gdyż wtedy możemy sami się zablokować. Mamy tutaj naprawdę dużo tanich kart, w tym sporo pocisków, co kusi aby zalać przeciwnika gradem strzał, jednak takie działania szybko mogą się okazać dla nas zgubne. Warto zatem tego typu karty zachować na późniejsze tury aby wykończyć nimi strategiczne cele i tym samym wzmocnić nasze linie w obu szeregach, nawet jeśli na początku będziemy musieli przyjąć na klatę kilka ciosów.

Budowa talii

Deck składa się z 52 kart, czyli o 2 więcej niż wymaga tego minimum. warto jednak zachować ta proporcję, gdyż synergia pomiędzy poszczególnymi kartami jest tutaj naprawdę duża, a dodatkowo w sprzyjających okolicznościach możemy błyskawicznie dobierać nowe karty na rękę z talii lub zdolności specjalnych jednostek. Deck zawiera najwięcej kart w przedziale kosztu od 2 do 4 do tego tylko dwie sztuki zaklęcia (tutaj Akcji) o koszcie 6 i zero kart o koszcie 5 czy 7 albo droższych. Zatem, jak wspomniałem wcześniej, jest on szybki w wystawieniu, co może zgubić gracza jeśli nie będzie się miarkował podczas pojedynku. W dalszych turach walki często zdarzy się, że wykorzystamy tylko połowę naszej many, gdyż nie będzie potrzeby zagrywania wszystkiego co mamy na ręce. Poniżej prezentuję szczegółowy skład talii. Skróty w nawiasach oznaczają po kolei N- niebieski (Inteligencja), Z - zielony (Zwinność).

Stworzenia (31)
3x Brutalny Popielny (N)
2x Mag z Wysokiej Skały (N)
2x Namiestnik z  Evermore (N)
3x Nocna łowczyni (N)
2x Skrzecząca harpia (N)
3x Zdolny kowal (N)
3x Bohater Camlorn (N)
2x Członek rodu (Z)
3x Kurierka z Varanis (Z)
2x Przebiegła sojuszniczka (N)
1x Agent rodu Sadras (N/Z)
3x Baron Łzy (N)
1x Bretonski przywoływacz (N) 
2x Nieuchwytny intrygant (N)

Akcje (15)
2x Kwiat okrutnego żaru (N)
3x Ognisty pocisk (N)
2x Rozdarcie duszy (N)
2x Złodziejstwo (Z)
3x Błyskawica (N)
1x Ognista Burza (N)
2x Grabież (Z)

Przedmioty (5)
2x Buława obciążenia (N)
3x Księga przemian (N) 

Ochrona 

W podstawowym składzie mamy tylko dwie główne jednostki z zdolnością Ochrona. Są to Namiestnik z Evermore, posiadający dodatkowo Znak, co pozwala mu uniknąć pierwszych obrażeń z dowolnego źródła oraz Kurierke z Varanis, która po śmierci dobiera nam kartę na rękę. Oprócz tego w tym zakresie wspiera nas Agent  z rodu Sadras posiadający Ochronę oraz po śmierci przywołujący jednostkę 2/1 z Ochroną. Koło niego znajduje się Bretoński przywoływacz, posiadający Znak, a w momencie jego utraty przywołuje do szeregu antronacha 5/5 z Ochroną. Gracz może wedle własnego upodobania dać dwóch Przywoływaczy lub w ich miejsce dwóch Agentów albo tak jak jest w wersji prezentowanej powyżej posiadać po jednej z kart tego rodzaju. Obie są zresztą Epikami, więc ich wytworzenie jest dość kosztowne.

