6 sierpnia 2016

Amatorskie talie#1 - Mroczny Breton (The Elder Scrolls Legends)

Gdy Duel of Champions został zamknięty, mimo mocnego protestu graczy, w tym mojego, długo nie mogłem sobie znaleźć nowej gry karcianej. Mechanika Magic the Gathering i jego klonów mi nie leżała, zaś Heartstone był dla mnie zbyt losowy i nudny. Wszystko zmieniło się gdy na scenie pojawił się The Elder Scrolls: Legends, do którego dołączyłem jeszcze w becie. Gra mocno przypominała karciankę od Blizzarda, ale była inna. Zupełnie inna. Mechanika run, podział pola bitwy na dwa sektory, karty wsparcia czy mechanika Ostatniego tchnienia. Gra z początku raczkowała, jak to każdy młody twór, ale po kilku latach i dwóch wielkich dodatkach oraz kilku mniejszych, naprawdę ładnie się rozrosła. Teraz to główna gra karciana, w której spędzam czas.  Dlatego postanowiłem przebudować cały segment Amatorskich talii, poczynając od najstarszych wpisów. Poniżej znajdziecie pierwszy, grywalny deck który złożyłem, uwzględniając zmiany w kartach, jakie zaszły na przestrzeni czasu.

Talia złożona na wersji gry 1.72

Budowa talii

Celem tej talii było oddanie tego co miałem na początku mej przygody z TES:L, choć nie mogłem dać spisu w formie jeden do jednego. Część kart uległa zmianie, niektóre nawet radykalnej, zatem musiała nastąpić pełna przebudowa. Do tego sytuację zmieniły dodatki, więc pierwotny deck nie miał szans nawet ze składakiem zrobionym na bazie takiej puli kart. Chciałem jednak oddać ducha pierwowzoru, skupiając się jednak tylko na kartach z podstawki. Zapodałem więc następujące wytyczne:
* talia musi być w 100% na kartach z setu głównego
* ma być dominacja koloru niebieskiego
* połączenie spętania z ostatnim tchnieniem
* musi zawierać pociski
* koszt w pyle nie może przekroczyć 15 000, a najlepiej aby był poniżej 14 000
* talia ma być do grania na rozgrywkach dowolnych, do robienia zadań dziennych

Ostatecznie powstało to co na obrazku poniżej:


Koszt w pyle: 13 650
Commony: 15
Rary: 17
Epic: 13
Legend: 5 (w tym jeden unikat)

Jak grać

Zasada jest dość prosta, choć to deck raczej dla osób nieco cierpliwych. W talii mamy tak naprawdę mieszankę kombinacji wyposażenia jednostek, spętania wrogich jednostek i ostatniego tchnienia, czyli aktywacji umiejętności w momencie śmierci jednostki. W przypadku spętania posiłkujemy się Dręczycielem treserów, którego zdolność zadaje 3 punkty obrażeń każdej wrogiej jednostce gdy ta zostanie spętana. Pomaga w tym harpia (przy okazji ma proroctwo, zatem może wyskoczyć z runy), buława oraz zaklęcie Uścisk zimy. To ostatnie pęta wszystkie wrogie jednostki, zatem w połączeniu z Dręczycielem treserów działa trochę jak Lodowa burza.

Z drugiej strony mamy stworzenia z ostatnim tchnieniem, zadające głównie obrażenia. Kluczowy jest tutaj Członek rodu, wysysający 3 punkty życia z postaci przeciwnika. Dobrze zagrany wraz z Geniuszem z Nekrom w dalszej fazie gry, potrafi okazać się zabójczy. Pomiędzy nimi mamy kowala, zmniejszający koszt wystawiania naszego oręża, a tego trochę mamy, plus generujemy go z Maga z Daggerfall. Na dokładkę są oczywiście pociski w postaci Błyskawicy, Lodowej burzy oraz Lodowego kolca. Ten drugi pozwala nam też dobrać dodatkową kartę, tak samo jak Przebiegły sojusznik czy księga przemian.

Zagrożenia

Deck jest skierowany do osób dopiero zaczynających zabawę, zatem zagrożeniem jest sporo talii, operujących kartami z dodatków. Nie oznacza to, że one zawsze nas pokonają. Dużo zależy od naszego opanowania oraz umiejętnego zagrywania tego co mamy na ręce. Spokojnie jesteśmy wstanie wpakować przeciwnikowi solidne obrażenia w dwóch rundach, jeśli będziemy czyścić mu stół. Dlatego warto trzymać w zanadrzu Lodową burze oraz Uścisk zimy, gdy nasz oponent zagra więcej stworzeń na stół. Najtrudniej będzie nam jednak pokonać talie oparte na krzyżowcu (żółto-czerwona), bowiem te decki są wyjątkowo agresywne i mają spory pułap leczenia. Jednak umiejętne zwodzenie przeciwnika, może nakłonić go do popełnienia błędu i wypstrykania się z kart, co my możemy wykorzystać.

Dniówki

Najłatwiej na tym decku zrobić następujące zadania dzienne:
* wyposaż stworzenia w X broni
* zagraj stworzenia niebieskie
* zagraj stworzenia o koszcie 3 lub mniej
* użyj zdolności ostatnie tchnie
* spętaj wrogie jednostki
* zadaj X obrażeń kartami akcji
* zniszcz X stworzeń kartami akcji
* dobierz X dodatkowych kart
Pomniejsze rzeczy, które można tutaj zrobić to uniknąć obrażeń dzięki znakom, wystawić karty z ochroną, czy podleczyć się albo zagrać coś z proroctwa.