Jednak kluczem do protekcji postaci gracza jest Baron Łzy. Karta sama w sobie jest dość silna gdyż za 4 many dostajemy jednostkę 3/3. To co jednak jest tutaj naprawdę istotne to jego zdolność. Po wystawieniu do dowolnego szeregu wszystkie niebieskie sojusznicze jednostki otrzymują +1/+0 oraz Ochronę, co powoduje że jeśli wysypaliśmy nagle kilka tanich stworów, do tego posiadających zdolności aktywowane podczas ich śmierci, przeciwnik trafia na śmiertelną pułapkę. Baron przydaje się też podczas masowego ataku, gdyż zwyczajnie podbija atak (niemal) wszystkim naszym stworom co może zaważyć o losie pojedynku.

Poświęcanie jednostek

Talia posiada całkiem spory pakiet stworów z zdolnością Ostatnie tchnienie, która działa na zasadzie, że podczas śmierci stworzenia aktywuje się jej moc. Mamy tutaj zatem kilka kombinacji, pozwalających nam dobrać karty, zadać obrażenia przeciwnikowi oraz jego jednostkom oraz wyrzucić na pole bitwy nowe jednostki. Najwięcej kombinacji uzyskamy z Brutalnym Popielnym, elfem kosztującym 1 many o statystykach 1/1. Jego siła tkwi właśnie w ukatrupieniu go, gdyż wtedy zadaje on 3 punkty obrażeń dowolnemu celowi po stronie przeciwnika. Może to być jednostka lub sam gracz, zatem przy umiejętnym oczyszczeniu pola z jednostek możemy mocno pokiereszować oponenta. W połączeniu z Popielnym świetnie sprawdza się Kwiat okrutnego żaru, zaklęcie wymagające od nas poświęcenia jednostki, czego efektem będzie zadanie losowej jednostce przeciwnika 5 punktów obrażeń. Tu pojawia się ciekawy trik. Jeśli wróg ma tylko jednego stwora, to podczas użycia Kwiatu na Popielnym, najpierw aktywuje się zdolność karty akcji a dopiero potem zdolność Popielnego, co oznacza że zada on 3 punkty obrażeń naszemu przeciwnikowi. 

W kwestii zadawania obrażeń prosto w gracza mamy jeszcze członka rodu. Jest to epicka karta, 3/3 która podczas śmierci zadaje oponentowi 3 obrażenia i nam daje 3 punkty życia. W połączeniu z kilkoma innymi zaklęciami (akcjami) daje to nam olbrzymią siłę ognia z jednoczesnym leczeniem własnej postaci. Wspomniana wcześniej Kurierka z Varanis po śmierci dobiera nam kartę z talii na rękę. Nieco inaczej działa Nieuchwytny intrygant, który przy wystawieniu dobiera nam kartę, zaś po śmierci zostaje z powrotem wtasowny do biblioteki. Do tego mamy dwie jednostki generujące nam karty i dokładające na rękę. Są to Nocna łowczyni, która po śmierci daje nam broń +3/+0 oraz Mag z Wysokiej Skały generujący nam po wystawieniu na pole bitwy losowego antronacha z koloru niebieskiego. Te jednostki często warto poświecić, po dokonaniu nimi ataku na przeciwnika, za pomocą Rozdarcia duszy, gdyż wtedy zyskamy na polu bitwy dwie dodatkowe jednostki o statystykach 3/2 (po jednej w każdym szeregu). 

Proroctwo i zaklęcia

W The Elder Scrolls: Legends występuje zdolność Proroctwo. Dotyczy ona run dołączonych do postaci gracza. Każdy ma ich 5 i są one aktywowane jednorazowo co 5 punktów podstawowej puli życia. Jeśli gracz utraci runę, w wyniku zadawanych mu obrażeń, dobiera kartę z biblioteki. w przypadku posiadania w jej opisie słowa Proroctwo, może ją zagrać, w momencie dobrania, za darmo. W innym wypadku karta od razu wędruje na rękę. Opisywana tutaj talia posiada kilka naprawdę wrednych kart akcji, czyli w praktyce zaklęć, posiadających funkcję Proroctwa. Po pierwsze jest to Błyskawica, pocisk zadający 4 punkty obrażeń dowolnemu celowi. Jej zastosowanie tutaj jest bardzo wszechstronne, gdyż pozwala obrać za cel postać gracza. Sprawia to, że jeśli taka karta pojawi się na polu gry za pomocą utraconej runy, a wróg ma mało punktów życia to może on przegrać pojedynek w swojej turze. Drugą akcją jest Grabież, zadająca dowolnemu celowi 3 punkty obrażeń, a następnie lecząca naszego bohatera o 3 punkty życia. Zatem przy lekkim szczęściu, kombinacja tych dwóch kart w momencie utracenia w jednej turze dwóch run może naprawdę mocno pokrzyżować plany naszego przeciwnika, o ile go nie uśmierci. Na dokładkę posiadamy jedna sztukę Ognistej burzy, zadającej 2 punkty obrażeń wszystkim jednostkom przeciwnika w wybranym szeregu. 

Oprócz wspomnianych wcześniej dwóch zaklęć do uśmiercania naszych jednostek aby uzyskać konkretne efekty, mamy dwa czary mocno mącące na polu gry. Pierwszym jest Ognisty pocisk, kosztujący 1 many i zadający 2 punkty obrażeń dowolnemu stworzeniu. Warto zachować to maleństwo na niebezpieczne sytuacje po to aby dobić silniejsze jednostki przeciwnika. Poza tym jesteśmy wstanie pozyskać w trakcie rozgrywki dodatkowe Ogniste pociski z umiejętności Przebiegłej sojuszniczki. Gdy ta jednostka wejdzie na pole bitwy sprawdzamy wierzchnią kartę w bibliotece. Jeśli jest niebieska to generuje nam na rękę Ognisty pocisk. Zważywszy że niemal cała nasza talia wywodzi się z szkoły Inteligencji, mamy naprawdę niewielką szansę na nie pozyskanie tego zaklęcia. Na dobijanie przeciwnika zostawiamy sobie Złodziejstwo, które jest słabszą wersją Grabieży. Nie ma ono Proroctwa i za cel obiera tylko postać gracza przeciwnika, zadając mu 3 punkty obrażeń i lecząc nam 3 punkty życia. W połączeniu z członkiem rodu i wspomnianą Grabieżą jesteśmy wstanie naprawdę solidnie się podleczyć zadając srogie obrażenia oponentowi lub wręcz go likwidując. Dobić go możemy wystawiając Bohatera z Camlorn, który jest stworem 4/2 oraz zadaje przeciwnikowi 2 punkty obrażeń w momencie wystawienia na pole bitwy.

Wyposażenie oraz Spętanie

Karta kowala pozwala nam zagrywać przedmioty o 1 punkt many taniej. Tych nie mamy wiele, gdyż raptem pięć, ale dzięki Nocnej łowczyni możemy pozyskać dodatkowe w formie mieczy dających nam +3 punkty do ataku. Jednak najważniejsze jest tutaj wyposażenie główne talii. Księga przemian daje jednostce +2/+2 a dodatkowo pozwala nam dobrać kartę z biblioteki na rękę, co wspomaga nas przed zbyt szybkim wypstrykaniem się z kart. Buła obciążenia daje zaś +2/+1, ale przy tym rzuca Spętanie na dowolną jednostkę wroga, co unieruchamia ją w najbliższej turze przeciwnika. Podobną funkcję ma Skrzecząca harpia, która dodatkowo posiada Proroctwo. 

Tak zatem wygląda Mroczny Breton. Talia oparta w dużej mierze na zadawaniu bezpośrednich obrażeń, dociągu kart i wzmacnianiu naszych jednostek. Jej największą wadą jest dość słaba żywotność naszych oddziałów, jednak szybko można temu zaradzić. Należy tylko uważać aby nie wystrzelać się za szybko z zaklęć, gdyż wtedy możemy sami się zablokować i nie damy już rady odkuć strat.